Für Experten

 

Helden gegen den Namenlosen

 

7

 

Sieben Rüstungselemente brauchen sie

 

Kid                       

Family                   

Friends                  

Expert          ein    

 

Alter                     

Spezial         vi      

 

"Prächtig, prächtig" dachte ich mir in Essen bei der Spielemesse als ich SEVEN erstmals erblickte. Polen erweckte eine positive Erinnerung an ein 2007 erschienenes Spiel – Neuroshima Hex- welches ich noch heute gerne spiele. Und so liess ich mich mit Freunden gerne zu einer Probepartie überreden.

"O je" soviele kleine Spielfelder (5 Tableaus), Kartenstapel, Holzsteinchen, Regelblätter war mein Hauptgedanke während der Spielerklärung. Die Mitarbeiter am Stand waren liebenswürdig und engagiert, mussten aber einander immer wieder wegen Spieldetails fragen. Worum es eigentlich ging, blieb mir bei der Erläuterung weitgehend verborgen, ich wollte nur bald anfangen um etwas Durchblick zu gewinnen.

 

"Chaos" war mein erster Gedanke beim Kennenlernen - eine Assoziation die bis heute bei diesem Spiel immer wieder auftaucht - obwohl die Instruktoren wiederholt erklärten, dass das Prinzip einfach und klar sei, wenn erst ein paar Runden gespielt sind. Ich zweifelte, aber die Burschen hatten recht !

"Geil"-hast du die Sündenkarten von SEVEN schon gesehen?- diese Frage hörte

ich in Essen etliche Male, gemeint war ein Satz Karten mit sieben- ! verschiedenen leicht bekleideten Pin-ups. Diese werden ausgespielt um Vorteile zu ergattern, die Mitspieler zu bestehlen oder ihre Aktionen zu verhindern. Macht Spaß sie zu verwenden, aber sind sieben davon am Ablagestapel, wird eine Katastrophenkarte gezogen - und deren Auswirkungen (Nomen ist Omen) sind das stärkste Zufallselement in diesem Spiel.

 

"Von jedem Dorf ein Hund" ist bis heute mein häufigster Sager, wenn ich das Spiel erwähne:

viele Ideen verschiedener Genres sind hier zur Anwendung gekommen. Ein wenig Wirtschaftsspiel, auch Abenteuer- und etwas kooperative Elemente flossen ein und Mechanismen von Trading cards. Im Kern ist es ein Mangelspiel - der Besitz von ausreichend sogenannter Gabenkarten, noch dazu in der richtigen Farbe, ist für den Erfolg wichtig, es gibt aber einige "Seitenwege" diesen Mangel zu lindern. Alle gegen den bösen Namenlosen (= das Spiel) lautet die Devise, aber jeder will erster dabei werden, weshalb wir einander erheblich ärgern können.

Vielleicht sollte ich noch erwähnen, daß dieses sehr schön gestaltete Spiel in Essen rasch ausverkauft war, und als ein nahezu prototypisches "Freakspiel" gerade für Sammler besonders attraktiv ist.

 

Jeder Mitspieler zieht zu Beginn eine Heldenkarte, erhält Markersteinchen der

dazu passenden Farbe und eine auf der Heldenkarte angegebene Anzahl Gabenkarten, Gold- und Ruhmesplättchen, sowie 3 Sündenkarten.

Das Spiel läuft in 2 Phasen ab: der längeren Abenteuerphase und der Umgruppierungsphase.

In ersterer kann ein Bündel verschiedenster Aktionen getätigt werden - je eine pro Spieler reihum, solange bis alle in einer Runde gleichzeitig passen, dann folgt letztere, gleichsam „Zahltag“, da gibt es Einkünfte und Siegpunkte infolge der getätigten Aktionen. Die zweite Phase tritt auch ein, wenn 2 Abenteuer beendet wurden (Erklärung später).

 

Bevor das Spiel beginnen kann wird zuerst noch eine Fülle an Material auf einem möglichst grossen Spieltisch ausgebreitet: Da wären zunächst die 5 Tableaus, das eine zeigt die Taverne mit einem schön abstossend aussehenden dicken Wirt, in dieser können Charaktere ( Zahlungsmittel Ruhm) und Burgenkarten (Zahlungsmittel Gold) gekauft werden, das zweite zeigt den Krämerladen -Geschäftsführer ein Kobold- wo Elixiere und Anwesenkarten (beides kostet Gold) feilgeboten werden, das dritte heißt Portalfeld - hier werden Tempelkarten angeboten, ausserdem sind hier die Portale, die es zu schließen gilt (ein Spielziel).

Auf Tableau Nr. 4 liegen Abenteuerkarten aus, die Erfüllung der darauf abgebildeten Ziele bringt (die meisten) Siegpunkte und Schätze (Gold, Ruhm und Artefakte), dies sind kleine Kärtchen, welche neben den Abenteuern liegen.

 Spielbrett Nr.5 zeigt Machtpunkte an (=„Siegpunkteleiste“) und die Spielerreihenfolge.

Die Aufzählung der Materialfülle ist noch lange nicht beendet: das eigentlich zentrale Element von SEVEN sind die Gabenkarten, je sieben (sic!) in sechs verschiedenen Farben. Diese braucht man um an Abenteuern teilzunehmen und um die Portale zu schliessen. Diese Karten sind immer knapp, um ihren Besitz wird heftig gerangelt, hier findet die Interaktion statt, sie sind das Salz des Spieles, Quelle der Freude und des Ärgers und Hauptträger des Spaßes.

Die bereits oben erwähnten Sündenkarten sind die schönsten Karten (zumindest für Männer), sie helfen Gabenkarten zu ergattern oder um Mitspieler eben daran zu hindern. Wie erwähnt, muss jedesmal wenn 7 Sünden auf dem Ablagestapel liegen, eine Katastrophenkarte gezogen und ausgeführt werden (es gibt 14 Stück): sie zerstören Gebäude (teuer gekaufte, aber auch noch ausliegende) und Charaktere, nehmen Elixiere, Gold, Ruhm und Gabenkarten oder verhindern deren Gebrauch. Jede dieser mächtigen Karten löst zumindest 4 Ereignisse aus.

An weiterem Material herrscht kein Mangel: Schlußkarten (reduzieren die Auswahl beim Einkauf), Schatzkammerkarten (für zusätzliche Vorräte), Verräterkarten(an anderer Stelle der Regel Niederlagenkarten) für erweiterte Version um Wechsel auf böse Seite anzuzeigen, Karten des Namenlosen (für bösen 7. Spieler), 7 Karten der „legendären Rüstung“ und neutrale Holzmarker runden die Ausstattungsorgie ab.

 

Die Spielregel ist klar und übersichtlich, vieles mit Abbildungen ausführlich erklärt, die Gestaltung ist ansprechend (wie das ganze Spiel) und in tadellosem Deutsch geschrieben. Es gibt nur wenige kleine Unschärfen, auf deren Auslegung man sich schnell einigen kann. Kritik ist aber an den zahlreichen (8!) losen Blättern angebracht, welche die Auswirkungen der Sünden-, Gebäude-, Artefakt-, Namenlosen- und Katastrophenkarten erklären. Immer hat man den falschen Zettel an der Hand, überdies sind die Abbildungen der Katastrophen sehr unscharf (Druckfehler), was nach dem Ziehen einer Karte eine umständliche Suche nach der richtigen Abbildung erfordert (eine Nummer auf den Karten selber - wie in der Regel - wäre hilfreich).

 

Nun zum Spielziel: 7 endet, wenn 14 Abenteuer bestanden sind (die siebenteilige Rüstung, 1 Teil pro 2 Abenteuer, komplett ist) und zumindest ein Spieler über 30 Machtpunkte verfügt; wer die meisten Punkte hat gewinnt. Der Namenlose hat gewonnen, wenn die letzte Katastrophenkarte aufgedeckt ist und die obigen Voraussetzungen nicht erfüllt werden, allerdings wird die laufende Rund noch bis zu Umgruppierungsphase zu Ende gespielt. Dritte Möglichkeit: das Spiel endet, wenn alle Portale (sieben-no na) geschlossen wurden, Sieger ist, wer die meisten schloss, bei Gleichstand entscheiden die Siegpunkte.

 

Wie läuft nun SEVEN: In der Abenteuerphase darf jeder Mitspieler eine von 12 möglichen Aktionen durchführen:

1.) passen, schließt aber nicht weiterspielen in der nächsten Runde aus.

2.) Anwerben eines Charakters, immer 3 zur Auswahl, es wird gleich der nächste aufgedeckt- diese kosten Ruhm und bringen Einkommen, Gaben !!! und in bestimmten Kombinationen auch Boni.

3.) ein Gebäude kaufen (Tempel, Burgen oder Anwesen), kostet Gold, bringt Einnahmen und (mit Machtpunkten teuer zu bezahlende) Spezialaktionen (z.B. zusätzliche Gaben, die auch fehlende sozusagen virtuell ersetzen können).

4.) ein Elixier mit Gold kaufen (3 zur Auswahl + Nachziehstapel), ersetzen Gaben, je nach Zusammensetzung der Charaktertruppe auch mehrere.

5.) ein Gebäude bemannen, d.h.einen Marker auf ein eigenes Gebäude legen, kostet Machtpunkte und bringt eine Gabe (virtuell) zusätzlich (Spezialaktion).

Elixier oder Spezialaktion des Gebäudes nutzen kann jederzeit erfolgen und ist keine eigene Aktion !

6.) Ausspielen einer Sündenkarte

7.) Gaben erwerben: eine Charakterkarte wird um 90 Grad gedreht und liefert so die darauf abgebildeten Gaben (falls vorhanden), geht auch noch ein zweites Mal, dann ist der Begleiter erschöpft und wandert auf den Ablagestapel.

8.) die Fähigkeit eines Helden nutzen (nur 1x pro Phase) und diesen ebenfalls drehen, jetzt kann man 1-3 Gabenkarten gegen ebensoviele eines anderen Spielers oder vom Spielvorrat tauschen.

9.) an einem Abenteuer teilnehmen. Ein eigener Marker wird auf eine Karte des Abenteuertableaus gelegt und muss mit Gaben, Gold oder Ruhm bezahlt werden, dabei gibt es 4-7 Positionen auf diesen Karten, jede verlangt eine andere Ressource. Sind die beiden untersten Abenteuerkarten voll, wird gewertet, die Siegpunkte stehen dem Spieler zu, der die Mehrheit eigener Marker auf einer Karte hat, danach werden die danebenliegenden Schätze (plus die aus dem Pool) ausgelegt und jeder Teilnehmer kann soviel davon wählen als er Marker eingesetzt hat. Die Schätze sind Gold- oder Ruhmeswerte und Artefakte.

Abenteuer können immer nur paarweise beendet werden, dann wird eine Katastrophenkarte aufgedeckt und abgehandelt und es beginnt eine Umgruppierungsphase ! Ja -nicht zu vergessen - die Spieler erhalten 1 Teil der legendären Rüstung.

10.) ein Artefakt nutzen (abgeben und abgebildeten Bonus kassieren)

11.) einen Schatz erwerben. D.h. man kann einen eigenen Spielmarker vom Abenteuer zurücknehmen (und einen neutralen stattdessen hinlegen) um eine danebenliegende Schatzkarte zu erwerben. Ein gelegentlich recht nützlicher Zug wenn Gold oder Ruhm benötigt wird und eine Mehrheit nicht mehr erreichbar ist.

Die zwölfte mögliche Aktion ist das Schliessen eines Portals, ein nahezu unmögliches Unterfangen, da es 7 Gaben einer Farbe erfordert, nur das siebte Portal kann mit 7 Gold + 7 Ruhm geschlossen werden, und es dürfen keine Elixiere oder Gebäude dazu verwendet werden.

 

Durch die Fülle an möglichen Aktionen dauert die Abenteuerphase meist recht lange und genau dort liegt der Reiz von SEVEN. Es wird heftig gekauft,gesammelt, gestohlen, geplant, verworfen, diskutiert: „ ha,ha, mit meiner Sündenkarte hole ich mir von dir die fehlende gelbe Karte um an dem lukrativen Abenteuer teilzunehmen,... o nein, jetzt habe ich endlich den Charakter um rot zu holen, und jetzt sind die aus,... gemein, der verschiebt mit seiner Sünde meinen Marker auf die andere Abenteuerkarte und übernimmt damit die Mehrheit,...ja ich habe die Karte mit der ich das verhindern kann, aber das wäre schon die siebente auf dem Stapel, soll ich wirklich eine Katastrophe riskieren,...“

Die beim Erklären unüberschaubare Vielfalt an Möglichkeiten hat man nach kurzem Spiel bereits im Griff, so daß SEVEN mit reichlich Interaktion recht flott abläuft, wobei längerfristige Planung kaum möglich ist, weil sich die Situation am Spieltisch ständig ändert, Improvisation ist gefragt. Natürlich muß man immer wieder mal überlegen, was noch geht und ein gerüttelt Maß an Schadenfreude und auch Ärger spielen mit.

 

Der zweite Spielabschnitt- die „Umgruppierungsphase“ ist erheblich kürzer und handelt in festgelegter Reihenfolge mehrere Schritte ab. Haben alle Spieler hintereinander gepaßt, so kommt es (zunächst) zu keiner Katastrophe, wurden aber zwei Abenteuer beendet (und Siegpunkte und Schätze verteilt), so tritt zunächst eine Katastrophe ein, erst danach folgt die „Umgruppierung“: zuerst gibt es zusätzlich je 1 Machtpunkte für den Spieler mit den meisten Elixieren, Gebäuden, Gaben, Ruhm usw., dann verliert jeder 1 Punkt pro verbliebener Sündenkarte, dann zieht jeder nach auf 3 Stück, aber immer zumindest eine, hat jemand dadurch mehr als 3 muß er sofort eine ablegen. Wenn aber dadurch plötzlich sieben auf dem Ablagestapel liegen, folgt jetzt zwingend eine Katastrophe (womöglich die zweite binnen kurzer Zeit).

Nach dem Nachziehen der Sündenkarten folgt das Einrichten der Helden, sie werden wieder aufrecht gedreht (somit ist die Sonderfähigkeit wieder verfügbar), nicht aber die Charakterkarten, dann ist Produktion angesagt: Jeder Spieler erhält soviel Gold, Ruhm und Siegpunkte wie seine Charaktere (gedreht oder nicht), Gebäude  und Portale liefern. Abgelegte Schatzkarten werden wieder in den Stapel gemischt, Marker von Gebäuden werden entfernt, auch wenn deren Funktion nicht genutzt wurde und zuletzt wird die neue Spielreihenfolge festgelegt, Erster ist derjenige mit den wenigsten Machtpunkten.

Sollten 2 abgeschlossene Abenteuer die erste Phase beendet haben, so wurden noch vor der zweiten Phase neue Abenteuer und Schätze auf dem entsprechenden Tableau ausgelegt.

 

Ich habe keinesfalls alle Details erwähnt, zusammenfassend muß ich aber feststellen, daß dieses Spiel ausufert, es will zuviel auf einmal und wirkt dadurch chaotisch, obwohl der eigentliche Ablauf relativ einfach und flott vor sich geht. Es gibt aber eindeutig zu viele Bremselemente - hier ein Beispiel : Der Mangel an Gaben ist im Prinzip in Ordnung, Elixiere und Gebäude bieten Ausweichmöglichkeiten mit ihrem „virtuellen“ Ersatz, nur warum darf die schwierigste Aufgabe-Portale zu schließen - immerhin ein Spielziel - nur mit richtigen Gaben bezahlt werden ?--um Interaktion zu fördern?--die gibt es ohnehin schon reichlich weil alle an den lukrativen Abenteuern teilnehmen wollen - auch ein Spielziel. Ärgerlich ist vollends, daß manche Katastrophen den Gebrauch einer Gabe für einen gewissen Zeitraum gänzlich unterbinden, dies sollte ersatzlos gestrichen werden.

 

In einem Spiel hingen wir lange fest, weil grau verboten war und auf allen Abenteuerkarten nur noch genau diese Postionen frei waren. Erst als wir uns einigten alle unsere Sündenkarten auszuspielen (ohne wirklichen Nutzen daraus zu ziehen), kam durch eine neue Katastrophe wieder Bewegung ins Spiel. Allerdings haben wir bei dieser praktisch alle Charaktere verloren (=Quelle für Gaben) und prompt wurde eine andere Farbe verboten...

SEVEN täte ein wenig Straffung gut, die vielen guten Ideen und die liebevolle Ausstattung wären es wert. Typischer Kommentar eines Mitspielers:“eigentlich gefällt mir dieses Spiel, aber irgendwann war es mir egal, wer jetzt gewinnt“. Es dauert und dauert und dauert und dauert, weil durch zu einschneidende Ereignisse der Verlauf praktisch immer wieder fast auf null zurückgestellt wird und so einigt man sich irgendwann darauf: „Wer nach der nächsten Runde vorne liegt, hat gewonnen.“

Es ist fast unmöglich (wie ich bereits in Essen am eigenen Leib erfuhr) dieses Spiel einem neuen Mitspieler zu erklären, aber einfach hinsetzen und beginnen funktioniert, schon nach kurzer Zeit läuft es wie von selbst und es hat immer Spaß gemacht, viel Interaktion und emotionales Mitgehen. Der Weg ist das Ziel, nicht das Ziel selbst, aber es bereitet immer wieder mal Vergnügen, sich auf den Weg zu machen.

SEVEN ist für Sammler und Liebhaber etwas ausgefallener Spiele fast ein Muß, eben ein „Freakspiel“.

                                                         

Dr. Christoph Proksch und Peter Herger

 

Spieler          : 2-7

Alter            : ab 15 Jahren

Dauer           : ca. 180 min

 

Autor           : Marcin Podsiadlo

Grafik           : Tomasz Tworek, Agnieszka Bala

Vertrieb A.    : Heidelberger

Preis            : ca. 30,00 Euro

Verlag          : Wolf Fang 2009

                     www.wolf-fang.pl

 

Genre                    : Fantasy-Abenteuerspiel

Zielgruppe              : Für Experten

Mechanismen : mehrere ineinandergreifende

 

Zufall                     : 4

Wissen                   : 1

Planung                  : 2

Kreativität              : 3

Kommunikation       : 5

Geschicklichkeit       :

Action                    :

 

Kommentar:

Sehr schöne überkomplette Ausstattung

Düstere, aber attraktive Gestaltung

Großer Mechanismen-Mix

Spielerfahrung unbedingt notwendig

 

Vergleichbar:

Dungeonlords

 

Atmosphäre: 6

 

Christoph Proksch und Peter Herger:

Ein schönes umfangreiches Spiel mit fantasy-typischer Thematik, aber zu überladen. Macht Spaß, aber dauert. Weniger wäre mehr gewesen!