Athen gegen Sparta

 

Perikles

 

Der Peloponnesische Krieg

 

Martin Wallace liebt historische Themen und Themen, in denen Konflikte eine zentrale Rolle spielen. In diesem Spiel hat er sich der Konflikte zwischen den Stadtstaaten des antiken Griechenland vorgenommen, in erster Linie sind Sparta und Athen die Kontrahenten, unterstützt von den verbündeten Städten Argon, Megara, Korinth und Theben.

Wie immer ist es eigentlich ein Konflikt der Anführer, denn diese bekommen allein schon dafür Siegpunkte, und natürlich auch für gewonnene Konflikte, je mehr Kriege eine Stadt gewinnt, desto mehr Siegpunkte bekommt der Anführer – aber auch die Themen Kontrolle eines Gebiets und Wahlen spielen eine Rolle im Kampf um den Sieg im Spiel. Die Kontroll-Hierarchie ist Städte vor Armeen, wer eine Stadt kontrolliert, kontrolliert deren Armeen. Da man natürlich nicht alle Städte kontrollieren kann, muss man sich für die jeweils momentan wichtigste entscheiden, einen wesentlichen Einfluss haben auch die Unterschiede in den Armeen – die von Sparta ist die größte, dafür hat Athen die größte Seestreitmacht, und natürlich sind die Truppen von beiden Städten wesentlich größer als die der verbündeten Städte.

Auch bei den sonstigen Spielphasen wird das Geschehen von Athen und Sparta diktiert, Athen spielt in der Einfluss-Phase zuerst, Sparta in der Militär-Phase – diese Dominanz wird dadurch ausgeglichen, dass die beiden Städte die wenigsten Siegpunkte bringen.

 

Der Spielablauf erst mal im Schnelldurchgang:

Zu Beginn bekommt man eine zufällige Eigenschaft zugeteilt, die man im Kampf einsetzt. Dann kommen drei Runden mit den Phasen Orts- und Einflussplättchen auslegen, die Einflussplättchen wählen, Kandidaten vorschlagen, Anführer bestimmen, Truppen einsetzen, Kämpfe ausführen und Rundenende abwickeln.

 

Im Detail:

 

Das Spiel beginnt mit den Spezialeigenschaften, die jeder zufällig zieht, diese sind auch ein sehr großes Zufallselement im Spiel, da sie ziemliche Umwälzungen erlauben. Man kann sie einmal im Spiel einsetzen sie und sorgen für manch unangenehme Überraschung im Spiel. Mit Alkibiades kann man zwei beliebige Einflusssteine, keine Kandidaten, auch aus verschiedenen Städten in eine beliebige Stadt versetzen. Mit Brasidas verstärkt man die Kampfstärke spartanischer Infanteristen. Mit Perikles setzt man zwei Einflusssteine nach Athen. Die Persische Flotte vergibt einen Kampfmarker, aber nicht für einen automatischen Sieg. Phormio verdoppelt die Stärke athenischer Galeeren. Pest halbiert die Einflusssteine jedes Spielers in einer Stadt. Sklavenaufstand entfernt einen spartanischen Infanterie-Marker für diese Runde. Thessalonikische Verbündete vergibt einen Kampfmarker, aber nicht für einen automatischen Sieg.

 

Zu Beginn jeder der drei Runden werden zuerst 7 Orts-Plättchen aufgedeckt, alle Einflussplättchen werden gemischt und 10 davon aufgedeckt. Dann ziehen die Spieler reihum Einflussplättchen, die offen ausliegen, und mit denen man entweder zwei Einflusssteine in die Stadt setzt oder einen Einflussstein in die Stadt setzt und in irgendeiner anderen Stadt einen Kandidaten vorschlägt oder mit der man einen Einflussstein setzt und in irgendeiner anderen Stadt einen Kandidaten oder Einflussstein vernichtet, möglicherweise sogar einen der eigenen Farbe. Gezogene Plättchen legt man vor sich aus, man zieht vier oder fünf, je nach Spieleranzahl, und man sollte natürlich auf die ebenfalls offen ausliegenden sieben Orts-Plättchen achten, wenn man die Einflusssteine setzt, denn diese Orts-Plättchen geben die zukünftigen Schlachtenorte an.

 

Interessant ist diese Phase durch die Kandidaten – diese werden entweder in der soeben beschriebenen Setzphase vorgeschlagen, oder in einer Vorschlagsrunde nach der Setzphase – dabei schieben die Spieler in einer Stadt irgendeinen Einflussstein- auf den ersten oder zweiten Kandidatenrang – hat ein Spieler auf diesen Plätzen keinen Einflussstein stehen, nützt es ihm nichts, den größten Einfluss in einer Stadt zu haben. Dann wird gewählt. Es gewinnt der Kandidat mit den meisten Einflusssteinen in der Stadt, muss aber einen Einflussstein für jeden Einflussstein entfernen, den der Gegenkandidat in der Stadt sehen hat. Auch beide Kandidaten-Steine werden entfernt. Wer die Wahl gewinnt, legt einen Anführer-Marker in die Stadt. In dieser Phase kann man das Spiel am meisten beeinflussen, man kann sogar mit dem meisten Einfluss auf eine Kandidatur verzichten, und zwei gegnerische Kandidaten sich aufreiben lassen, um die Stadt dann in der nächsten Runde sicher zu kontrollieren und dabei wenig Einfluss zu verlieren. Der Nachteil dabei ist, hier wird viel und lang gedacht, manchmal viel zu lang.

Und da gibt es ja dann noch eine Möglichkeit, wer sich hier sozusagen verdacht hat, und keine Stadt kontrolliert, der bekommt dann die Kontrolle über die Persischen Streitkräfte in der Militärphase.

 

Die Militär-Phase wird in den zufällig gezogenen Schlachten-Orten abgewickelt, die Spieler setzen reihum ihre Militäreinheiten in die entsprechenden Städte, dabei beginnen jene Spieler, die zwei Einflusssteine setzen konnten. Die Einheiten werden verdeckt gesetzt, man kann Allianzen für Angriff oder Verteidigung eingehen. Diese Allianzen müssen für die ganze Runde eingehalten werden, und man kann Einfluss gegen mehr Truppen aufgeben. Die persischen Streitkräfte werden wie die griechischen eingesetzt, die Perser erleiden bei einer Niederlage keine Verluste, verteidigen die Perser einen nicht angegriffenen Ort, setzt jeder Perser-Spieler zwei Einflusssteine in die verteidigte Stadt.

 

Für das Entscheiden der Schlachten kommen dann Würfel und eine Ergebnistabelle ins Spiel, wobei die Kämpfe aus einer oder zwei Runden bestehen. In einer Runde wiederum muss man zwei Schlachtenmarker erkämpfen, um die Runde zu gewinnen – in einer Zwei-Runden-Schlacht gewinnt der Spieler, der die zweite Runde gewinnt. Man addiert die Werte aller Einheiten und aller verbündeten Einheiten und ersieht dann aus der Ergebnistabelle, was man würfeln muss, um zu gewinnen. Der Verlierer verliert einen Marker und der Gewinner bekommt das Orts-Plättchen. Der Verlust einer Schlacht für den Verteidiger hat auch noch Konsequenzen für deren Anführer, man muss einen „besiegt“-Marker einsetzen, der den Wert der Anführer-Marker verringert. Aber Verlierer verlieren nun mal an Wert, nicht nur im antiken Griechenland.

 

Um die Runde zu beenden, werden dann noch die Anführer entfernt, diese sterben quasi und bekommen zu ihren Ehren Statuen errichtet, die auf dem Statuenfeld der jeweiligen Stadt abgelegt werden. Noch aktive Einheiten kehren in die Städte zurück.

 

Das Spiel dauert wie gesagt drei Runden, außer Athen oder Sparta werden vier Mal besiegt, dann endet das Spiel sofort. Für die Siegpunkte-Wertung addiert man nun Siegpunkte aus Orts-Plättchen, Einflusssteinen am Brett und für die Statuen, jeweils mit dem aktuellen Wert der Stadt, neben der sie liegen. Nicht überraschend gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Wie immer bei den Spielen von Warfrog sind Material und Ausstattung von guter Qualität und lassen wenig Wünsche offen. Auch die Regeln sind gut geschrieben, illustriert und mit Beispielen ausgestattet, wie meist immer bei solchen Spielen bekommt man aber erst ein Gefühl für das Spiel, wenn man es wirklich spielt. Und da gehen die Meinungen ziemlich auseinander – manchen ist das Spiel viel zu glücksbetont, das fängt schon mit der zu Beginn zufällig zugeteilten Eigenschaft an, geht über die Schlachtenorte und Einfluss-Plättchen zu den Würfelergebnissen der Schlachten – andere wieder meinen, dass der Glücksfaktor durchaus vertretbar ist und man eine das ganze Spiel umfassende Strategie spielen muss – Einfluss besorgen, damit man Anführer wird, dadurch kontrolliert man die Armeen, mit denen man dann die Städte verteidigt, um Punkte zu bekommen. Ich tendiere eher zur Fraktion des vertretbaren Glücksfaktors, da das Spiel ja die Möglichkeiten, Allianzen auszuverhandeln erlaubt, was doch einiges an direktem Einfluss erlaubt.

 

Schaut man nur die Mechanismen allein an, läuft es sich auf Steine setzen, Karten spielen, Plättchen legen und Resultat erwürfeln heraus, also lauter Dinge, die man schon in Dutzenden anderer Spiele gesehen hat – Martin Wallace hat sie zu einem funktionierenden Spiel zusammengesetzt, das irgendwie das Flair der antiken Konfrontationen rüberbringt. Die für mich interessanteste Komponente des Spiels ist das Platzieren der Kandidaten, da kann ich wirklich auch eine Strategie für die nächste Runde umsetzen.

 

Bleibt als Fazit: Ein Spiel, das den Ansprüchen, die Martin Wallace selbst an seine Spiele stellt, durchaus gerecht wird, bei den Spielern aber geteilte Meinungen auslöst. In jedem Fall zu loben ist die solide handwerkliche Arbeit und das wirklich gelungene Ineinandergreifen der Mechanismen, und dass man dem Glücksfaktor doch etwas Strategie entgegensetzen kann.

 

Dagmar de Cassan

dagmer.de.cassan@spielen.at

 

Spieler         : 3-5

Alter            : ab 13 Jahren

Dauer          : ca. 3 Stunden

 

Autor           : Martin Wallace

Grafik          : Peter Dennis

Vertrieb        : Heidelberger

Preis            : ca. € 35,00

Verlag          : Warfrog 2006

                      www.warfroggames.com

 

Genre                    : Simulation

Zielgruppe             : Freunde

Mechanismen         : mit Einfluss Städte kontrollieren, Konflikte gewinnen

 

Strategie                : ***

Taktik                    : ****

Glück                    : ***

Interaktion             : ******

Kommunikation      : ******

Atmosphäre           : ******

 

Kommentar            :

Gute Regeln

Sehr gutes Material

Merkbarer Glücksfaktor

Strategie möglich

Gelungene Simulation

 

Vergleichbar:

Generell andere Simulationen

 

Dagmar de Cassan:

Eine gelungene Simulation, besonders interessant sind die Mechanismen Kandidaten einsetzen und Anführer-Wahl.