Clans

 

Das Spiel:

Clans

von Leo Colovini

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

erschienen bei Winning Moves

Dauer ca. 30 Minuten.

 

Die Besprechung:

Kurt Schellenbauer

 

WIN Wertung:

* SS II UU A 3 (2-4) 20 Minuten

 

Den Titel des Spieles kann man eigentlich nur mit Schottland verbinden. Die Clans – Dorfgemeinschaften und Familien – und die damit verbundenen Farben der Kilts und deren Muster sind vielen von uns bekannt. Erst vor einigen Jahren hat uns im Kino ein Historiendrama wieder daran erinnert – Braveheart, mit Mel Gibson in der Hauptrolle und als Regisseur. Er hat für diesen Film auch einige Oscars eingeräumt. Ich für meinen Teil erinnere mich, wenn es um Clans geht, an Connor MacLeod. Was den kennen Sie nicht? Na hören Sie mal, noch nie von „Es kann nur einen geben!“, dem Highlander gehört? Aber ich verfehle gerade mein Thema. Eigentlich wollte ich mich dem neuen Spiel von Winning Moves widmen.

 

Die Schachtel hat das gleiche Format wie Trans America, Vabanque und Cartagena. Der Spielplan zeigt uns zwölf Regionen, die aus je fünf Gebieten bestehen. Es gibt die Steppe, den Wald, das Grasland und das Gebirge. Damit ist in jeder Region ein Gebiet doppelt vorhanden. Die Gebiete trennen sich untereinander durch Flüsse und durch Seen. Die Flüsse kann man jederzeit überqueren, nur die Seen sind unüberwindliche Hindernisse. Auf der rechten Seite des Plans befindet sich eine Epochenübersicht, in fünf Epochen unterteilt.

Jede Epoche hat eine Landschaft abgebildet, in der die Wertung positiv und eine, in der sie negativ ausfällt. Dazu aber später mehr. Rund um die Epochenübersicht verläuft noch die Wertungsleiste. Die sechzig Hütten werden auf die Gebiete verteilt, sodass in jedem Gebiet eine Hütte steht und in jeder Region jede Farbe einmal vertreten ist. Da ist keine Rechenaufgabe, sondern es gibt fünf Clans (Farben) je zwölfmal. Es sind dies gelb, rot, grün, blau und schwarz. Ein netter Hinweis des Verlags beruhigt diejenigen, die ein Spiel besitzen wo statt der schwarzen Spielsteine weisse in der Schachtel waren. Genau an dieser Stelle werden die ersten Falten auf der Stirn bekommen und sich stirnrunzelnd fragen ob der Schellenbauer nicht mehr zählen kann. Prinzipiell sei erwähnt, dass man Clans auch zu fünft spielen kann. Der Spielverlauf ist aber sehr willkürlich und man hat keine Möglichkeiten mehr in das Geschehen einzugreifen. Besser ist es wenn die fünfte Farbe keinem gehört.

 

Für die Spieler gibt es noch färbige Clankarten, die verdeckt verteilt werden. Die überzähligen kommen zurück in die Schachtel und jeder Spieler weiss nun für sich, welche Farbe er spielt. Die zwölf gelben Bonuschips kommen auf die Felder der Epochenübersicht und auf die Wertungsleiste kommen alle fünf Zählscheiben.

 

Der Startspieler zieht eine beliebige Hütte, oder in weiterer Folge des Spieles Hütten, von einem Feld in ein benachbartes besetztes Feld. So leeren sich immer mehr Gebiete. Wenn die Gruppe aus Hütten sieben oder mehr zählt, dann darf man sie nicht mehr ziehen. Aber aus benachbarten Gebieten dürfen noch immer Hütten zu dieser Gruppe gezogen werden. Sollte der seltene Fall eintreten, dass zwei Gruppen benachbart sind, die aus sieben oder mehr Hütten bestehen, muss die kleinere zur grösseren gezogen werden. Sind sie gleichgroß dann entscheidet der aktive Spieler.

 

Jedesmal wenn eine Ansammlung von Hütten nur noch von leeren Feldern umgeben ist, ist ein Dorf gegründet. Derjenige Spieler der die letzte Hütte(n) in dieses Dorf gezogen hat, kann sich einen Siegpunktechip von der Epochenübersicht nehmen, natürlich beginnend bei der ersten Epoche. In dieser gibt es die Möglichkeit vier Dörfer zu gründen, in der zweiten drei, in der dritten und vierten je zwei und in der fünften ein Dorf. Daraus ergeben sich maximal zwölf Dorfwertungen, für die es einen zusätzlichen Siegpunkt gibt. Sollten mehr als zwölf Dörfer gegründet werden, dreizehn wären möglich, dann wird das dreizehnte nicht gewertet. Der aktive Spieler entscheidet welches das sein soll.

 

Bei der Gründung wird zuerst überprüft, ob es einen Streit im Dorf gibt. Den gibt es immer dann wenn sich alle fünf Farben im Dorf aufhalten. In diesem Fall werden alle Farben, die nur einmal vertreten sind, aus dem Dorf entfernt. Für die verbliebenen gibt es nun Punkte, und zwar immer soviele für jede noch vertretene Farbe wie Hütten in diesem Dorf sind, unabhängig davon wieviele eigene Hütten dort sind. Befinden sich also dort drei rote und zwei blaue Hütten, dann erhalten beide Farben fünf Punkte. Wenn sich ein Dorf bei der Gründung in einer günstigen Landschaft aufhält - das ist in der ersten Epoche der Wald, in der zweiten das Gebirge, in der dritten die Steppe und in der vierten das Grasland - dann erhalten alle dort noch vertretenen Farben einen Bonus in der Höhe der jeweiligen Epoche (1-5 Punkte). In der fünften Epoche gibt es keine günstigen oder lebensfeindlichen Landschaften. Wenn sich das Dorf in einer lebensfeindlichen Landschaft befindet, in der ersten das Gebirge - in der zweiten das Grasland, in der dritten der Wald und in der vierten die Steppe - dann wird dieses Dorf nicht gewertet. Nur der Gründer des Dorfes darf sich den einen Siegpunkt nehmen, den es für die Gründung gibt.

 

Es gibt zwei Möglichkeiten das Spiel zu beenden. Wenn das zwölfte Dorf gegründet wurde oder es keine Zugmöglichkeit mehr gibt. In beiden Fällen ist das Spiel sofort beendet und alle Spieler decken ihre Farben auf und ziehen dann noch die Punkte für ihre Chips. Interessanterweise nehmen der Autor und der Verlag an, dass es keinen Gleichstand gibt, denn für diesen Fall findet sich keine Lösung in der Regel.

 

Wenn ich Clans genauer betrachte, finde ich ein Spiel, das durch kurze einfache Regeln und einfachste Spielführung besticht. Von Vabanque einmal abgesehen, Leser meiner Spielbeschreibungen kennen meine Meinung zu diesen Spiel, reiht sich Clans nahtlos in die erfolgreiche Reihe bei Winning Moves ein, die mit Cartagena begann und mit Trans America seine Fortsetzung fand. Was ich an diesem Spiel sehr schätze, ist die kurze Dauer und die, trotz der Einfachheit des Spieles, zahlreichen taktischen Möglichkeiten. Die Begrenzung dieser Möglichkeiten ergibt sich, und das ist der Grund warum ich diesem Spiel keinen zweiten Stern gebe, durch die Spieleranzahl. Meiner Ansicht nach eine perfektes Drei-Personen-Spiel. Je mehr daran teilnehmen umso weniger kann man seine Züge vorrausplanen und berechnen. Zu viert geht es gerade noch, die Empfehlung des Verlages in Essen, es doch zu fünft zu spielen, möchte ich hiermit in das Reich der Phantasie verbannen, denn dann verliert das Spiel in allen Belangen. Die Regel ist übersichtlich, mit ausreichend Beispielen versehen und lässt keine Fragen offen. Ein Punkt stört aber an dieser Stelle, wenn gleich es mit dem Spielverlauf nicht zu tun hat. Die angeführte Homepage des Verlags mit taktischen Tipps existiert nicht.

 

Da stehe ich nun, das Spiel gewonnen, die Arme zum Triumph erhoben und meine Lippen formen die Worte „Es kann nur einen geben!“. Vielleicht ist das der Grund warum Leo Colovini und Winning Moves annehmen in diesem Spiel gebe es kein Unentschieden.