Für Familien

 

Unzufriedene Piraten

 

Cartagena Die Meuterei

 

Kapitän gegen Steuermann

 

Die Spieler segeln auf dem Piratenschiff weg von der Goldinsel, eine Meuterei liegt in der Luft, am Ende des Spiels wird der Steuermann den Kapitän zum Kampf fordern. Die Spieler holen sich von anderen Piraten am Schiff Gold, Informationen oder Kampkarten und müssen sich für eine der beiden Seiten entscheiden. Im eigentlichen Duell bei Spielschluss kann man den Ausgang des Kampfs zu eigenen Gunsten beeinflussen, wer auf die siegreiche Seite gesetzt hat, hat gute Chancen, das Spiel zu gewinnen.

Die Spieler beginnen mit je einer Kampfkarte in Altrosa für den Kapitän und in Grau für den Steuermann, 2 Gesinnungskarten in der eigenen Farbe, um sich im Spielverlauf für einen der beiden Kontrahenten zu entscheiden, und eine Äffchenkarte für später im Spiel, sowie eine Goldmünze.

 

Gespielt wird in zwei Phasen, der Seefahrtsphase und der Meuterei.

Die Seefahrtsphase dauert mehrerer Runde. Zu Rundenbeginn nimmt der Geber alle Piratenkarten, mischt sie und legt Anzahl der Mitspieler + 3 Karten davon vor sich aus. Die restlichen Karten gehen an den linken Nachbarn, den Geber der nächsten Runde. Der Geber deckt die erste Karte auf und kann sie nutzen, damit endet sein Zug. Nutzt er sie nicht, kann er eine neue aufdecken usw. Der nächste kann eine offene Karte nutzen oder sich eine neue Karte aufdecken lassen. Genutzte Karten gehen sofort an den nächsten Geber. Haben alle eine Karte genutzt, zieht das Schiff um die Anzahl nicht aufgedeckter Karten am Plan weiter.

Das Nutzen der Piratenkarten bringt dem Spieler Kampfkarten, Goldkarten, Goldmünzen, Tauschmöglichkeiten, Möglichkeiten, von einem anderen Spieler zu stehlen oder die Gesinnung festzulegen bzw. die Gesinnung eines Mitspielers zu überprüfen. Nur eine einzige Karte dieser Piratenkarten muss genommen werden, wird sie aufgedeckt, und das ist die Ghost-Karte. Wer als abergläubischer Pirat diese Karte aufdeckt und dem Ghost begegnet, beendet sofort den Zug ohne Vorteil für sich. Es gibt dreizehn verschiedene Karten, besondere Bedeutung haben Bijoux und Ojo, mit beiden legt man seine Gesinnung fest, mit Bijoux kann man sie auch wieder wechseln, wenn man sie vorher schonfestgelegt hat. Ojo hingegen erlaubt, die Gesinnung eines Mitspielers zu überprüfen.

Zieht während der Schiffsbewegung das Schiff auf oder über ein Sturmfeld, legt der nächste Geber eine Karte offen ins Beiboot, die dann beim nächsten Sturmfeld gegen eine andere ausgetauscht wird, das Sturmfeld reduziert also die Anzahl verfügbarer Piraten auf zwölf.

 

Erreicht das Schiff das Meuterei-Feld am Ende der Laufleiste oder ist am Ende einer kompletten Runde ein Vorrat aufgebraucht, d.h. es gibt keine Kampfkarten oder Goldkarten oder Goldmünzen mehr, endet die Seefahrt und es kommt zur Meuterei.

An der Meuterei kann sich nur beteiligen, wer seine Gesinnung festgelegt hat.

Man legt nun alle Piraten zur Seite und jeder Spieler mit festgelegter Gesinnung hält diese weiter verdeckt und nimmt Kampfkarten und Äffchen auf die Hand. Dann werden die Duelle einzeln abgewickelt. In jeder Kampfrunde können die Spieler können die Grundkampfwerte der jeweiligen Matrosen mit genau einer Karte pro beeinflussen. Die Karten werden zuerst gemischt und dann entweder dem Kapitän oder dem Steuermann zugeordnet, die neue Kampfstärke wird bekanntgegeben. Ab Runde zwei eines Duells kann man sein Äffchen einsetzen, man zieht sich damit zurück und das Äffchen stielt Gold bei Mitspielern oder aus dem Vorrat, je nachdem ob man es allein oder gemeinsam mit anderen gespielt hat. Haben alle ihre Äffchen gespielt, wird ausgewertet. Hat eine Seite drei Kämpfe gewonnen, gewinnt der Spieler, der auf diese Partei gesetzt hat. Sind das mehrere Spieler, gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.

 

So recht wollte bei dieser ganzen Seefahrt keine rechte Freude aufkommen, insofern war die Meuterei am Ende schon berechtigt, aber auch die verlief nicht ganz wie erwartet, es war uns allen irgendwie das Zufallselement zu groß. Bei vier Spielern kommen pro Seefahrtsrunde 7 Piratenkarten ins Spiel, also werde ich nehmen was ich kriegen kann, und gute Karten nicht unbedingt liegen lassen, damit bewegt sich aber naturgemäß das Schiff schnell und ich kann wenig Kampfkarten sammeln, damit die Duelle wenig beeinflussen. Mal davon abgesehen, dass mir nicht jeder Pirat Kampfkarten bringt. Und dann kommt womöglich noch der Geist! Und wenn man Pech hat, steht man allein auf einer Seite und hat damit auch trotz guter Karten wenig Chance zu gewinnen. Man könnte natürlich auf Gold setzen und muss dann die richtige Seite erwischen – also alles in allem ein ziemliches Glücksspiel, aber das war eine Meuterei doch auch, oder? Auf jeden Fall haben wir gut gekämpft und in bester Piratenmanier Gold gehortet, die gediegene Ausstattung und die gelungene lässt auf jeden Fall Piratenfeeling aufkommen, ich bin für Steuermann Diaz!

 

Kid                       

Family          ein    

Adult                    

Expert                           

 

Alter            10+  

Spezial                 

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer           : ca. 45 min

 

Autor           : Michael Rieneck

Grafik          : Claus Stephan

Vertrieb A.   : Piatnik

Preis            : ca. 19,00 Euro

Verlag          : Winning Moves  2009

                     www.winning-moves.de

                    

Genre                    : Kartenspiel

Zielgruppe             : Für Familien

Mechanismen         : Karten sammeln und einsetzen

 

Zufall                     : 2

Wissen                  :

Planung                 : 7

Kreativität              :

Kommunikation      : 7

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Viertes Spiel der Serie

Sehr hoher Glücksfaktor

Wenig planbar

Schöne Ausstattung

Attraktive Grafik

 

Vergleichbar:

Alle Spiele mit direktem Stärkevergleich nach einer Sammelphase

 

Atmosphäre           : 5

 

 

Dagmar de Cassan:

Trotz nettem Thema und guter Umsetzung ist man mit einem hohem Glücksfaktor konfrontiert, der nicht jedermanns Sache ist. Wer es mag, dem sei Erfolg unter der Totenkopfflagge gewünscht!