unsere rezension

 

Dynastien und Allianzen

 

Signorie

 

Karriere und Ehen

 

Einleitung

 

Das neue Spiel der italienischen Autoren Andrea Chiarvesio und Pierluca Zizzi bringt uns nach Italien im 15. Jahrhundert, in die Renaissance, zu den mächtigsten Familien der größten Stadtstaaten dieser Zeit. Damals war es „notwendig“, den ältesten Sohn auf die Position des „Signore“ der Familie vorzubereiten und die anderen Söhne in diplomatische oder militärische Laufbahnen zu bringen, während die jüngsten sich de Kirche zuwandten – eine Familie musste ihre Finger überall drinnen haben! Für die Töchter war es einfach eine Frage einer guten Heirat in eine andere mächtige Familie, um den eigenen Einfluss zu erhöhen.

 

Das Spiel SIGNORIE nutzt Würfel zur Wahl von Aktionen, kombiniert mit einem neuen und interessanten Worker Placement System. Das Material hat gute Qualität, 25 Würfel in sechs Farben haben Ziffern statt Augen, die Figuren – Frauen und Männer - sind aus farbigem Holz und eine Handvoll weißer Holzscheiben repräsentiert Helfer auf dem Plan jedes Spielers, einige weiße Frauenfiguren werden die zukünftigen Ehefrauen der vier Söhne des Signore in jeder Familie.

 

Foto 1 : Components

 

Dann gibt es noch drei Arten Kärtchen in Signorie:

- Bündnisse: Zu Beginn werden zwei Allianzen in jede der fünf Städte gelegt und werden im Spielverlauf von Spielern nach einer Diplomatie-Aktion oder Heirat aufgenommen und zu Beginn der nächsten Runde ersetzt.

- Aufträge: Diese 10 Kärtchen werden zufällig auf den vorgesehenen Plätzen am Plan verteilt - zwei pro Würfelfarbe – und werden am Rundenanfang alle neu verteilt.

- Belohnungen: Es gibt 14 Belohnungen, sieben werden zu Beginn ausgelegt; fünf haben verschiedene Boni – siehe später – und zwei geben Siegpunkte (SP) bei Spielende. Die Kombination ist in jedem Spiel verschieden und bringt gute Abwechslung.

 

Foto 2 : The Board

 

Der Plan ist in sechs verschiedene Bereiche geteilt, jeder mit spezieller Funktion:

 

- Zone 1 links oben – vier große Felder als Reserve für die Figuren

- Zone 2 unter Zone 1 – 10 Aufgabenfelder, zwei für jede Würfelfarbe.

- Zone 3 wieder darunter: Fünf Würfelfelder in Gelb, Rot, Violett, Grau und Blau, wo zu Beginn jeder Runde die farbigen Würfel platziert werden. Weiße Würfel haben andere Aufgaben und werden neben dem Brett gelagert.

- Zone 4 links unten: Platz für die sieben Belohnungskärtchen

- Zone 5 in der Mitte des Bretts – Fünf Städte: Mailand, Venedig, Florenz, Rom und Neapel, Jede Stadt hat hat zwei Boxen für die Bündnis-Kärtchen und acht nummerierte Felder (1-1-2-2-3-3-4-4-) auf die die Spieler Diplomaten und Bräute legen.

- Zone 6 rechts – fünf Leisten. Drei davon – Militär, Diplomatie und Kirche – werden für die Karrieren der Söhne genutzt, eine – Initiative – bestimmt die Zugreihenfolge jeder Runde und die fünfte zeigt die Zugreihenfolge der laufenden Runde.

 

Jeder Spieler hat einen eigenen Plan als Herzstück des Spiels, er zeigt die in jedem Zug verfügbaren Hauptaktionen – eine pro Würfelfarbe – und dazu alle Optionen für untergeordnete Aktionen, die mit Helfern generiert werden – drei pro Würfelfarbe. Rechts am persönlichen Plan gibt es drei Felder für die Bündnisse; jedes Feld zeigt eine Kombination von vier Wappen in drei verschiedenen Arten. Dazu noch ein Feld für Heiraten mit allen sechs verschiedenen Wappen. Es ist für die Endwertung wichtig, Bündnisse mit diesen Wappen zu sammeln, in unseren Testrunden war es nahezu unmöglich, das Spiel ohne die Siegpunkte aus diesen Bündnissen zu gewinnen. Eine Kombination muss mindestens drei gültige Wappen haben.

 

Foto 3 : Personal Board

 

Aufbau

 

SIGNORIE braucht ein wenig Vorbereitung, da man sieben Belohnungen, zehn aufgaben, zehn Bündnisse (Wappen) und andere Marker auslegt. Dann nimmt jeder Spieler vier Männer und drei Frauen und legt seine restlichen Figuren in seine Reserve am Plan. Dann wird die Zugreihenfolge zufällig bestimmt, und der Startspieler bekommt 6 Floren (Währung im Spiel), die weiteren bekommen 7-7-8.

 

Das Spiel

 

Eine Partie Signorie dauert sieben Runden mit jeweils drei Phasen:

 

- Phase 1: Der Startspieler nimmt alle Aufgabenkärtchen und verteilt sie zufällig auf den entsprechenden Feldern und ergänzt dann fehlende Bündniskärtchen. Er würfelt alle Würfel und setzt sie in die entsprechenden Farb-Felder, natürlich ohne die Ergebnisse zu verändern.

- Phase 2: Die Spieler wählen in Zugreihenfolge einen Würfel, setzen ihn auf ihren Plan und führen die entsprechende Hauptaktion aus und, falls sie schon Helfer haben, auch die untergeordneten Aktionen. So wird in Zugreihenfolge gespielt bis alle ihre vierte Aktion gemacht haben oder gepasst haben. Passen kann nötig sein, wenn man eine Belohnung will, dafür darf man keine weiteren “Augen“ sammeln.

- Phase 3: Die Zugreihenfolge der nächsten Runde wird anhand der Initiative-Leiste festgelegt; hat jemand Bonuspunkte bekommen, werden diese vermerkt und alle kontrollieren, ob sie mit ihren Würfelaugen unter 13 geblieben sind um die Rundenende-Belohnung zu bekommen.

 

Die Phase AKTIONEN ist der Kern des Spiels; in Zugreihenfolge nimmt man je einen Würfel und setzt ihn in das gleichfarbige Feld am eigenen Plan. Ist die Zahl auf dem Würfel gleich oder höher als die Zahl auf dem Feld – „1“ für gelb, „2“ für rot, „3“ für violett, „4“ für grau und „5“ für blau - passiert nichts. Ist die Zahl geringer, muss der Spieler die Differenz mit Floren bezahlen.

 

Jeder Spieler kann eine der folgenden Hauptaktionen wählen:

 

1 – HELFER anheuern: Man nimmt eine der weißen Scheiben und setzt sie auf ein Feld der Spalte unmittelbar vor der Spalte, wo der Würfel gesetzt wurde – hat ein Spieler den roten Würfel genommen, kann der Helfer in Gelb eingesetzt werden, und so weiter. Man bezahlt immer 2-4 Floren an Kosten für den Helfer.

2 – AUFGABE wählen: Man nimmt eine der verfügbaren Aufgaben, zahlt 1-3 Figuren (Frauen für Aufgaben im oberen Feld, Männer für das untere Feld) und nutzt den gewählten Bonus; dann geht man auf der Diplomatie-Leiste vorwärts, nimmt neutrale Allianzkärtchen, heiratet, usw.

3 – Farbaktion SIGNORIE: Jedes Farbfeld hat eine andere Aktion: Auf Blau gewinnt man vier Schritte auf der Diplomatieleiste, auf Grau setzt man einen Diplomaten in eine Stadt, auf Violett bekommt man „X“ Söhne (man wirft 1-5 weiße Würfel und bekommt mit 1-2-3 eine Tochter und mit 4-5-6 einen Sohn. Auf Rot gibt es eine Heirat und auf Gelb 3 Floren.

 

Ist die Hauptaktion erledigt, kann man nun auch zuvor mit auf der Spalte platzierten Helfern generierten Unteraktionen machen. Hat man zum Beispiel den gelben Würfel gewählt und hat einen Helfer auf Feld 2 und 3, kann man 3 Floren als Hauptaktion nehmen und noch drei Schritte auf der Diplomatieleiste für Feld 2 und Schritte entsprechend der Zahl auf dem gelben Würfel auf der Initiative-Leiste für Feld 3 machen. Daher ist es immer eine gute Idee, vor allem in den ersten Zügen, die Farben in einer gewissen Reihenfolge zu wählen, um einen Helfer mit dem ersten Würfel zu kreieren, dann diese Farbe zu nehmen um den Helfer nutzen zu können, und so weiter. Haben wir zum Beispiel den blauen Würfel genommen und 2 Floren für einen Helfer auf dem ersten Feld von Grau bezahlt, können wir im nächsten Zug grau wählen und, nach der Hauptaktion, drei Floren bekommen.

 

In unseren Partien haben wir festgestellt, dass diese Helfer am meisten genutzt wurden: Feld 1 auf Grau zum Preis von 2 Floren mit Bonus 3 Floren, das dritte Feld auf blau für 4 Floren Kosten und eine gratis Aufgabenaktion und Feld auf Gelb mit Kosten 4 Floren und Fortschritt auf der Initiative-Leiste.

 

Jedes Mal wenn ein Spieler einen Fortschrittsbonus erzielt, kann er einen neuen Mann auf eine der drei Karriereleisten – Diplomatie, Militär oder Kirche – setzen oder einen oder mehrere dort schon vorhandene in Wert oder Rang verbessern.

 

Foto 4 : Right side of the board

 

Jede Stadt hat acht Felder: Zwei für jeden Rang zwischen Eins und Vier. Die beiden ersten Figuren besetzen die beiden Felder mit Rang Eins, die beiden nächsten die Felder für Rang zwei, und die beiden letzten müssen Rang Vier haben um gewählt zu werden. Jede der drei Karriereleisten hat Werte 1 bis 14. Setzt man einen Mann im richtigen Rang in die Stadt, bekommt man das Bündniskärtchen auf dem entsprechenden Rang der Stadt für 2 bis 5 SP und eine Anzahl Siegpunkte entsprechend dem Feld von dem der Mann weggenommen wurde.

 

Natürlich bekommt man umso mehr Siegpunkte pro Mission desto schneller man seine Männer auf den Karriere-Leisten voranbringt, aber ganz so einfach ist es dann doch nicht. Sie wissen, jeder Spieler-Plan hat drei verschiedene Kombinationen von Bündnis-Kärtchen, daher muss man seine Männer überlegt voranbringen um die richtigen Männer für die richtigen Missionen parat zu haben. Ein Beispiel: Mailand hat ein Bündniskärtchen Wert 4 wie es in Ihren Combos für Militär und Kirche vorkommt. Daher braucht man einen Mann auf einer der beiden Leisten und muss hoffen, dass kein Gegner vorher in Mailand ankommt und das Kärtchen nimmt, und glauben Sie mir, das passiert häufiger als Sie denken. Vergessen Sie nie welche Kärtchen Sie für Combos brauchen und versuchen sie immer mindestens einen Mann auf jeder Leiste zu haben um so schnell wie möglich das nötige Kärtchen zu erreichen.

 

Die Sache ist ein bisschen einfacher für die Frauen, da jeder Spieler bis zu sechs verschieden Bündniskärtchen für die Heiratsleiste seines Plans nutzen kann. Wählt man die Aktion Heirat, nimmt man eine verfügbare Frau und setzt sie in die gewählte Stadt; man braucht hier nicht auf rang zu achten, muss aber mindestens eine “Mitgift” im aktuellen Rangwert der Stadt setzen. Da jeder Vater das Beste für seine Tochter will, darf man bis zu 4 Floren für jede Heirat bezahlten, für 2 SP pro ausgegebenem Floren. Will man also seine Tochter nach Venedig schicken, wo ein Rang 2 Feld frei ist, kann man mindestens 2 Floren = 4 SP oder maximal 4 Floren = 8 SP bezahlen und nimmt das verbliebene Bündniskärtchen der Stadt.

 

Man nutzt auch Aktionen oder Boni um Marker auf der Initiative-Leiste zu bewegen. Diese Leiste entscheidet nicht nur die Zugreihenfolge der nächsten Runde, sondern liefert auch Siegpunkte für einen Marker zwischen Feld 4 (2 SP) und Feld 10 (9 SP).

 

Am Ende einer Runde überprüfen die Spieler die Summe ihrer Würfelzahlen – ist sie gleich oder kleiner 13, gibt es eine Belohnung –3 Floren, gut im ersten Zug, oder den Spezialbonus des Kärtchens: Gratis eine Figur in eine Stadt stellen, eine Tochter verheiraten, Fortschritt auf der Karriereleiste, Helfer einsetzen, etc.

 

Foto 5 - Left side of the board

 

Die beiden letzten Felder rechts für die sechste und siebente Runde bieten stattdessen Siegpunkte auf Basis von in Städten vorhandenen Figuren oder der Anzahl Helfer schon am Plan. Ich empfehle dringend, diese Punkte zu erzielen, da sie einen großen Unterschied im Endergebnis bedeuten können.

 

Ein paar letzte Überlegungen:

 

SIGNORIE ist ein interessantes Spiel trotzdem es im ersten Moment komplex oder raffiniert wirkt, mit all diesen Feldern und Leisten am Plan, Aber nach ein paar Runden spielt alles gut zusammen und man muss selten in die Regeln schauen.

 

Um zu gewinnen braucht es einen gewissen Denkaufwand da es unmöglich ist, alles zu versuchen und alle Ziele zu erreichen; in anderen Worten, versuchen Sie von Anfang an eine provisorische Strategie und rechnen sie damit, sie zu modifizieren wenn sich die Bedingungen im Spiel plötzlich ändern.

 

Eine Möglichkeit könnte sein, alle nötigen Bündniskärtchen zu bekommen um Punkte in den vier Kategorien zu bekommen, und zwar durch wechselnde Diplomatie / Militär / Kirche Aktionen und Hochzeiten. Acht SP pro Heirat bedeuten 45-50 SP bei Spielende. Diese Strategie erfordert auch Investition in die Initiative Leiste für die extra SP und, noch wichtiger, um Erster oder Zweiter in Zugreihenfolge zu sein, da dies die beste Auswahl an Würfeln garantiert. Daher muss man sich zu Beginn vorwiegend auf Helfer konzentrieren, die Geld und Leisten-Fortschritt bringen.

 

Eine andere Möglichkeit wäre, auf Belohnungen zu verzichten und hohe Würfelzahlen nutzen. Helfer sollten dann auf den Feld 3 der gelben, roten, violetten und grauen Spalten liegen, denn immer wenn man einen dieser Würfel nutzt, gibt es Fortschritt auf den entsprechenden Karriere-Leisten und man kann zwischen 10 und 14 für jeden bekommen, wenn man sie in die Stadt schickt. Vergessen sie nicht, ab und zu den violetten Würfel für mehr Kinder zu nutzen. Man wirft so viele weiße Würfel wie man Frauen hat und bekommt ein Mädchen pro 1-2-3 und einen Buben pro 4-5-6.

 

Nach einem Dutzend Partien habe ich noch immer keine Lieblingsstrategie und tendiere dazu, die Ausgangssituation am Brett und verfügbare Würfel zu nutzen, versuche aber auf jeden Fall so früh wie möglich einen Helfer auf diese Felder zu setzen: #1 Grau (3 Floren), #2 Gelb (3 Felder auf einer Karriere-Leiste), #3 Gelb (Initiative-Leiste) und #3 Blau (eine gratis Aufgabenaktion, die man oft nutzt um die Zahlen von 13 auf 16 oder 19 zu erhöhen, um höherwertige Würfel zu nutzen).

 

Spieler haben immer genug Zeit um ihre nächste Aktion zu programmieren während die anderen am Zug sind, daher hat das Spiel keine lähmende Wirkung; ein Minimum an Überlegung ist nötig um Geldfluss zu generieren, da man Helfer anheuern muss.

 

Leider ist eine Partie mit Experten und Anfängern nicht ausgewogen, aber – hoffentlich – findet man, auch wenn man nicht gewinnen kann, weil man zu viele Fehler gemacht, genug Anreiz um weiterzuspielen und das meiste aus den folgenden Runden herauszuholen, oder anderen den einen oder anderen Stein vor die Füße zu werfen.

 

Fast alle Spiele mit erfahrenen Spieler wurden in der letzten Runde entschieden und trotz aller Berechnungen war ein sicherer Gewinn nicht abzusehen. Wenn sie spiele mögen, die Ihr Denken herausfordern und ihre Fähigkeit, alle angebotenen Gelegenheiten in jeder Runde zu nutzen, dann ist das ein Spiel für Sie.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-4

Alter: 12+

Dauer: 150+

Autor: Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi

Grafiker: Mariano Iannelli

Preis: ca. 45 Euro

Verlag: What’s Your Game/Asmodee 2015

Web: www.asmodee.de

Genre: Würfel, Worker Placement

Zielgruppe: Für Experten

Version: de

Regeln: de en fr it pl

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Gutes Design

Klare Regeln

Gut verzahnte Spielabläufe

 

Vergleichbar:

Komplexe Worker Placement Spiele

 

Andere Ausgaben:

Ghenos Games (it), What’s Your Games (en, fr, pl)

 

Meine Einschätzung: 7

 

Pietro Cremona:

Eine gute Mischung aus Würfeln und Worker Placement im Italien der Renaissance.

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0