Unsere Rezension

 

Angriff auf die Erde

 

MOONGHA INVADERS

 

Mad scientists and atomic monsters

 

Diesmal erzählt uns Pietro Cremona seine Gedanken zu einem interessanten Projekt:

Moongha Invaders ist ein Science Fiction Spiel von Martin Walles und erschienen beim italienischen Spieleclub "Tre Emme" in Modena, dem Organisator der internationalen Spieleveranstaltung "PLAY". Es war ein non-profit Abenteuer für meine Clubmitglieder und man wollte herausfinden, ob ein Verein in der Lage sein könnte, Spiele zu produzieren, mit allen Teilschritten wie Materialherstellung, Zusammenstellen/Verpacken und Vertrieb. Das Ergebnis war positiv, obwohl es besser hätte ausfallen können, wenn der Verein ein wenig mehr Zeit gehabt hätte; doch leider musste das Spiel für PLAY fertig sein und daher war "Tempo" das Passwort in diesem Abenteuer.

 

Die Schachtel ist gut gefüllt: Ein kaschierter Plan zeigt eine Karte der Erde mit ihren größten Städten, eine Rundenleiste, Aktionsboxen und Monsterboxen, dazu kommen vier Sätze Spielsteine - Holzkuben, Monster und eine PASSEN-Scheibe; zwei Kärtchen-Sätze für Städte, Helden, Militärassistenz etc., 12 Würfel, 3 Sätze farbige Scheiben in Weiß, Orange und Lila, zwei schwarze Figuren, etc., alles in allem das übliche Holz El Dorado eines Wallace Spiels.

 

Jeder Spieler zieht zufällig drei Stadt-Kärtchen (bzw. 4 in einem Spiel zu dritt) und einen Satz Spielmaterial: Jeder hat die gleiche Anzahl und Art von Monsters und die Eigenschaften sind auf jeder Seite des Plans aufgedruckt, vor jedem Spieler, für einfache Information. Monster brauchen eine bestimmte Anzahl Oranger Scheiben (von "1" bis "4") um erschaffen zu werden; sie haben eine Bewegungsreichweite von "1" (Bloob) bis "4" (Kiddoo); sie können eine Anzahl Schäden von "1" (Kiddoo) bis "6" (Mechoor) verkraften und haben eine Angriffsstärke (Anzahl der Würfel für den Angriff) von "1" (fast alle Monster) über 2" für Moogre bis "3" für Mechoor.

 

Auf dem Brett gibt es sechs Boxen, eines für jede der sechs möglichen AKTIONEN und jedes ist mit einem Würfelresultat gekoppelt:

-          Box 1 gilt für ORANGE Scheiben (Monster erschaffen) und hat normalerweise 10 Stück pro Runde (7 Stück bei 3 Spielern), in Runde 1 wird die Anzahl  verdoppelt.

-          Box 2 für WEISSE Scheiben (Angriff); die Anzahl Scheiben wird vom Rundenzähler festgelegt (2 für Runde 1, vier für Runde 2, usw.)

-          Box 3 für LILA Scheiben (Monster bewegen oder verstecken), sie wird mit pro Runde mit 2 Scheiben bestückt (1 bei 3 Spielern)

-          Box 4 für HELDEN Kärtchen, eines pro Runde

-          Box 5 für MILITÄR "-1" Kärtchen, man bekommt ein Infanterie Kärtchen zu Beginn jedes Zuges.

-          Box 5 wieder für MILITÄR, "-" Kärtchen, aber ohne Kärtchen in dieser Phase

 

Nun wirft der Startspieler Würfel laut Rundenzähler: Drei Runde 1 und 2, vier in Runde 3 und 3 bis 12 in Runde 8 oder 9 und legt sie in die entsprechenden Aktionsboxen. Mit jeder "1" geht eine neue orange Scheibe in die "Monster erschaffen" Box, jede "4" bedeutet einen neuen Helden, usw. Hat man mehr als einen Würfel in den Militärboxen, muss man zusätzliche Kärtchen legen, je eines pro Art, wie in der jeweiligen Box angegeben; hat man z.B. "4 Würfel" in Militär -1 bekommt man eine Infanterie, einen Panzer, ein Flugzeug und eine Bombe.

 

Nun wählen die Spieler reihum ihre Aktionen in Runden, eine Aktion pro Runde, bis alle passen, normalerweise weil es keine Scheiben oder Kärtchen in den Aktionsboxen mehr gibt. Aktionen sind:

 

-          Monster erschaffen: Man nimmt eine orange Scheibe aus Box 1 und setzt sie in eine eigene Monsterbox; ein Monster braucht die vorgegebene Anzahl Scheiben zur Erschaffung, "1" für Kidoo bis "4" für Mechoor, also braucht man einige Runden um Scheiben für ein Monster anzusammeln. Meist braucht man dazu mehrere Runden, da alle Spieler versuchen, möglichst viele Scheiben zu bekommen. Erschaffene Monster werden verdeckt auf eine beliebige Stadt gesetzt.

-          Angriff mit einem Monster: Man nimmt eine weiße Scheibe aus Box 2 und legt sie in eine eigene Monsterbox. Man kann mehr als eine Scheibe pro Box lagern, wenn man möchte, aber nicht an andere Monster weitergeben: Will man angreifen, nimmt man die Anzahl Würfel laut Box x Anzahl genutzter weißer Scheiben; jedes Resultat gleich "4-5-6" ist ein TREFFER. Man kann aufgedeckte Monster oder eine Stadt angreifen. Für jeden Treffer bekommt ein Monster einen schwarzen Würfel, ist seine Schaden-Kapazität erschöpft, ist es eliminiert. Bei Angriff auf eine Stadt muss man zuerst alle Verteidiger eliminieren (Helden oder Militär) und das kann eine blutige Angelegenheit werden. Bewaffnete Verteidiger feuern auf das Monster mit vier Würfeln, erst dann kann man die Verteidiger angreifen, wobei jeder Treffer ein Kärtchen eliminiert, und wenn man alle erledigt hat, kann man nun die Stadt angreifen; für jeden Treffer setzt man einen eigenen Würfel, jede Stadt kann 8 davon aufnehmen.

-          Monster bewegen oder verstecken: Man nimmt einen lila Würfel und nutzt ihn sofort um ein Monster von einer Stadt in eine verbundene andere zu bewegen, oder man versteckt ein eigenes Monster durch Umdrehen der Scheibe statt es zu bewegen.

-          Helden einsetzen: Man nimmt einen Helden aus Box4 und setzt ihn in eine Stadt nach Wahl. Für versteckte Monster in der Stadt wirft man je einen Würfel und deckt alle auf, für die man "4" oder höher wirft. Sind Militär-Einheiten in der Stadt, können diese nun auf aufgedeckte Monster feuern.

-          Militär einsetzen: Man nimmt ein Militär Plättchen aus Box 5 oder 6 und legt es in eine Stadt; sind aufgedeckte Monster dort, müssen die Militäreinheiten der Stadt dieses wie gewohnt angreifen.

-          Passen: Man kann in dieser Runde keine Aktion ausführen, kann aber in der nächsten Runde wieder eine Aktion machen. Man legt die PASSEN Scheibe auf eine Aktionsbox nach Wahl. Bei Rundenende nimmt sie zurück und und führt die gewählte Aktion aus.

 

Haben alle Spieler gepasst, endet die Runde: Man entfernt alle Marker aus den Aktionsboxen und eine neue Runde beginnt. Nach 8 Runden (bzw. 9 bei drei Spielern) endet das Spiel und man ermittelt seine Siegpunkte:

 

Alle Spieler decken ihre Stadt Kärtchen (zufällig zu Beginn gezogen) auf und überprüfen den erlittenen Schaden aus Kämpfen: Städte mit 0 oder 1 Schadenswürfel sind 5 Punkte wert, mit 2-7 Schaden nur 3 und eine Stadt mit 8 Schaden ist 0 Punkte wert.

 

Man punktet auch für in Städten angerichtete Schäden: Vier SP bekommt, wer die meisten Kuben in jeder Stadt hat (S DP bei Gleichstand) und 1 SP geht an den Spieler mit den zweitmeisten Kuben.

 

Jedes noch am Brett vorhandene DRAKOOR Monster bringt dem Besitzer drei SP und jedes Monster, das der eigene MOOGRE erledigt hat, bringt Siegpunkte entsprechend der Schadenskapazität des Monsters.

 

MOONGHA INVADERS ist ein "schnelles und wildes" Spiel: Man muss seine Städte mit Monstern, Militär und Menschen schützen; macht man das aber zu offensichtlich, wissen die Gegner welche Städte sie angreifen müssen, bevor sie zu stark werden Gleichzeitig bewegen sich Monster über die Welt und greifen einander die gesamte Zeit an. Allianzen werden geschlossen und, wenn nötig, sofort wieder gebrochen. Das klingt ziemlich chaotisch, aber man man muss eine Low Profile Strategie fahren um die Armeen und Städte aufzurüsten ohne die Gegner zu alarmieren. Und wenn man bereit ist, muss man das Chaos ausrufen. Normalerweise läuft das Spiel in den letzten zwei bis drei Runden heiß, wenn jeder seine Städte aufgerüstet hat und nun die Konfrontation sucht.

 

 

Spieler: 3-4

Alter: 10+

Dauer: 100+

Autor: Martin Wallace

Grafiker: Luca Zambo

Preis: -

Verlag: PLAY

Web: www.treemme.org

Genre: SciFi, Aufbau, Ressourcen

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: multi

Regeln: en it

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Mechanismen und Abläufe eher abstrakt

Sehr gutes Spielbrett-Design

Neue Treefrog Auflage via Kickstarter

 

Vergleichbar:

Alle Konfliktspiele mit SciFi-Thema

 

Andere Ausgaben:

2013, Treefrog Games

 

Meine Einschätzung: 4

 

Pietro Cremona:

Einmal ein etwas anderes Spiel von Martin Wallace, mit schnellem, intensivem Kampf, gekoppelt mit dem üblichen Strategie-System

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0