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Alter                   

Spezial                

 

Kamele, Dörfer, Zikkurate

 

ASSYRIA

 

Punkte scheffeln im Zwischenstromland

 

Wie bereits aus dem Untertitel ersichtlich, ist der Schauplatz dieses Spieles Mesopotamien, gelegen zwischen Euphrat und Tigris, eben das sogenannte Zwischenstromland. Die Zeit: etwa 2.000 Jahre vor Christus‘ Geburt.

Im Spiel stellt man den Anführer eines Nomadenstammes dar. Man zieht durch die teils fruchtbaren Lande, baut Dörfer, versorgt diese, so man die Nahrung dafür aufbringen kann, baut Brunnen in den kargen Gebieten, errichtet schließlich Zikkurats und versucht im Laufe des Spieles die meisten Prestigepunkte zu lukrieren.

Das Wort Zikkurat kommt aus dem babylonischem und bedeutet, laut Wikipedia, hoch aufragend/ aufgetürmt, Himmelshügel, Götterberg. Es ist dies ein gestufter Tempelturm, den babylonischen Göttern geweiht.

 

Das Spiel beinhaltet neben der leicht lesbaren und gut strukturierten Spielanleitung einen Spielplan, 40 runde Hütten und 16 Spielmarken in 4 Farben. Weiters jeweils 16 Zikkuratplättchen, ebenfalls in 4 Farben und drei unterschiedlichen Größen. Schließlich noch 16 kleine, graue, runde Brunnen und 54 Karten. Wohltuend anzumerken ist, dass das Spielmaterial zur Gänze aus Holz besteht. Überhaupt ist das Spielmaterial schön gestaltet und recht gut unterscheidbar.

Am Spielplan ist das Zwischenstromland zu sehen, unterteilt in Sechseckfeldern. Jedes dieser Felder zeigt eine von fünf Arten Nahrung und zwar Traube, Palme, Salz, Gerste oder Dattel. Umrahmt wird das Spielfeld von der Prestigepunktleiste. Zwischen Spielfeld und Punkteleiste liegt noch die Kamelskala, darunter die Spielerreihenfolge. Links unten befindet sich die Opfergabenskala, rechts unten die Ackerbaufelder, auf der rechten Seite befinden sich die Würdenträger und unter diesen das Feld für gebrauchte Pflugkarten. Rechts außerhalb des Spielplans legt man die jeweiligen Runden- bzw Expansionskarten.

 

Assyria verläuft über drei Herrschaftszeiten. Die erste wird in zwei Runden abgehandelt, die zweite und dritte geht über jeweils drei Runden. Und um der Wirklichkeit gerecht zu werden kommt es auch zu Überschwemmungen, und zwar gibt es am Ende jeder Herrschaftszeit ein Hochwasser.

 

Im Spiel zu Viert:

Zu Beginn des Spieles nimmt sich jeder das Spielmaterial seiner Farbe und eine Pflugkarte. Diese Pflugkarte hat eine Jokerfunktion und kann als eine von fünf Nahrung eingesetzt werden.

Jeweils eine Spielmarke aller Spieler wird auf die Null von Prestigepunkte-, Kamel- und Opfergabenskala gelegt, die übrigbleibenden werden gemischt und zufällig auf die Spielreihenfolgeskala platziert. Sodann wählt der erste Spieler einen der vier vorgegebenen Plätze für das Basisteil seiner ersten Zikkurat. In dieser Weise geht es weiter bis zum letzten Spieler, der dann anschließend vier Nahrungskarten vom Stapel zieht, eine davon auswählt und offen vor sich ablegt und die Karten an den in der Reihenfolge vor ihm liegenden Spieler weitergibt. Dem ersten Spieler bleibt die letzte Karte, was den Vorteil des Beginnens aufheben soll.

 

Nun beginnt das eigentliche Spiel. Eine Spielrunde verläuft in folgenden Phasen: Ackerbau, Expansion, Aktion.

In der Ackerbauphase werden fünf Nahrungskarten gezogen. Diese werden nach Wert (1 bis 3) von links nach rechts aufgelegt. Also liegen die Karten mit nur einer Nahrung immer links. Zwei oder drei Nahrung werden weiter rechts gelegt und wenn vorhanden kommt ein Nahrungsjoker (gilt für das Ernähren eines Dorfes) ganz nach rechts. Liegen nun fünf Nahrungskarten offen, beginnt man darunter eine zweite Reihe, die in der genannten Weise ausgelegt wird. In Spielreihenfolge sucht sich nun jeder zwei untereinanderliegende Karten aus und platziert  seinen Spielmarker über diesen Karten. Die Karten nimmt jeder auf die Hand, mit diesen wird versucht die gebauten Dörfer zu ernähren.

Nun ändert sich natürlich die Spielreihenfolge. Wer die Karten am weitesten links gewählt hat, hat zumeist die wenigste Nahrung erhalten und gleicht diesen „Nachteil“ damit aus, dass er bis zur nächsten Ackerbauphase alle Expansionen und Aktionen als Erster bestreiten kann.

Es folgt die Expansionsphase. Jeder, in Spielreihenfolge (wird nun als bekannt vorausgesetzt), kann nun so viele Dörfer setzen, wie die Expansionskarte dieser Runde anzeigt. Die Expansionskarte wird zu Beginn jeder Runde gezogen und zeigt einen Wert von 2 bis 4. Die runden Dorfhütten werden auf leere Sechseckfelder gestellt. Am besten so, dass das jeweilige Nahrungssymbol ersichtlich bleibt. Die Hütte muss an eine Zikkurat oder/und ein Dorf grenzen. Danach versorgt er die Hütten. Man spielt die Nahrungssymbole aus, die die Sechseckfelder zeigen auf denen die Hütten stehen. Mit einem Symbol kann man nur eine Hütte versorgen, mit drei auf einer Karte im besten Fall also drei Hütten. Zu viele Nahrungssymbole verfallen. Zikkurats sind nicht zu versorgen. Alle Hütten, die nicht versorgt werden, leiden unter Hungersnot und müssen entfernt werden. Nun kann man auf den Schnittstellen dreier Hütten Brunnen bauen. Sie dürfen nur außerhalb des Zwischenstromlandes gebaut werden, dürfen nicht an eine Zikkurat grenzen und bleiben das ganze Spiel bestehen. Brunnen zählen in der ersten Herrschaftszeit satte 6, in der zweiten gute 5 und in der dritten Ära doch noch 4 Punkte. Wichtig zu wissen, dass Brunnen nur einmalig zählen.

Ist das alles geschehen lukriert man sein Einkommen. Jede Hütte außerhalb der Flüsse zählt einen Prestigepunkt, innerhalb zwei Punkte. Jeder Zikkurat-Teil zählt ebenfalls einen Punkt. Brunnen, siehe oberhalb. Jede erste Hütte auf einem der beiden Flüsse bringt drei Kamele, jede weitere zwei. Diese Kamele dienen als Währung und mehr als zehn Kamele verfallen.

Es geht nahtlos über in die Aktionsphase. Mit den Kamelen kann der Spieler nun Zikkurat-Teile bauen, nur jeweils einen Teil pro Zikkurat. Eine Zikkurat kann nur auf einem Feld auf dem eine eigene Hütte steht, errichtet werden, darf aber kein Flussfeld sein. Die Basis einer Zikkurat kostet ziemlich teure 6 Kamele, das Mittelteil drei und die Spitze auch noch zwei Kamele. Weiters kann man seine Kamele opfern. Am Ende jeder Herrschaftszeit multiplizieren sich die Anzahl der eigenen Zikkurats mit der angezeigten Zahl auf der Opferleiste. Die Summe wird auf der Punkteleiste gezogen. Auch kann man mit den Kamelen um die Gunst der Würdenträger buhlen. Für vier Kamele setzt man eine Hütte in das oberste freie Feld neben dem Oberen Würdenträger, drei Kamele benötigt man für den Mittleren und zwei für den Unteren Würdenträger. Am Ende jeder Herrschaftszeit gibt jeder Würdenträger die angezeigte Zahl Einflusspunkte mal der Zahl der eigenen gesetzten Hütten. Der Spieler mit den meisten Einflusspunkten erhält einmalig die Punkte auf den Expansionskarten. Jener mit den zweitmeisten erhält diese ebenfalls, abzüglich der höchsten Karte. Der dritte, abzüglich der zwei höchsten Karten und der vierte erhält in der zweiten und dritten Herrschaftsphase, immerhin noch den Wert der Bonuskarte. Voraussetzung ist allerdings, dass man zumindest eine Hütte bei einem der Würdenträger platziert hat. Zusätzlich geben die Würdenträger am Ende der Herrschaftsphasen zusätzlich Punkte, die Jokerkarte oder Kamele. Mit den Kamelen kann man schließlich auch noch eine Nahrungskarte kaufen oder/und seine Jokerkarte zurückkaufen indem man die angegebene Anzahl Kamele bezahlt.

Am Ende jeder Herrschaftsphase kommt es nun zu einem Hochwasser, das alle Dörfer auf den Flussfeldern wegschwemmt. Ist es ein normales Rundenende, beginnt die nächste Runde, indem man die nächste Expansionskarte aufdeckt.

Am Ende des Spieles, nach dem dritten Hochwasser, kommt es noch zu einer Zusatzwertung. Man erhält für jede gebaute Etage der Zikkurats einen Punkt, also maximal 3, für die Pflugkarte einen Punkt und für je zwei Kamele auch einen Punkt, also maximal 5.

Gewonnen hat der Spieler der auf der Prestigepunkteleiste am weitesten vorne liegt.

 

Das Spiel für Zwei oder Drei sieht folgendermaßen aus:

Das Spielfeld verkleinert sich pro Spieler fehlendem Spieler ein wenig, es sind weniger Brunnen vorhanden (8 bzw 12), man wählt aus weniger Nahrungskarten, nämlich gleich der Spieleranzahl und es werden weniger Nahrungskarten ausgelegt (3 mal 2 bzw 4 mal 2 Karten). Außerdem gibt es im Spiel zu zweit und dritt keine Bonuskarte.

 

Das Spiel spielt sich recht flüssig und ist durch den Strategieanteil im Vielspieler-Bereich anzusiedeln. Man sollte Assyria doch zwei, drei Mal hintereinander spielen um Strategien, die man beim Gegner gesehen hat, ebenfalls einzubauen. Grundsätzlich sollte man keinen Bereich im Spiel vernachlässigen, sei es Brunnen zu bauen, die meisten Einflusspunkte bei den Würdenträgern zu bekommen und auch Zikkurat-Basisteile zu bauen, bzw diese auch auszubauen. Die anfänglich sehr teuren Zikkurats entwickeln sich im Spielverlauf zu einer gut geölten Prestigepunkte-Maschinerie, dies sollte man nicht außer Acht lassen.

Jedoch macht es Spaß, alle möglichen Strategien auszutesten, nicht zuletzt durch Setzen von Dörfern bzw durch Bauen von Zikkurats einen Spieler zu behindern (was übrigens die einzige „Gemeinheit“ in Assyria darstellt).

Das Spiel ist atmosphärisch sehr gut, bietet einen hohen Wiederspielreiz durch die sich ständig ändernde Spielreihenfolge und durch wechselnde Expansionskarten und es hat keinen nennenswerten Glücksfaktor. Das alles führt zu einer unbedingten Spielempfehlung.

 

christian.huber@spielen.at

 

Spieler: 2 - 4

Alter   : ab 12 Jahren

Dauer: 45 bis 90 min

 

Autor           : Emanuele Ornella

Grafik          : Arnaud Demaegd

Titel Englisch: Assyria

Preis            : etwa 35,00 Euro

Verlag          : Ystari 2009

  www.ystari.com

 

Genre          : Optimierungs- und Ressourcenmanagement-Spiel

Zielgruppe    : Mit Freunden

Mechanismen: Dörfer setzen und ernähren, Zikkurat bauen, Einfluss sammeln

 

Kommentar:

gut strukturierte Spielanleitung

gut funktionierende Mechanismen

Mehr Strategie als Taktik

Schönes Material

 

Vergleichbar mit:

Amyitis, Hermagor und andere Ressourcenmanagementspiele

 

Meine Bewertung: 5

 

Christian Huber:

Assyria ist ein unterhaltsames Strategiespiel, bei dem die Regeln relativ schnell verinnerlicht sind und man verschiedenste Taktiken ausprobieren kann.

 

Zufall                            1

Taktik                  1

Strategie__                  3

Kreativität          

Wissen_              

Gedächtnis          1

Kommunikation  

Interaktion                  

Geschicklichkeit 

Action