Das Duell der Duelle – Nixon vs. Kennedy

 

1960 - The Making of the President

 

Auf in den Wahlkampf

 

Das Jahr 1960 war vielleicht das bedeutendste Wahljahr in der amerikanischen Geschichte, denn in diesem Jahr wurde das erste Fernsehduell der Geschichte zwischen zwei zukünftigen Präsidenten ausgetragen. Viele meinen bis heute, dass diese die Entscheidung brachte, warum der eine Präsident wurde und der andere nicht. Jetzt stellt sich die Frage, kann die Geschichte geändert werden oder wiederholt sie sich, wer wird einziehen ins Oval Office in Washington? Die Entscheidung trefft ihr.

 

Ebenso, wie im richtigen Wahlkampf, müssen auch in diesem hier einige Vorkehrungen getroffen werden, damit der Wahlkampf reibungslos vonstatten geht. Der Plan der USA wird in die Mitte des Tisches gelegt und auf die 50 Bundesstaaten werden die passenden Staatswappen gelegt. Danach werden die Bundesstaaten, die von vornherein fest in der Hand einer Partei sind, mit Unterstützungswürfeln der jeweiligen Farbe belegt. Die blaue Farbe mit dem Wappen des Esels steht für die Demokraten und die rote Farbe mit dem Elefanten als Wappen ist das Symbol der Republikaner. Die USA sind außerdem in die Regionen Osten, Süden, Westen und Mittleren Westen aufgeteilt.

 

Auch die beiden Kandidaten, also Kennedy oder Nixon, erhalten einen Spielstein in ihrer Farbe mit ihrem Parteiwappen. Die Kandidatenspielsteine werden in den Bundesstaaten platziert, in denen die Präsidentschaftskandidaten Senatoren sind und von wo sie ihren Wahlkampf starten. Bei Kennedy ist es der Bundesstaat Massachusetts und bei Nixon Kalifornien.

 

Ebenso auf den Spielplan an ihre vorgesehenen Plätze werden die drei Issue-Marker in einer bestimmten Reihenfolge gelegt, sie stehen für die Themenbereiche Wirtschaft, Militär und Menschenrechte. Auf dem Spielplan befindet sich auch eine Runden- und Phasenleiste, auf jede dieser zwei wird ein weißer Würfel gelegt, damit der Spielverlauf leichter nachvollziehbar ist. Jeder Spieler erhält die Unterstützungswürfel in der Farbe seiner Partei, seine Kandidatenkarte und zwei Momentummarker.

 

In den schwarzen Beutel, welcher „political capital bag“ genannt wird, werden 10 Unterstützungswürfel jedes Spielers gegeben. Die Kampagnenkarten werden gemischt und neben dem Spielplan aufgelegt, ebenso werden die Endorsementkarten gemischt und gemeinsam mit den Endorsementmarkern neben dem Spielplan platziert. Das zusätzliche Spielbrett, welches das Debattentableau darstellt wird vorerst bei Seite gelegt, denn es wird nur in Runde sechs benötigt.

 

Der Wahlkampf gliedert sich in neun Runden, die jeweils aus 7 Phasen bestehen. Dabei sind fast alle Runden identisch, nur die Phase sechs, in welcher die Debatten geführt werden, und die Phase neun, der Tag an dem die Wahl stattfindet, unterscheiden sich in ihrem Ablauf von den anderen Runden.

 

In jeder normalen Runde müssen die folgenden Phasen durchlaufen werden. Die erste Phase wird als Initiativphase bezeichnet, in der ermittelt wird, wer in der jeweiligen Runde der Startspieler ist. Dafür ziehen die Kandidaten aus dem schwarzen Beutel abwechselnd, einen Würfel, bis zu dem Zeitpunkt an dem zwei Würfel mit derselben Farbe ausliegen. Der Spieler mit dieser Farbe hat gewonnen und darf nun entscheiden, wer in der aktuellen Runde Startspieler ist. Sowohl er als auch sein Gegenspieler können Startspieler sein, je nach dem was er in dieser Situation für taktisch klüger hält. Wichtig ist, die Würfel, die aus dem Beutel gezogen werden, werden nicht mehr in diesen zurückgegeben, sondern kommen in die persönlichen Vorräte der Kandidaten. Danach ziehen die Spieler Eventkarten, dabei ist anzumerken, dass in den Runden eins bis fünf sechs Karten und in den Runden sieben bis acht sieben Karten gezogen werden.

 

Damit während des Wahlkampfes keine Phase oder Runde übersehen werden kann, werden die weißen Steine auf der jeweiligen Leiste auf dem Spielbrett mitgezogen. Aus der Regel geht nicht hervor, ob die Initiativphase auch auf dieser Leiste gefahren werden muss, da sie eigentlich eine achte Phase darstellen würde und dafür kein eigenes Feld vorgesehen ist.

 

Jetzt beginnen die Aktionsphasen und somit der eigentliche Teil des Spiels. In den ersten fünf Phasen werden Karten von der Hand gespielt, wobei man prinzipiell drei Möglichkeiten hat. Die erste Möglichkeit ist, dass die Karte als Eventkarte gespielt wird, das heißt, dass der Text auf der Karte ausgeführt wird. Bei dieser Möglichkeit kann es aber auch zu Schwierigkeiten kommen, da der Gegenkandidat einen Momentummarker einsetzen kann um so die Karte für sich auszuspielen. Um dies zu verhindern kann man gleichzeitig mit seiner Karte zwei Momentummarker spielen, um so das Stehlen seiner Karte zu verhindern.

 

Die Eventkarten lassen sich in vier Kategorien einteilen, es gibt normale Events die gleich ausgeführt werden müssen. Ebenso gibt es Events die eine ganze Runde lang gültig sind und dann erst abgelegt werden. Aber es gibt auch Debatten- und Wahltagevents, die nur in den entsprechenden Runden zum Einsatz kommen. Dafür werden sie auf die entsprechenden Plätze auf dem Spielbrett gelegt. Die jeweiligen Events sind farblich von einander zu unterscheiden, so dass der Kandidat immer einen Überblick darüber besitzt, welche Art von Event er gerade spielt oder auf der Hand hat.

 

Die zweite Möglichkeit eine Eventkarte zu spielen, besteht darin sich durch die Karte Unterstützung für die eigene Kampagne zu sichern. Die Unterstützung kann auf drei verschiedene Arten gewonnen werden. Bei der ersten Art kann der Kandidat sich mehr Unterstützung in maximal vier verschiedenen Staaten holen. Dafür nimmt sich der jeweilige Spieler, der seine Eventkarte so spielen möchte, die auf der Karte angegebene Anzahl der Unterstützungswürfel. Es sind maximal vier und mindestens zwei Unterstützungswürfel auf den Karten angegeben, immer wenn es sich um weniger als vier handelt wird der Rest auf die Anzahl vier aus seinem Vorrat auf das Restfeld auf dem Spielplan gelegt.

 

Die Unterstützungswürfel kann er unter Einhaltung von ein paar Regeln auf die verschiedenen Bundesstaaten aufteilen. Die erste wichtige Regel ist, dass der Spieler einen Unterstützungswürfel zahlen muss, wenn er die Region wechselt.

 

Wenn in einem Staat noch keine Unterstützungswürfel vorhanden sind, so kann der Kandidat durch das Setzen seiner Würfel diesen Bundesstaat für sich einnehmen. Sollte ein Bundesstaat vom anderen Spieler kontrolliert werden, so kommt es in gewisser Weise zu einem Duell um diesen Wahlkreis, denn jetzt müssen die Unterstützungswürfel des Gegenspielers 1:1 weggespielt werden. Um diesen Staat dann zu kontrollieren benötigt man noch mindestens einen Würfel.

 

Das heißt, das beispielsweise der Kandidat Nixon die Mehrheit in Texas mit zwei Unterstützungswürfel besitzt. Wenn nun der Kandidat Kennedy diesen Bundesstaat für sich gewinnen will, so benötigt er mindestens drei Unterstützungswürfel um dies erreichen zu können. Zwei um den anderen Spieler aus diesem Staat zu verdrängen und einen um die Mehrheit in diesem Staat erlangen zu können.

 

Ebenso kann es passieren, dass auf dem Staat auf den beispielsweise die Demokraten mehr Einfluss gewinnen möchten, zusätzlich zu den Unterstützungswürfeln des Gegenspielers auch dessen Kandidatenspielstein vertreten ist. So muss ein so genannter Support Check durchgeführt werden.

 

Die zweite Möglichkeit sich Unterstützung zu sichern besteht darin die Kandidatenspielfigur von einem Staat in einen anderen Staat zu bewegen. Hierbei ist wieder darauf zu achten, dass man pro Regionswechsel auch einen Unterstützungswürfel bezahlen muss.

 

Die dritte Möglichkeit eine Karte zu spielen, besteht darin sich die Unterstützung der Medien in einer der Regionen zu sichern. Dies geschieht mit Hilfe eines Support Checks, das heißt, die Anzahl der Unterstützungswürfel, die auf der Karte angegeben ist, muss aus dem Beutel gezogen werden. Dabei kann man natürlich die Würfel von beiden Parteien ziehen. Die Unterstützung der Medien erhält man, wenn man mehr Würfel von seiner Partei zieht, diese werden dann auf dem Medienfeld am Spielplan in der jeweiligen Region platziert.

 

Die letzte Möglichkeit die Karte im Spiel einzusetzen besteht darin, sich Unterstützung in den verschiedenen Themenbereichen zu sichern. Die Regel dabei ist, dass man den ersten Unterstützungswürfel für einen Punkt auf der Karte erhält, man aber für den zweiten im selben Themenbereich eingesetzten Unterstützungswürfel bereits zwei Punkte zahlen muss.

 

Nach dem die fünf aktiven Phasen beendet sind, beginnt die Momentumphase. Diese gliedert sich in vier Schritte, zuerst legen die Spieler die Hälfte ihre Momentummarker zurück in den allgemeinen Vorrat. Danach erhalten die Spieler, entweder einen Momentummarker, ein Endorsement oder beides, je nachdem welchen Themenbereich man kontrolliert. Danach wird von den Themenbereichen je ein Unterstützungswürfel entfernt. Derjenige, der die größte Medienunterstützung zu diesem Zeitpunkt besitzt, hat nun die Möglichkeit die Reihenfolge der Themenbereiche zu verändern.

 

Danach in der Kampagnenphase legen beide eine Karte verdeckt, in den letzen beiden Runde zwei Karten, auf das jeweilige Kampagnenstrategiefeld. Weiters werden in dieser Phase die Unterstützungswürfel, die sich auf dem Restplatz befinden, in den schwarzen Beutel gelegt.

 

Nach dem Ende der fünften Runde beginnt die Debattenrunde. Um zu ermitteln wer die Debatte beginnen darf, wird ein Initiativcheck durchgeführt. Danach nehmen die Spieler ihre Karten vom Kampagnenstrategiefeld auf die Hand, die Issue-Marker werden so wie sie gerade sind, mit Unterstützungswürfeln und in der richtigen Reihenfolge, auf dem Debattenspielbrett platziert.

 

Jetzt kann das TV-Ereignis, die Debatte, beginnen. Beide Kandidaten spielen gleichzeitig eine von ihnen gewählte Karte aus. Diese werden aufgrund des Debatten- und Kandidatensymbols dem entsprechenden Themenbereich und den jeweiligen Kandidatenseiten zugeordnet. Dabei gibt es Karten auf denen sich beide Kandidatensymbole befinden, in diesem Fall darf der ausspielende Spieler die Seite aussuchen, auf welche diese Karte gelegt wird. Sobald bei einem Themenbereich auf einer Seite zwei Karten gelegt sind, gewinnt der Spieler diesen Themenbereich. Als Gewinn erhält er zwei Unterstützungswürfel die nach Wahl in irgendwelchen Staaten platziert werden dürfen. Es wird so lange weiter debattiert, bis alle Themenbereiche gewonnen worden sind. Der zweite Themenbereich bringt drei und der dritte Themenbereich vier Unterstützungswürfel die zusätzlich am Plan gesetzt werden dürfen. In der Reihenfolge wie die Themenbereiche debattiert worden sind, werden sie auf den Plan zurückgelegt, wobei das erste gewonnene Thema auf den letzten Platz gelegt wird usw.

 

Nach der Debattenrunde werden die Runden sieben und acht genauso wie die ersten fünf Runden gespielt. Nur mit dem Unterschied, dass die Spieler sieben Karten vom Stapel abheben und dass in der Kampagnenstrategiephase jetzt zwei Karten abgeworfen werden anstatt einer.

 

In der neunten Runde ist er dann endlich da, der ersehnte Wahltag. Doch bevor dieser begonnen werden kann, müssen noch die letzten Vorbereitungen getroffen werden. Alle Unterstützungswürfel, die sich auf den Medienunterstützungsfeldern und auf den einzelnen Themenbereichen befinden, werden in den Beutel geworfen. Danach werden die Momentummarker gewechselt, wobei man für einen Momentummarker jetzt zwei zusätzliche Unterstützungsmarker in den Beutel werfen darf. Erst jetzt wird der Initativcheck durchgeführt, um zu ermitteln wer den Wahltag eröffnen darf.

 

Jetzt nehmen sich beide Kandidaten ihre Kampagnenstrategiekarten und spielen sie aus. Für diese Karten erhalten sie jeweils drei Unterstützungsmarker, um diese auf den Bundesstaat zu setzen, welcher auf der Karte angegeben ist. Die Einsetzregeln für diese Unterstützungswürfel sind dieselben wie in den anderen Spielrunden.

 

Nach dem alle Karten ausgespielt worden sind und in die jeweiligen Staaten gesetzt worden ist, werden die Wahltagseventkarten ausgeführt. Der Startspieler bestimmt dabei die Reihenfolge in der diese Events abgearbeitet werden müssen.

 

Bis zu diesem Zeitpunkt kann es Staaten geben, in denen keine der beiden Parteien eine Mehrheit besitzt. Um dies zu ändern werden die Endorsmentmarker benötigt, denn diese ermöglichen es einem Spieler, dass er in einer bestimmten Region, die so genannten unentschlossen Staaten für sich gewinnen kann, wenn er zumindest einen Endorsementmarker dort besitzt.

 

Jetzt bekommt ein Kandidat alle Staatenplättchen, der Staaten, in denen er Unterstützungswürfel liegen hat. Auf der Rückseite der Staatenplättchen befindet sich die Anzahl der gewonnenen Wahlmännerstimmen, diese werden zu einem Gesamtergebnis addiert. Derjenige der jetzt mehr Stimmen besitzt hat gewonnen und darf sich neuer Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika im Jahre 1960 nennen.

 

Zu diesem Spiel muss man sagen, bevor man überhaupt spielen kann muss man sich lange und mühsam durch die englische Regel plagen, denn es ist nicht nur die Sprache sondern auch die Länge der Regel, die zehn A4-große doppelseitig beschriebene Seiten umfasst. Es dauert also lange bis man sich dem eigentlichen Spiel widmen kann. Außerdem ist die Regel nicht leicht zu verstehen, um die Mechanismen ungefähr zu durchschauen muss man 1960 öfters spielen.

 

Das soll aber nicht heißen, dass das Spiel keinen Spaß macht, denn das macht es durchaus, obwohl es langwierig ist. Die angegebene Dauer des Spiels wird bei weitem überschritten, man kann fast sagen man spielt ewig. Auch hat es seine kleinen Fehler, wie das Problem mit dem Initaitivcheck, wo nicht klar ist, ob er zur ersten Phase gehört oder die Leiste fehlerhaft ist. Positiv muss man dem Spiel anrechnen, dass eine Kurzregel vorhanden ist, denn diese benötigt man auch noch nach mehreren Spielen noch, da die Spielabläufe sehr komplex sind.

 

Trotz dieser kleinen Fehler würde ich es immer wieder spielen, denn es ist ein nettes Spiel, das man allerdings nicht zwischendurch spielen kann. Es ist nicht nur ein Strategiespiel mit vielen taktischen Momenten, man lernt auch etwas über den damaligen Wahlkampf und andere politische Ereignisse dieser Zeit.

 

Isabella.Schranz@spielen.at

 

Überblick

 

Spieler         : 2 Spieler

Alter            : 12+

Dauer          : ca. 120 min

 

Autor           : Leonhard Christian Matthews Jason

Grafik          : Cappel Joshua

Vertrieb        : Pegasus

Preis            : ca.50,00 Euro

Verlag          : Z-Man Games 2007

  www.zmangames.com

 

Genre                    : Setz- und Positionsspiel mit Politikthema

Zielgruppe             : Experten

Mechanismen         : Komplexes Regelwerk

 

Strategie                : *******

Taktik                    : ****

Glück                    : ***

Interaktion             : ***

Kommunikation      : ****

Atmosphäre           : **

 

Kommentar:

Komplexe Regeln

Kein Spiel für zwischendurch

Historisch informativ

Lange Einstiegsdauer

Thema sehr gut umgesetzt

 

Isa Schranz:

Ein komplexes Spiel, welches man öfter spielen muss, um die Mechanismen zu verstehen.

 

Vergleichbar

Erstes Spiel dieser Art

 

Kid                       

Family                           

Adult                    

Expert          ein    

 

Alter                    

Spezial                 

 

Red                      

Orange                 

Yellow                   ein    

Green                   

Turquoise     ein    

Blue                     

Purple          ein