UNSERE REZENSION

 

AMMEN, SOLDATEN UND BLATTLÄUSE

 

MYRMES

 

ALLTAG IM AMEISENHÜGEL

 

Nimmt man die Schachtel von Myrmes in die Hand, ist schon vom Gewicht her klar, dass die Schachtel gut gefüllt ist: Tatsächlich bekommt man einen schweren Kartonplan von 44x570 mm, der einen schönen Garten darstellt; dazu vier Spieler-Tafeln, 290x165 mm), 16 Plättchen Blattlausfarm/Erkundung/weitere Kolonie, 90 farbige Holzwürfel als Larven, Futter, Erde und Stein, 18 runde Beute-Marker, ein Jahresanzeiger, ein Startspielermarker und drei farbige D6 Würfel. Jeder Spieler bekommt noch 8 Plastik-Ameisen als Arbeiter oder Soldaten, runde Marker für Wertung und 4 Tunnelausgänge, 17 Pheromon-Kärtchen, fünf Marker-Würfel, 8 Ammen und eine Markierungsscheibe.

 

Eine Partie Myrmes wird über drei Jahre zu je vier Jahreszeiten gespielt, danach gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Um zu punkten legt man Pheromone aufs Brett, erwirbt und legt Blattlausfarmen sowie weitere Kolonien und so viele Aufgaben wie möglich erfüllen.

 

Zu Spielbeginn werden alle 18 Beutestücke mit sechs zufällig gewählten Aufgaben für die Dauer des Spiels ausgelegt. Dann setzt jeder 3 Ammen, 1 Larve und 2 Ameisen aus dem Vorrat auf sein persönliches Brett - dieses zeigt einen Ameisenhaufen mit sechs Bereichen für Larven, Ammen, Soldaten, Arbeiter, Atelier und Vorratskammer. Der Marker beginnt auf Stufe 1 des Spielerbretts und der Wertungsmarker auf Feld 10 der Wertungsleiste auf dem Hauptplan. Schließlich legt noch jeder Spieler einen Tunnelausgang seiner Farbe aus dem Ameisenhaufen aus.

 

Nun können wir anfangen:

 

Bild vom Spieler-Brett

 

MYRMES ist ein anspruchsvolles Spiel - man muss von Anfang an versuchen, eine Gesamtstrategie für die sechs Aufgaben festzulegen, um die meisten erfüllen zu können und diese möglichst genau verfolgen, obwohl man auf Abweichungen vorbereitet sein muss, wenn die geschätzten Gegner angreifen … und das werden sie sicher tun. Da die Aufgaben zufällig zu Beginn gewählt werden, werden diese Strategien von Spiel zu Spiel verschieden sein: Manche Kärtchen verlangen, "Ressourcen" oder "Larven" zu sammeln und zu bezahlen, andere verlangen das Abwerfen eine gewisse Anzahl Beutetiere oder Soldaten, für wieder andere soll man eine Anzahl Spezialkärtchen (Blattläuse, Erkunden oder weitere Kolonie) besitzen und noch andere verlangen das Auslegen einer Anzahl Pheromon-Plättchen im Garten oder x Ammen im Inneren des Ameisenhaufens.

 

Zu Beginn jedes der drei Jahre wirft jemand die drei farbigen Würfel und legt den grünen auf Frühling, den gelben auf Sommer und den roten auf Herbst, der Winter wird anders abgehandelt, und achtet dabei auf die Augenanzahl.

 

Die Spielmechanismen sind leicht zu lernen und leicht zu merken - das heißt, nach dem ersten Test-Spiel:

 

- PHASE EINS: Alle Spieler prüfen das Ereignis der Jahreszeit, bestimmt von der Augenzahl des entsprechenden Würfels. (Zum Beispiel: Ein extra Siegpunkt, SP, bei jeder Wertung dieser Runde, oder extra Larven bzw. Arbeiter/Soldaten bekommen; drei extra Bewegungspunkte oder 3 extra Ressourcenwürfel, usw.) Man kann diese Ereignisse durch Abgabe von Larven zum Verändern des Würfelresultats modifizieren (Jede ausgegebene Larve erlaubt Veränderung um einen Punkt) um ein besseres Ereignis zu bekommen.

 

- PHASE ZWEI: Man setzt Ammen in den Ameisenhaufen. Setzt man eine in den Larvenbereich, bekommt man eine neue Larve, für 2/3 Ammen bekommt man aber 3/5 Larven. Zwei Ammen im Soldatenbereich bringen einen Soldaten, 3 bringen 2 Soldaten. 2/4 Ammen im Arbeiterbereich bringen 1 / 2 Arbeiter. Eine oder mehr Ammen im Atelier ermöglichen jeweils eine Spezialaktion gegen Abgabe entsprechender Ressourcen (eine neue Amme, einen neuen Ausgang in den Garten, Erfüllen einer Aufgabe oder Aufstieg in die nächste Ebene im Hügel).

 

- PHASE DREI: Nun schickt man die Arbeiter aus: Man kann sie in den Ameisenhaufen schicken, von wo sie am Ende des Zuges zurückkommen, oder nach draußen in den Garten, von dort kommen sie nicht zurück.

 (a) - Innenarbeiten. Der Ameisenhaufen hat vier mögliche Ebenen:

-  Zu Beginn ist nur Ebene 0 (Brutkammer) verfügbar; ein dorthin geschickter Arbeiter bringt eine Larve als Bonus;

- auf Ebene II (Vorratskammer) ist der Bonus eine Nahrung;

- auf Ebene III (Steinbrauch) bekommt man nach Wahl 1 Erde oder 1 Stein;

- auf Ebene III (Königinnenkammer) kann man 1NAhrung für 2 SP ausgeben

Um eine neue Ebene zu erschließen, schickt man eine Amme ins Atelier und bezahlt die entsprechenden Ressourcen, 2 Erde für den Übergang von 0 nach I, oder 3 Stein für den Wechsel von II nach III.

 (b) - Außenarbeiten: Schickt man einen Arbeiter nach draußen, hat er drei Bewegungspunkte und kann folgende Arbeiten erledigen.

- Beute jagen: Auf einem Hex mit Beute kann man diese fangen. Für einen Marienkäfer muss man nur einen Soldaten abwerfen (aus der Reserve im Hügel) und bekommt sofort Beute und 2 Nahrung; Für eine Termite wirft man einen Soldaten ab und bekommt sie mit 1 Nahrung und 2 SP; für eine Spinne wirft man zwei Soldaten ab, bekommt aber Beute, 1 Nahrung und 4 SP.

- Pheromon auslegen: Erreicht die Arbeiter-Ameise ein leeres Hexfeld (ohne Beute, ohne Spezialkärtchen oder ohne anderen Pheromonen) kann man ein Pheromon-Plättchen auslegen. Hat der Hügel Ebene 0, geht nur ein 2er-Pheromon, auf Ebene I ein 3er-Plättchen usw. (die Spielertafel zeigt alle nötigen Informationen und ist leicht zu benutzen). Auf das gelegte Pheromon-Plättchen kommen sofort Ressourcen: Überdeckte grüne Hexfelder bringen je 1 Nahrung, braune Hexfelder 1 Erde und graue Hexfelder je einen Stein.

- Spezialkärtchen legen: Diese Aktion ist jeweils nur möglich, wenn man die richtige Ebene erreicht hat: Auf Ebene I zahlt man einen Stein und kann eine Blattlausfarm legen (was sofort zwei SP bringt und dann pro Runde eine Nahrung) oder auf Ebene II ein Erkundungsplättchen zum Preis von einer Nahrung für sofort 2 SP und 1 Erde oder Stein pro Zug. Auf Ebene III kann man auch eine weitere Kolonie liegen; dies kostet 1 Erde + 1 Stein + 1 Nahrung, bringt aber sofort 4 SP und dann 2 SP pro Runde.

- Pheromon-Plättchen wegräumen: Erreicht der Arbeiter ein leeres Pheromon-Plättchen ohne Ressourcen, kann man sich entscheiden, eine Erde zu bezahlen und das Plättchen auf Dauer zu entfernen; ist es ein gegnerisches Plättchen, bekommt man dafür die aufgedruckten SP (nicht von eigenen!).

 

PHASE VIER: Zeit zum Ernten und Einsammeln einiger Ressourcen. Man nimmt einfach eine Ressource von jedem nicht leeren Pheromon-Plättchen (nach Wahl, wenn es dort mehr als eine gibt), sowie 1 Nahrung von jeder Blattlausform, einen Stein/Erde vom Erkundungsplättchen und/oder zwei SP von jeder weiteren Kolonie.

 

PHASE FÜNF: Wenn man Ammen ins Atelier gesetzt hat, kann man sie nun nutzen oder sich für eine der folgenden Möglichkeiten entscheiden:

- Ebene des Hügels erweitern (gegen Bezahlung der Ressourcen laut Spielertafel)

- Einen Tunnelausgang legen, bringt auch 1 Erde

- Eine neue Amme für den Hügel (kostet 2 Nahrung und 2 Larven)

- Aufgabe erfüllen (siehe weiter unten)

 

PHASE Sechs: Rundenende - Die benutzten Larven und überzählige Ressourcen werden abgeworfen - auf Ebene 0 und I kann man 4 Ressourcen behalten, auf den Ebenen II und II höchstens 6. Alle Ammen und Arbeiter werden zurückgenommen und der Startspielermarker weitergegeben. Ist die nächste Runde Sommer oder Herbst wiederholt man die Phasen Eins bis Sechs, aber im Winter muss man genug Nahrung haben, um seine Ameisen zu füttern: 4 am Ende von Jahr Eins, 5 für Jahr Zwei und 6 am Ende von Jahr Drei. Jede fehlende Nahrung kostet drei Siegpunkte.

 

Für eine realistische Siegchance muss man Aufgaben erfüllen: Es liegen sechs Aufgaben aus - zwei auf Ebene I, zwei auf Ebene II und zwei auf Ebene III. Man kann nur auf Ebene II agieren wenn man schon eine Amme auf Ebene I hat und analog dazu nur auf Ebene III mit einer Amme in Ebene II. Jede für eine Aufgabe genutzte Amme kehrt nicht in den Hügel zurück, sondern bleibt bis Spielende auf der Aufgabe. Dies darf man nicht vergessen, da man mit nur einer oder zwei Ammen im Hügel das Spiel ziemlich sicher verlieren wird. Zur Information - ich schicke meine erste Amme normalerweise erst dann zu einer Aufgabe wenn ich fünf im Hügel habe, Freunde haben es schon mit nur 4 Ammen probiert, um die Aufgabe früher zu erfüllen und mehr punkte zu bekommen.

Für eine Aufgabe wirft man üblicherweise Ressourcen, Beute oder Soldaten ab, setzt dann seine Amme neben das gewählte Kärtchen und bekommt 6 SP auf Ebene I, 9 SP auf Ebene 2 oder 12 SP auf Ebene 3. Man kann auch beide Aufgaben einer Ebene erfüllen, aber nicht dieselbe Aufgabe mehrfach. Setzt man seine Amme auf ein Kärtchen wo schon andere Ammen stehen, bekommt jede von ihnen drei SP. Normalerweise beeilen sich die Spieler eine Aufgabe pro Ebene schnellstmöglich zu erfüllen, aber in den beiden letzten Runden kann es passieren dass auch die zweite Aufgabe auf Ebene II oder III erfüllt wird, damit man extra punkte bekommt.

 

Wie sie sehen - falls ich mich bis hierher klar genug ausgedrückt habe - gibt es viele Möglichkeiten, Siegpunkte zu machen, aber doch vor allem mit Aufgaben, die bis zu 64 SP bringen können, und den größten Pheromon-Plättchen - legt man alle von ihnen, was fast unmöglich ist, bekommt man 44 SP; daher die Bedeutung der Aufgaben! Man kann zu Beginn nicht sofort zu den Aufgaben übergehen, da man die nötigen Ressourcen und Ammen nicht hat, daher muss man schnellstmöglich die Ebenen des Hügels hochstufen und zusätzliche Ammen und Arbeiter/Soldaten erwerben. Dazu wiederum muss man Pheromone legen und Ressourcen aus dem Garten sammeln, mit denen man die Verbesserungen bezahlt. Zu Beginn gibt es wenig Konkurrenz, da es genug Platz für alle gibt, aber im Mittelteil der Spiels, normalerweise nach Jahr Eins, kann man durch gegnerische Pheromone blockiert werden, die man dann zerstören und durch eigene ersetzen muss. Beute ist wichtig für Nahrung und SP, und wird essentiell zum Erfüllen einiger Aufgaben. Ich habe zu Beginn gesagt, dass die Aufgaben wichtig sind - nun wissen Sie, warum!

 

MYRMES ist kein Spiel für jedermann; es gibt zu viele Möglichkeiten und Entscheidungen, die man in jeder Runde treffen muss, so dass nur erfahrene Spieler das Spiel zu schätzen wissen; als wir Myrmes zum ersten Mal gespielt haben, wurde es eine laaaaaaaaaaaaaaange Sitzung, mehr als drei Stunden, und wir mussten ziemlich oft die Regeln konsultieren. Das zweite Spiel war besser und wir haben die Regeln nicht mehr gebraucht.  Nach ungefähr einem Dutzend Partien brauchen wir zwei Stunden für ein Spiel und wir sind immer begierig eine Partie zu spielen denn es gibt immer noch eine neue Strategie auszuprobieren und bittere Rache an gegnerischen Ameisenhaufen zu nehmen.

Vermutlich haben Sie schon gemerkt, dass mir Myrmes sehr gut gefällt!

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-4

Alter: 13+

Dauer: 150+

Autor: Yoann Levet

Grafiker: Arnaud Demaegd

Preis: ca. 33 Euro

Verlag: Ystari Games 2012

Web: www.de.asmodee.com

Genre: Aufbauspiel

Zielgruppe: Für Experten

Version: multi

Regeln: de en

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Viel und schönes Material

Regeln leicht zu erfassen

Reich an Möglichkeiten und Entscheidungen

 

Vergleichbar:

Komplexe Entwicklungs- und Ressourcenmanagementspiele

 

Andere Ausgaben:

 

Rio Grande Games, Asterion Press

 

Meine Einstufung: 7

 

Pietro Cremona:

Ein herrlich komplexes Spiel mit vielen Möglichkeiten und Strategien, die man ausprobieren kann, mit einem ungewöhnlichen und sehr gut zum Mechanismus passenden Thema.

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0