Yspahan

 

Hurra, ich bin auf der Messe in Essen! Huch, es ist schon Sonntag! Wie doch die Zeit vergeht! Was könnte ich noch ausprobieren, bevor es zu spät ist? Huch & friends? Huch, huch, na klar, da will ich hin! Dort gibt es doch ein neues Spiel, das da heißt … ich kann´s nicht aussprechen: Üspahan oder Ispahan oder … Zum Glück finde ich die richtige Lösung gleich am Beginn der Spielregel: Isfahan spricht man, Yspahan schreibt man, ja genau dieses Spiel will ich kennen lernen! Schnell erfahre ich, dass das Spiel vom Verlag Ystari Games stammt, aber von Huch & friends vertrieben wird. Schon wieder dieses „Y“. Jetzt ist alles klar! Die persische Stadt schreibt sich „Isfahan“, der y-liebende Verlag nennt das Spiel aber Yspahan.

 

… und schon finde ich mich in Isfahan, der Hauptstadt des persischen Reichs, wieder. Das 16. Jahrhundert ist fast vorbei. In den Straßen herrscht reges Leben. Kaufleute versuchen, Waren in die Läden zu bringen oder an die Karawanen zu schicken. Wer reich ist, kann neue Gebäude errichten. Genau 3 Wochen darf ich hier zu Gast sein.

 

Der Spielplan zeigt 2 sich kreuzende Straßen, welche die Stadt in 4 Vierteln unterschiedlicher Größe unterteilt. Genau am Kreuzungspunkt steht zu Beginn des Spiels die weiße Figur des Aufsehers. Die Vierteln heißen Sack-, Fass-, Truhen- und Amphorenviertel. In jedem Viertel gibt es so genannte Basare, das sind Ansammlungen von 1 bis 6 Läden gleicher Farbe. Der Wert eines jeden Basars, er ist im gleichfarbigen Feld neben jedem Basar angegeben, hängt davon ab, in welchem Viertel er sich befindet und natürlich auch von seiner Größe. Die Stadt macht einen äußerst farbenfrohen Eindruck, und die Läden sind plastisch so nett gezeichnet, dass man fast den Eindruck hat, die Gebäude stehen tatsächlich auf dem Spielfeld.

 

Auf dem Spielplan selber gibt es neben den hübschen bunten Läden und der Straße mit dem Aufseher noch eine große Zählleiste, die außen rundherum läuft und den Punktestand der Spieler festhält, und 2 kleine Zählleisten, von denen die eine den jeweiligen Wochentag markiert und die andere die fertig gespielten Wochen zählt.

 

3 oder 4 Kaufleute können bei diesem Spiel mitmachen. Jeder Spieler erhält 25 Warensteine seiner Farbe und die dazugehörige Tafel. Darauf abgebildet sind 6 verschiedene Gebäude, die man im Laufe des Spiels durch Einsatz von Gold und Kamelen bauen kann. Zum Spielmaterial gehören deshalb auch etwa 25 Goldmünzen, 2 erhält man als Startkapital, und ebenso viele kleine hölzerne - huch wie sind die süß - Kamele.

 

Auch auf dem Karawanen-Tableau gibt es 12, allerdings nur aufgemalte, Kamele, die darauf warten, von den Spielern mit jeweils 1 Ware beladen zu werden. Das Beladen der ersten 4 (1. Reihe) bringt 2 Siegpunkte, der nächsten 4 (2. Reihe) 1 Siegpunkt, und die letzten 4 Kamele (3. Reihe) darf man nur mehr ohne Gegenleistung in Anspruch nehmen. Huch, macht das denn Sinn? Das macht Sinn, denn man erhält dafür unter Umständen bei einer Wertung mehr Punkte. Dazu aber später.

 

Was fehlt denn jetzt noch zur Vervollständigung des Spielmaterials? Na klar, das Würfel-Tableau und dazu passend ein Würfel, huch nein, viele Würfel, gleich 9 weiße und 3 gelbe! Wohin mit so vielen? … nach dem Würfeln auf das Würfel-Tableau! Das Würfel-Tableau ist unterteilt in 6 Zonen, eine für den Erhalt von Kamelen, eine für dem Erhalt von Gold und jeweils eine für das Recht, Waren in einem bestimmten Viertel der Stadt zu platzieren. Die Reihenfolge der Felder ist von Bedeutung und  lautet: Kamel, Sack, Fass, Truhe, Amphore, Gold. Spielmaterial komplett? Fast! Einen Kartenstapel mit 18 Karten haben wir auch noch.

 

Lasst uns das 3-wöchige Spiel beginnen! Keine Angst, es dauert in Wirklichkeit nicht ganz so lang! Der Startspieler nimmt die 9 weißen und, wenn er will, gegen Bezahlung von je einem Gold auch 1 bis 3 gelbe Würfel und … würfelt! Huch, wie die rollen. Ein Würfelbrett ist hier ein wahrer Segen! Wenn der Startspieler alle Würfel wieder eingesammelt hat, dann werden sie nach Zahlenwert sortiert. Die Würfelgruppe mit dem niedrigsten Wert kommt auf das Kamelfeld des Würfel-Tableaus, die Gruppe mit dem zweitniedrigsten Wert auf das Sackfeld usw. Die Gruppe mit dem höchsten Wert kommt immer auf das Goldfeld, auch dann, wenn dazwischen Felder frei geblieben sind. Jetzt wird mir klar, warum die Basare im Amphorenviertel so viele Punkte bringen, nämlich deshalb, weil es des Öfteren vorkommt, dass auf dem Feld mit der Amphore keine Würfel zu liegen kommen!

 

Nach der Würfelverteilung ist die erste Aktion jedes Spielers, sich eine Würfelgruppe auszusuchen, die dann in weiterer Folge für die anderen Spieler nicht mehr zur Verfügung steht. Dann kann man wählen. Entweder man führt die Aktion des Feldes aus, d. h. man nimmt sich entsprechend der Würfelanzahl Kamele oder Warensteine oder Gold, oder man bewegt den Aufseher oder man zieht eine Karte vom Stapel. Wenn man Warensteine nimmt, dann darf man die der Würfelanzahl entsprechende Menge Waren in das dazugehörige Viertel platzieren. Dabei gilt: Nur 1 Ware pro Laden, bereits von anderen Mitspielern angefangene Basare sind diesen vorbehalten, und bevor man einen neuen Basar eröffnet, muss man einen eigenen  angefangenen Basar im selben Viertel fertig machen. Bei der Wahl des Basars gilt es immer zu bedenken, dass am Ende jeder Woche nur fertige Basare Siegpunkte bringen!

 

Will man diese Aktion nicht durchführen, so kann man stattdessen auch den Aufseher bewegen. Dieser geht auf der Straße so viele Felder wie der Wert der Würfel, die man genommen hat, anzeigt. Hat man z. B. zwei Dreierwürfel von einem Feld genommen, dann geht der Aufseher 3 Felder weit. Zusätzlich kann man mit 1 bis 3 Gold die Zugweite des Aufsehers erhöhen oder aber auch verringern. Huch, wozu denn das? Kommt der Aufseher auf einem Feld zu stehen, das an einen Laden grenzt, und ist in diesem Laden bereits ein Warenstein platziert, dann wird dieser Stein automatisch zur Karawane auf das nächste freie Kamel geschickt. Das kann von Vorteil sein, weil man dadurch einen – meist eigenen – überflüssigen Stein gewinnbringend verschieben kann, das kann aber auch von Nachteil sein, weil man dadurch bereits fertige – bevorzugt von anderen Mitspielern – Basare zerstören kann. Wenn man ein Kamel in seinem Vorrat hat, dann kann man diese Aktion abwehren und statt des Steines aus dem Laden einen Stein aus dem eigenen Vorrat zur Karawane schicken. Der Besitzer des Steins, der zur Karawane geschickt wird, erhält sofort die entsprechenden Siegpunkte gutgeschrieben. Aber nicht nur das: Die Karawane wird am Ende jeder Woche bzw. auch zwischendurch, wenn sie voll ist, gewertet. Jeder Spieler erhält als Siegpunkte die Anzahl der Kamele in der Karawane multipliziert mit der höchsten Reihe, in der ein eigener Stein liegt. Deshalb macht es auch Sinn, ein Kamel in der 3. Reihe ohne Siegpunkt mit Ware zu beladen, weil man sich dadurch automatisch den Multiplikator 3 sichert. Die Karawane wird am Ende der Woche nicht abgeräumt, nur dann, wenn die Wertung ausgelöst wurde, weil alle Kamele mit Warensteinen belegt waren.

 

Will man weder die eigentliche Würfelaktion noch die Aufseher-Karawanenaktion durchführen, kann man 1 Karte vom Nachziehstapel nehmen. Diese Karte kann man entweder irgendwann einmal dazu verwenden, die Würfelanzahl in einem Feld um einen Würfel zu erhöhen, oder man spielt sie zu einem beliebigen Zeitpunkt während des eigenen Zuges aus und nutzt den darauf angegebenen Vorteil. Das Spektrum der Karten reicht u. a. von Gratiskamelen über Extrawaren beim Platzieren in verschiedenen Vierteln bis hin zu Vergünstigungen beim Bau der Gebäude.

 

Dieser Gebäudebau ist auch die letzte Aktion, die ein Spieler durchführt. Jedem Spieler stehen die gleichen 6 Gebäude zur Verfügung, die zwischen 0 und 4 Gold und 2 und 4 Kamelen kosten. Jedes errichtete Gebäude verschafft dem Besitzer in den folgenden Zügen Vorteile wie mehr Kamele auf dem 1. Feld oder mehr Gold auf dem letzten Feld oder einen Extrawarenstein zum Platzieren oder z. B. 2 Siegpunkte mehr für jeden fertigen Basar bei der Abrechnung.

 

Reihum wählen alle Spieler eine Würfelgruppe und führen ihre Aktionen aus. Nur die gelben Würfel werden nach dem Zug des Startspielers wieder entfernt. Waren alle Spieler 1x dran, endet der 1. Tag! Huch, das ging aber schnell. Die schwarze  Startspielerfigur wird weitergegeben, und die Tage 2 bis 7 werden genauso gespielt. Am Ende des 7. Tages kommt es zur 1. Wertung. Vollständige Basare und die Karawane bringen Siegpunkte, Warensteine werden abgeräumt. Woche 2 beginnt. Nur der 7. Tag der 3. Woche hat eine kleine Abweichung von diesem Schema, denn da wird automatisch der schwächste Spieler zum Startspieler, und die Reihenfolge der Spieler richtet sich nach ihrer Platzierung.

 

… und kaum habe ich einen Fuß in diese Stadt gesetzt, sind die 3 Wochen auch schon wieder vorbei, und ich muss meine Heimreise antreten. Ich hatte eine wunderbare Zeit, die verging wie im Fluge. Ich habe viele Waren in die Läden gebracht, mich manchmal leider auch verspekuliert. Ich wurde ein Opfer des Aufsehers, konnte ihn aber hin und wieder auch mal bestechen, sodass er mir selber zu einem guten Platz in der Karawane verholfen hat. Würfel im Spiel bedeuten einen gewissen Glücksfaktor, der hier in guter Relation zu taktischem Geschick steht. Ich werde Yspahan ganz bestimmt wieder besuchen, denn es hat großen Spaß gemacht, und ich werde meine Familie mitbringen, weil ich glaube, dass es allen hier gefallen wird.

 

Huch, bin ich froh, dass ich auch sonntags noch in Essen war und das Glück hatte, bei Huch & friends dieses Spiel zu testen. Ich kann dem Autor und dem Verlag Ystari Games zu diesem sehr gelungenen und kurzweiligen Familienspiel nur herzlich gratulieren und es allen Lesern sehr ans Herz legen. Die Spielregel ist sehr übersichtlich und lässt meines Erachtens keine Fragen offen. Einfach ausprobieren, friends!

 

martina.nowak@chello.at

 

Spieler         : 3-4

Alter            : ab 8 Jahren

Dauer          : 45 - 60 Minuten

 

Autor           : Sébastien Pauchon

Grafik          : Arnaud Demaegd

Vertrieb        : Piatnik

Preis            : ca. € 28,00

Verlag          : Ystari Games/ Huch & friends

 

Genre                    : Würfelspiel mit Wirtschaftsthema

Zielgruppe             : Familie, Freunde

Mechanismen         : Würfelgruppen platzieren und nutzen

 

Strategie                : ***

Taktik                    : ***

Glück                    : *****

Interaktion             : *****

Kommunikation      : **

Atmosphäre           : *****

 

Kommentar            :

Optisch wunderschön

Eher einfache Regeln

Gelungene Mischung aus Glück und Taktik

Gutes Familienspiel

 

Martina Nowak.

Es ist ein schöner bunter Plan, und er gefällt mir, allein der Anblick des Spiels verlockt zum Probieren.

 

Vergleichbar:

Marra Cash