Unsere Rezension

 

Auf Beutefang in die Wildnis

 

QUARRIORS!

QUARMAGEDDON

 

Erwirb Ruhm und steige auf zum allergrößten Quarrior!

Stellen Sie sich vor, Sie spielen ein Deckbauspiel. Sie beeinflussen mit den einen Karten andere und greifen mit wieder anderen Karten ihre Gegner an. Sie haben nur einen Kauf und versuchen ganz deckbaumäßig ihr Deck durch Entsorgen klein zu halten. Am Ende jeden Zuges legen Sie alle gebrauchten, sowie gekauften Karten auf ihren Ablagestapel, ziehen neue Karten nach und wenn nötig mischen Sie ihren Ablagestapel wieder und wieder und wieder gut durch. Stellen Sie sich weiter vor Sie seien ein mächtiger, magischer Krieger, der anstatt zu kaufen mit der mysteriösen Kraft „Quiddity“ in der Wildnis Beute fängt, der mit diesen gefangenen Kreaturen die Kreaturen der Gegner angreift, mit Zaubersprüchen seine eigenen Kreaturen beispielsweise pusht oder aus dem Friedhof zurückholt und viele weitere Dinge damit anstellt und um schließlich mit diesen eigenen Kreaturen großen Ruhm in Form von Punkten zu ernten und Sie betreiben Auslese anstatt zu entsorgen. Stellen Sie sich nun abschließend vor, es entfällt dieses überaus „lästige“ Element in Form des Mischens. Ich höre die „Ah’s“ und „Oh’s“ und ein zaghaftes „Wie soll das denn funktionieren?“. Wenn ich nun behaupte Quarriors! kommt fast zur Gänze ohne Karten aus, sind sie vielleicht noch mehr verblüfft und Sie geraten möglicherweise völlig aus dem Häuschen, wenn ich ihnen verrate, dass dieses Deckbauspiel mit Würfeln gespielt wird und eine neue Generation von Spielen einläutet. Nämlich die sogenannten Dice-Building Games.

Im Prinzip funktionieren diese Dice-Building Games genau wie Deckbauspiele und viele Mechaniken wie weitere Käufe, weitere Karten, Entsorgen kennt man zur Genüge von Dominion, und Thunderstone, und Ascension… Einer der größten Unterschiede, wenn nicht der größte, ist, dass das ewige Mischen der Karten entfällt, was sicherlich so manchen Spielefreund erfreut. In Quarriors! werden die Würfel in die Beutel geworfen, geschüttelt und die erforderliche Menge herausgezogen. Voilà.

 

Die deutsche Erstausgabe von Quarriors! gibt es in einer würfelförmigen Metalldose. Es finden sich 130 bunte Würfel, 53 Machtkarten und vier in den Spielerfarben gehaltenen Stoffbeutel in ihr. All diese Würfel, jeweils fünf, sind in kleine, wirklich kleine Plastiksäckchen aufbewahrt und es ist bei jedem neuerlichen Spiel mühsam, die richtigen Würfel (farblich sind sich da manche sehr ähnlich) zu finden und auszupacken. Gleichermaßen mühsam dann wieder alle einzusacken. Sehr gut daher, dass die Spieldesigner eine Erweiterung nachgeschoben haben, diesmal in einer „normalen“ Schachtel aus Karton, die neben 6 neuen Kreaturen, sowie 2 neuen Zaubersprüchen, inklusive der 40 dazugehörigen Würfel einen tollen Plastikeinsatz zum Aufbewahren aller (bis auf einen) Würfelsätze, beinhaltet. Einen durchsichtigen „Deckel“ auf diesen Plastikeinsatz drüber gestülpt verhindert das Durcheinander- und Herausfallen aller Würfel. Das nenne ich mal gelungen. Der Name dieser Erweiterung ist Quarriors! Quarmageddon.

Die Spielanleitung, die sich extrem bemüht (also nicht wirklich) lustig liest, wurde in einigen Punkten zum Basisspiel leicht verändert. Deshalb wird Quarriors! gleich anhand der neuen Anleitung besprochen.

Wie oben schon erwähnt spielt man einen mächtigen, magischen Krieger, einer der sogenannten Quarriors. Die Vorgeschichte von Prinzessin Quiana und ihr als Orakel dienender Zauberer Quaxos und einem Drachen der durch sein Erscheinen das Quarmageddon ankündigte und vielem weiteren Blabla, das einfach nur schlecht erfunden wurde, kann man bedenkenlos bei Seite schieben. Sie wird für das Spiel nicht im Geringsten benötigt.

Vor dem Spiel legt man die drei „Basiskarten“ Grundkraft, Unterstützer, sowie Portal, die in jedem Quarriors! verwendet werden, aus und die dazugehörigen Würfel darauf. Hinzu kommen drei Zauberspruch- und sieben Kreaturenkarten. Auch auf diese kommen die dazu passenden Würfel. Diese 13 Karten zeigen die Wildnis an. Jeder Spieler erhält nun 8 (Grund-) Kraftwürfel und 4 Unterstützerwürfel. Diese 12 Würfel wirft jeder in seinen Beutel.

Zu Beginn seines Zuges, wertet der Spieler, wenn vorhanden, seine Kreaturen. Er erhält dadurch so viele Ruhmespunkte wie die dazugehörige Machtkarte anzeigt. Das entfällt aber zumindest im ersten Zug. Nach dem Werten kann er Auslese betreiben, indem er einen Würfel aus dem Friedhof auf eine der ausliegenden Karten zurücklegt. Danach zieht er genau sechs Würfel aus dem Beutel und wirft sie. Diese Würfel werden in die sogenannte Aktivzone gelegt. Nun kann er die Würfel auf verschiedene Weisen einsetzen. Manche Würfel kann man noch einmal werfen, manche erlauben es einen weiteren Würfel, oder sogar zwei aus dem Beutel zu nehmen usw. Zaubersprüche wird man sodann in die Bereitschaftszone legen. Hat man Kreaturen erwürfelt, kann man sie beschwören, indem man die benötigte Kraft bezahlt, die links oben auf der Würfelseite angegeben ist. Die Kosten betragen 1 bis 3 Kraft. Gleichzeitig gibt diese Zahl auch die Stufe dieser Kreatur an. Auch die beschworenen Kreaturen werden in die Bereitschaftszone gelegt. Sind noch Kraftpunkte übrig, kann man damit genau einen Beutewürfel in der Wildnis fangen. Alle Kraftwürfel und alle sonstigen Würfel die benutzt worden sind kommen in die Ablagezone. Erst am Ende des Zuges werden sie in den Friedhof gelegt. Nun greifen die beschworenen Kreaturen reihum alle Kreaturen der Gegner an. Das funktioniert auf diese Weise: Man zählt die Werte rechts oben auf der oben liegenden Würfelseite aller beschworenen Kreaturen zusammen und greift mit diesem Wert zuerst die Kreaturen des Spielers linkerhand an. Falls in der Bereitschaftszone vorhanden wählt dieser Spieler eine Kreatur zur Verteidigung. Der Verteidigungswert rechts unten wird vom Angriffswert abgezogen. Ist die Verteidigung auf null, stirbt die angegriffene Kreatur und wird in den Friedhof gelegt. Besteht noch ein Angriffswert wählt der angegriffene Spieler, die nächste Kreatur zur Verteidigung. Das geht so lange, bis entweder der Angriffswert auf null oder darunter gesunken ist, oder der angegriffene Spieler keine Kreatur mehr zur Verteidigung übrig hat. Danach wird der nächste Spieler, wieder mit dem vollen Angriffswert, angegriffen. Wurden alle Spieler angegriffen endet der Zug und alle Würfel in der Ablagezone werden in den Friedhof gelegt. Nun erst zieht der nächste Spieler, nach dem obligatorischen Werten, die Würfel aus seinem Beutel.

Auf die Machtkarten in der Mitte des Tisches, worauf die dazugehörigen Würfel liegen, sollte ständig ein Auge geworfen werden. Sie beschreiben, was die Kreaturen können, bzw wie viele Ruhmespunkte sie beim Werten einbringt und was sich auf den sechs Seiten der Würfel befindet. Desgleichen auf den Zauberspruchwürfeln.

Das Spiel endet je nach Anzahl der Spieler (2/3/4) bei einer bestimmten Anzahl an Ruhmespunkten (20/15/12) oder wenn vier der Kreaturenmachtkarten würfellos sind. Letzteres scheint eher selten zu sein, da das bei etwa 20-maligem Spielen nicht vorgekommen ist.

 

Fazit

Fans des Genres Deckbauspiele werden Quarriors! vielleicht mögen, ob durch Quarriors! allerdings viele neue Deckbau-Fans dazu gewonnen werden können lässt sich schwer sagen. Ich denke eher nicht. Der Glücksfaktor ist zuweilen doch sehr hoch und lässt den einen oder anderen Spieler frustriert auf der Strecke zurück.

Ähnlichen Frust verspürte man bei den winzigen Ziffern auf den Würfeln der Basisbox. Zumindest auf den Würfeln der Erweiterung nahm man darauf Bedacht. Auf diesen wurden alle Ziffern größer und genauer, bzw mit einem anderen Schriftsatz gedruckt.

Die Spielanleitung liest sich stellenweise nur peinlich. Zuerst wurde eine eher lächerliche Geschichte um das Spiel herum gezimmert, darüber hinaus strotzt das Regelheft nur so von Wörtern, die mit „Qu“ beginnen. Dabei wird der Leser nicht verschont - indem auch Wörter, welche mit „K“ beginnen mit „Qu“ verschandelt werden, siehe z.B. „Quomponenten“. Das zeugt davon, dass man zu krampfhaft versuchte witzig herüberzukommen. Ebenso entlocken mir die kleinen Zitate rund um die beiden Kartons kein Schmunzeln.

Auf der positiven Seite steht, dass das Spiel doch sehr rasch erklärt ist. Auch die Dauer von etwa 30 Minuten spricht für sich. Am besten spielt sich Quarriors! zu dritt und zu viert, es ist aber auch zu zweit gut spielbar. Es gibt noch zwei Erweiterungen (Rise of the Demons und Quest of the Qladiator), welche allerdings momentan nur auf Englisch zu haben sind.

Warum Quarriors! erst ab 14 Jahren spielbar sein soll, bzw gespielt werden darf ist mir ein Rätsel. Hochstrategisch ist dieses Spiel nicht und derart furchterregend sind die Kreaturen auch nicht. Kein Grund also dieses Spiel nicht bereits früher zu spielen.

 

Christian Huber

christian.huber@spielen.at

 

Spieler: 2-4

Alter: 14+

Dauer: 30 min

Autor: Mike Elliot und Eric Lang

Grafik: J. Lonnee

Preis: ca. 40 Euro

Verlag: Wizkids 2011/2012

Web: www.wizkidsgames.com

Genre: Würfelspiel

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de en it jp

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Fantasy-Thema

hoher Zufallsfaktor durch Würfeln

Schnell erklärt

Kurze Spieldauer

Etwas zu kleine Beschriftung im Basisspiel

 

Vergleichbar mit:

Deckbauspiele, The Lord of the Ring Dice Building Game

 

Andere Ausgaben:

Arclight, Japan, Stratelibri, Italien

 

Meine Einstufung: 4 von 7

 

Christian Huber:

Quarriors! überträgt sehr gelungen den Mechanismus eines Deckbauspiels auf Würfel, was die Handhabung des Spiels deutlich verbessert, der Zufallsfaktor ist allerdings würfelbedingt höher!

 

Zufall (rosa): 3

Taktik (türkis): 1

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 1

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 0

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0