Magie the Gathering – 2 Besprechungen

 

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MAGIC THE GATHERING, kurz Magic genannt, ist ein englischsprachiges Fantasy-Cardgame, welches ein Magierduell simuliert. Manche von Euch werden sich vielleicht noch an "Warlock" erinnern. Was bei Magic jedoch neu hinzukommt, ist dass es sich um ein Sammelkartenspiel handelt.

 

Ein "Starter Pack" ist schnell zugelegt, und es kann losgehen. Du bist ein Magier, der sich unterschiedlicher Magien bedienen kann; der dustruktiven hinterhältigen Magie, die ihre Kraft aus den (schwarzen) Sümpfen bezieht, der erhaltenden abwehrenden (weißen) Magie, der lebensspenden (grünen) Magie, der mächtigen zerstörenden (roten) Magie und der illusionären (blauen) Magie.

 

Jeder Spieler mischt sein Kartenpaket und nimmt sich die obersten sieben Karten. Während seines Spielzuges kann man nun eine Karte nachziehen und Karten ausspielen. Die Karten können in Länder und Zaubersprüche unterschieden werden. Um Zaubersprüche sprechen zu können, benötigt man gewisses "Mana" bestimmter Farben. Dieses "Mana" wird aus den jeweiligen Ländern gewonnen. Da man sich vermutlich darunter wenig vorstellen kann, ein kleines Testspiel: Beide Spieler starten mit 20 Lebenspunkten und wer als erster den Gegner auf Null gebracht hat, ist Sieger. Außerdem gewinnt man das Spiel, wenn der Gegner eine Karte ziehen müßte, aber sein Kartenstapel aufgebraucht ist.

 

Der Gegner beginnt: Er zieht eine Karte, legt eine "Insel" (blaues manaspendendes Land) aus und zeigt an, dass sein Zug beendet ist. Dein Zug beginnt beginnt: Du ziehst eine Karte. Man braucht Mana, um Zaubersprüche sprechen zu können, und Länder geben Mana, so suchst Du diese zuerst. So entscheidest Du Dich, einen "Forest" auszulegen, der grünes Mana spendet. Du besitzt einen "Scryb Sprite" Zauberspruch, der genau ein grünes Mana kostet. Du entschließt Dich, diesen Zauberspruch auszuspielen. Dazu drehst Du den Forest um 90 Grad ("tappen"), um anzuzeigen, dass Du diese Karte in diesem Zug bereits verwendet hast, und legst die "Scryb Sprite" aus. Wie alle Kreaturen kann sie nicht im gleichen Zug angreifen, in dem sie ins Spiel kam. Dein Zug ist beendet, was Du Deinem Gegner mitteilst.

 

Dein Gegner zieht eine Karte, legt ein zweites Land aus (einen Swamp - gibt schwarzes Mana), und spielt einen "Drudge Skeleton". Der "Drudge Skeleton" kostet ein schwarzes und ein farbloses Mana. Für farbloses Mana darf jede beliebige Farbe eingesetzt werden. So "tapped" er beide Länder (Insel und Sumpf) und legt den Drudge Skeleton aus.

 

Nun bist Du wieder am 2ug. Du drehst alle Deine Karten, die "getapped" sind, zurück. Du legst ein weiteres Land (eine Ebene weiß) aus und spielst eine Kreatur (Benalish Hero). Dieser kostet ein weißes Mana. Daher "tappst" Du Deine Ebene (weißes Land) und legst den Benalish Hero aus. Mit der Scryb Sprite entscheidest Du Dich anzugreifen. Deine Sryb Sprite hat Kampfstärke 1 und Verteidigungsstärke 1. Dein Gegner könnte nun alle seine nicht gedrehten Kreaturen gegen Deinen Angriff entgegenhalten. Sein Drudge Skeleton besitzt ebenfalls Kampfstärke 1 und Verteidigungsstärke 1. Das heißt, dass beide Kreaturen der anderen einen Schadenspunkt geben. Dadurch wären beide in ihrer Verteidigungsstärke auf Null gesunken und landen auf dem Friedhof. Der Drudge Skeleton besitzt jedoch die Fähigkeit der Regeneration. Für den Preis eines schwarzen Manas kann man den Drudge Skeleton am Leben erhalten. Da Dein Gegner jedoch alle seine Länder bereits gedreht hat, und daher kein schwarzes Mana mehr frei, entscheidet er sich, Deinen Angriff nicht zu blocken, da er sich seinen Drudge Skeleton noch aufsparen möchte. Nun spielst Du einen Zauberspruch "Giant Growth", der ein grünes Mana kostet. Du drehst Deinen Forest, legst den "Giant Growth", der Deiner Scryb Sprite jeweils +3 Stärke gibt, auf Deine Scryb Sprite. Deine Scryb Sprite wird zum Zeichen, dass sie bereits verwendet wurde, gedreht und kann nun nicht mehr für die Verteidigung eingesetzt werden. Dein Gegner erleidet in dieser Runde jedoch 4 Schadenspunkte und verbleibt somit noch mit 16 Lebenspunkten. Nun ist wieder Dein Gegner an der Reihe ... So wird das Spiel fortgesetzt bis es einem der Spieler gelungen ist, als Sieger aus diesem Wettkampf hervorzugehen.

 

Mit der Zeit wird man bei seinen Gegnern Karten sehen, welche man auch gerne hätte. So heißt es nun sich weitere Karten kaufen oder ab einem gewissen Zeitpunkt mit den anderen tauschen. Jeder Spieler kann sich dann nach Belieben ein Spielpaket zusammenstellen. Man kann sich nur auf eine Farbe konzentrieren oder dreifarbig spielen. Ein weiterer Reiz des Gewinnens kommt durch das Spielen mit "Ante". Hierbei werden nach dem Mischen der Kartenpakete die jeweils obersten Karten offen beiseite gelegt, welche am Ende dem Sieger gehören.

 

Einer der Vorteile dieses Spieles ist, dass man es immer bei sich tragen kann, da ein Spielpaket ungefähr 6O Karten umfassen sollte (Tip des Rez.). Außerdem kann man täglich sein "Deck" ändern und dadurch alles wieder neu gestalten. Auch die Spieldauer von ca. 10 Minuten pro Partie tut das Übrige ("Hast Du eine Viertelstunde Zeit? Spielen wir Magic?)

 

Nach einer Entwicklungszeit von ca. 10 Jahren kam Magic im November 1993 auf den Markt. Ungefähr im März 1994 wurde auch Österreich vom Magic-Fieber - anders kann man es nicht mehr nennen - erfasst. In der allerersten Ausgabe gab es insgesamt 302 verschiedene Karten, die man in Common (gewöhnlich), Uncommon (Ungewöhnlich) und Rare (Selten) einstufen kann. Die ersten beiden limitierten Ausgaben sind längstens vergriffen und Komplettsets werden bereits um bis zu US 6000 $ gehandelt.

 

Mittlerweile gibt es bereits eine unlimitierte Grundausgabe sowie bereits 4 Erweiterungssätze - frei nach dem Motto: Man kann nie genug Karten haben - (und schließlich wollen die Firmen weiterverdienen) und einen Pocket Player Guide, in dem sich Informationen über die Entstehungsgeschichte befinden sowie eine detaillierte Spielregel und Spielvarianten (unter anderem auch Mehr-Personen-Varianten). Doch jedesmal wenn ein Erweiterungssatz herauskommt, ist er innerhalb weniger Tage vergriffen.

 

Verkauft werden die Karten in Starter- oder Booster Packs. Ein Starter Pack enthält 60 Karten, ein Booster Pack 15. In beiden Packs sind die Karten nach einem festgesetzten Verhältnis (Common:Uncommon:Rare) eingepackt, aber welche Karten wo drinnen sind, weiß niemand vorher.

Es gibt bereits Turnierregeln, nach denen Magic-Ligen gespielt werden, auch in Wien. Wie erfolgreich Magic geworden ist, kann man auch daraus ersehen, dass es bereits jede Menge Nachfolgeprodukte gibt.

 

Wenn man Jetzt den Eindruck gewonnen hat, dass Magic eine teure Angelegenheit werden kann, so täuscht das nicht, jedoch sei erwähnt, dass man mit "eher" geringem finanziellen Aufwand gut spielbare Decks zusammenbekommt und einige Spielvarianten hier Abhilfe schaffen. Und dann gibt es immer noch Sammler. Das größte Tauschverhältnis, das ich hörte, war 150 (in Worten: einhundertfünfzig) Karten für eine einzige Rare.

 

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Magic: The Gathering

 

Magic: The Gathering

Kartenspiel

Autor: Richard Garfield

Verlag: Wizards of the Coast

 

Der Linzer Spielekreis hat vieles überstanden, nur beinahe hätte er diesen Sommer nicht überlebt. Der Grund ist auf eine Seuche zurückzuführen, manche bezeichnen sie auch als Sucht. Erraten? Es handelt sich um das Kartenspiel Magic: The Gathering.

An dieser Stelle möchte ich das Spiel nicht in seinen Regeln zerpflücken und kritisieren, sondern auf das Phänomen Magic eingehen. Trotzdem wird ein kleiner Überblick über die Regeln nicht schaden.

 

Magic ist ein Kartenspiel, bei dem zwei (oder auch mehrere) Spieler einander als mächtige Magier befetzen. Die Karten sind im Prinzip aus drei Typen zusammengesetzt. Da gibt es zunächst Länder, die Mana produzieren. Mit diesem Mana kann man sehr viel anstellen, ohne Mana dagegen nur sehr wenig. Die zweite Art von Karten sind die Monstren und Heerscharen. Die Magier bauen sich so eine Art Privatarmee auf, die man Richtung Gegner schickt. Der hält einen Teil der Angreifer mit seiner eigenen Armee auf und/oder kassiert Schadenspunkte. In der dritten Sorte von Karten möchte ich den Rest der Karten zusammenfassen. Das können Artefakte sein, Schutzzauber, Gegenzauber, fiese Tricks und weiß Gott was noch.

Das Ziel das Spieles ist es, dem gegnerischen Zauberer alle Lebenspunkte abzunehmen. Verloren hat man auch, wenn man Karten nachheben müsste, aber keine mehr im Stapel hat.

Ein wesentlicher Teilaspekt des Spieles ist das Zusammenstellen seines "Kampfdecks". Vor dem Spiel stellt man mindestens vierzig Karten zusammen, mit denen dann gespielt wird. Je mehr Karten es sind, umso geringer ist die Chance, dass einem die Karten zum Nachheben ausgehen. Je kleiner das Deck ist, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, bestimmte wichtige Karten in die Hand zu bekommen.

 

Zu diesen Regeln kommt, dass es bereits mehr als 900 verschiedene Karten gibt (und wenn Sie diese Zeilen hier lesen, ist die Tausendergrenze vielleicht schon überschritten - sie ist, wir halten bei ca. 1100 Karten, Anmerkung der Redaktion), manche mehr und manche weniger selten, und dass immer wieder neue hinzukommen. Die neuen Ausgaben sind meistens in limitierter Auflage gedruckt und gehen weg wie die warmen Semmeln. So eine Auflage war bisher fast immer binnen zwei Wochen an die Händler verkauft.

 

Um mit diesem Spiel zu beginnen, braucht man zuallererst die Spielregeln. Die bekommt man in den so genannten Starterdecks, in denen sich sechzig Karten und eine Regel befinden. Mit diesen Karten kommt man aber praktisch nicht aus, sodass man gleich mehrere Boosterpacks zu je 15 Karten nachkauft. Die Karten sind alle sehr verpackt und man weiß nie, was drinnen sein wird. Neben den unlimitierten Auflagen (die trotzdem sehr häufig vergriffen sind) wird alle paar Monate vom Hersteller eine limitierte, besondere Auflage herausgegeben. Limitierte und unlimitierte Karten unterscheiden sich durch schwarzen bzw. weißen Kartenrand. Manche Karte aus einer limitierten Auflage wird später in die unlimitierte Auflage übernommen - durch den Rand ist die Herkunft aber immer unterscheidbar.

Eine Besonderheit des Spieles liegt darin, dass man seine Karten mit anderen Spielern tauschen kann, soll und muss. Wenn man alle Karten haben möchte, muss man schon sehr, sehr viele Boosters kaufen und selbst dann bleibt immer noch eine Restwahrscheinlichkeit, dass man die eine oder andere Karte dann doch nicht hat. Da hilft dann nur noch das Tauschen mit anderen Spielern weiter. Aber so finanzkräftig und vor allem besessen sind die meisten Spieler dann doch nicht. Diese sammeln die Karten entweder aus dem Grunde, weil die Karten schöne Motive enthalten oder weil sie für ihr persönliches "Kampfdeck" eine bestimmte Kartenkombination zusammenstellen möchten. Mit den zahlreichen Karten ergeben sich natürlich unzählige Kombinationen und wenn man spielt, kann es einem passieren, dass der Gegner mit Karten aufkreuzt, die man noch nie im Leben gesehen hat.

 

Finanzkräftige Spieler haben die besseren Chancen, sollte man meinen. Stimmt aber nicht ganz. Tatsache ist, dass man Decks gerne zu groß zusammenstellt und dadurch die Wahrscheinlichkeit von Schwachstellen sehr hoch wird. Also muss man die Karten reduzieren und das bedeutet wiederum, dass sich neue Hebelpunkte ergeben, an denen der Gegner ansetzen kann. Es gibt außerdem kein eigentlich optimales Deck, sodass es einem Sammler nichts nützt, wenn er mehr Karten als andere kaufen kann - da andere durch Tausch mindestens ebenso gute Decks besitzen können.

 

Rund um das eigentliche Spiel entwickelt sich eine besondere Atmosphäre. Die Spieler tauschen und feilschen, diskutieren über mögliche Strategien, plappern über Neuigkeiten und Gerüchte und sehr viel mehr. Es übt alles seinen gewissen Reiz aus. Manche Spieler werden regelrecht süchtig danach und kaufen, was es nur gibt. Ich habe außerdem schon Leute gesehen, die praktisch Dealer sind. Sie kaufen Karten irgendwo billig ein (in Österreich sind die Karten eher teuer und meistens vergriffen) und verkaufen sie dann - billiger als man sie hier bekommt - mit Gewinn an die Süchtigen.

 

Warum süchtig? Meistens will ein Spieler besser sein als andere und braucht deshalb seinen regelmäßigen Nachschub. Andere machen die Manie vielleicht aus Besitzgründen mit. Karten können Macht verleihen - wenn andere Leute sie begehren. Wieder andere wollen möglichst alle Karten sammeln und da beginnt auch schon das Irrationale.

Auf den Märkten werden seltene Karten oder Sätze (=Auflagen) oder ungeöffnete, limitierte Boosterpacks zu oft schon horrenden Preisen angeboten. Ich habe mir schon überlegt, meine eigenen Karten durch Spekulation auf zukünftige Preise zu finanzieren. Mal sehen, ob ich es mir leisten kann.

 

Wussten Sie schon, dass man einmal in ein Lager von Wizards of the Coast eingebrochen ist, um Magic-Karten palettenweise zu stehlen? Tatsache! In der belgischen Kartenfabrik, wo die Spielkarten produziert werden, gelten Sicherheitsmaßnahmen wie in der Notenbank. Wird ein Mitarbeiter mit gestohlenen Karten erwischt, hat er seinen Hut zu nehmen. Überall sind Videokameras installiert und Besucher werden so schnell wie möglich durch das Werk geschleust, um nur möglichst keine Details der Produktion preiszugeben.

 

An diesem Boom versuchen auch andere Firmen mitzunaschen. Mittlerweile sind schon etliche Spiele mit dieser Basis auf dem Markt und ein paar weitere werden mit Bestimmtheit noch folgen. Ich werde da aber nicht mehr mitmachen. Ein Spiel dieser Art reicht und dabei ist Magic: The Gathering sicher eines der besten. Es spielt sich gut und die Kartenmotive (man kann die Originale sogar kaufen!) sind wirklich vom Feinsten.

 

Zurück zum Spielekreis. Franky und ich mussten in unseren Clubs beide ein Machtwort sprechen, um den Wucher zu unterbinden. Es hat schon zu viele Clubs gegeben (wie wir in Essen hörten), die durch Magic eingegangen sind.

Ich sehe da ein sehr großes Problem, vielleicht bin ich aber auch nur übersensibel. Wenn zuviele Spieler vom Magic-Fieber ergriffen werden und auf Teufel-komm-raus nur mehr Magic kaufen, ja was passiert dann? Fehlt das Geld nicht irgendwie in der Spieleszene? Besteht nicht die Möglichkeit, dass der eine oder andere Verlag zusperren muss, weil er dieser Sucht nicht die Stirn bieten kann? Ich weiß es nicht, aber da ich vom Angebot neuer Spiele in Essen nicht gerade begeistert war (jedenfalls was die wenigen Neuerscheinungen der Kleinverlage betrifft) sehe ich durchaus düster in die Zukunft. Kann man hoffen, dass sich dieses Phänomen eines Tages selbst erledigen wird (wenn immer stärkere Karten produziert werden müssen, die schließlich das Spiel kaputtmachen?), oder kann man auf den Gewöhnungseffekt hoffen? Begrenzt sich die Manie hauptsächlich auf die Rollenspieler?

 

Wizards of the Coast bauen sich womöglich ihr eigenes Grab. Da alle paar Monate neue Karten herauskommen, kann es schon vorkommen, dass die Spielergemeinschaft nicht mehr mitmachen wird. Denn schließlich ist das Auf-dem-aktuellen-Stand sein nicht gerade billig. Magic entbehrt nicht eines gewissen Grades von "Kaufzwang". Und hier hake ich bei einem weiteren Punkt ein: Magic-Karten werden in immer höheren Auflagen gedruckt. Für mich persönlich gesprochen wird der Kauf von neuen Karten umso uninteressanter, je mehr Karten davon auf den Markt kommen. Wenn nämlich eine Auflage relativ gering bleibt, sind die Karten umso mehr wert und das macht das Tauschen viel interessanter. 

Mir gefällt Magic sehr gut. Aber man kann es auch übertreiben. Hoffen wir das Beste!