Age of Steam – Dampfzeitalter …

 

… nun auch für Austria, Switzerland and The Netherlands

 

Diesmal muss ich Ihnen eine Rezension über gleich fast ein Dutzend Spiele zumuten, noch dazu von mehreren Herausgebern, die sich schon optisch nicht so einfach ergänzen. Um es gleich vorweg zu betonen – für mich sind die Warfrog-Pläne ein Muss, denn sie vermitteln neben dem reinen Spielgefühl auch etwas vom Flair des Dampfzeitalters. Was ich damit sagen will? Im Dschungel der ‚Expansions’ sollten Sie die Geduld aufbringen, auf die soliden mit Warfrog-# durchnummerierten Spielpläne zu warten. Die auf 80 Stück limitierten Special Essen Editions von Winsome Games, wie auch die exotischen Extraausgaben diverser „Age of Steam“-Freunde haben für meinen Geschmack eher experimentellen Charakter (dünne Spielpläne, plastic-coated), wenn sie auch die Qualität des puren Spielens völlig uneingeschränkt ermöglichen. Nun, im WIN-Steckbrief sind alle Editionen angeführt – so Sie, wie ich selbst, von dieser Spielidee unendlich beseelt sind und einfach nicht genug bekommen können.

Begonnen hat alles im Jahr 2002, so sollte man meinen. Martin Wallace ging mit seinem „Age of Steam“ daran, den Kosmos der Eisenbahnspiele um ein neues, taktisch geprägtes System zu erweitern. USA-Ost war der geographische Raum, dessen Topographie beim Bauen von Bahnstrecken, beim Gütertransport und beim Planen um Optimierung als Grundlage diente. Aber ich schrieb eingangs dieses Absatzes „sollte man meinen“. Denn in der Tat gibt es einige Parallelen zu dem ebenfalls von Wallace herausgebrachten Eisenbahnspiel „Volldampf“ (Original: Lancashire Railways). Bruno Faidutti schreibt in seiner wunderbar prägnanten, wie informativen Art, dass er in „Age of Steam“ eine gelungene Weiterentwicklung dieses ein Jahr zuvor erschienen, hochinteressanten Spiels sieht. Danach ging es, wie in unserer auf Gewinn ausgerichteten, expansionssüchtigen Welt nicht anders zu erwarten, Schlag auf Schlag. Pläne von England, Wales und Irland (2003), USA-West und Deutschland (2004), Skandinavien und Korea (ebenfalls 2004) sowie Frankreich und Italien (2005) versprechen den Warfrog-Spielemachern einiges an zusätzlichem Potenzial im Kampf um den Freund der Dampfwelten. Letztere zwei Editionen wurden jeweils von Winsome Games als Prototypen vorweg auf den Markt geworfen (siehe Steckbrief). Und zuletzt brachte Essen ’05 mit Austria, Switzerland and The Netherlands einige weitere bemerkenswerte ‚Expansions’.

Worum geht es nun in diesem Spielsystem? Zum einen müssen Sie Städte (Towns) mit Eisenbahnstrecken verbinden, mit dem Ziel, unterschiedliche Güter in die farblich passende Großstadt (City) zu transportieren. Die Lokomotiven, hier rein fiktive Verkehrsmittel, helfen, die einzelnen Etappen zu überwinden und so große Gewinne einzufahren. Aber dieser Transport will finanziert werden – und Geld ist mehr als knapp, von der ersten bis zur letzten Minute. Klar, Sie können durch Ausgeben von Aktien Ihr finanzielles Potenzial erhöhen, allerdings um den Preis von Dividendenausschüttungen, die dann bisweilen die Rendite bis ins Nichts schmälern. Alles will geplant sein, ständig wird Aufwand und Ertrag gegen gerechnet. Die monetäre Balance dieses Dampfzeitalters zu erhalten, fordert den Eisenbahnfreunden einiges ab, das steht außer Zweifel, egal welches der Länder Sie sich nun vornehmen. Und die Pläne der anderen Bahnbosse in Ihre eigenen Strategien einzubauen, ist fast als Kunst des Möglichen zu bewerten. „Age of Steam“ führt uns in wahrhaft neue Spielwelten ein, so der Tenor meiner bisherigen Spielpartner.    

Vor dem eigentlichen Bauen und Transportieren ist noch einige Aufbauarbeit erforderlich. Jeder Spieler bekommt eine Anzahl Marker einer Farbe, wobei gleich fünf davon auf zwei – wenig ansehnliche, dazu allein Englisch beschriftete – Nebenpläne platziert werden, um Reihenfolge- (Player Order), Lokomotiv- (Engine), Einkommens- (Income), Aktien- (Issued Shares) und Aktionsleisten (Selected Action Track) zu kennzeichnen. Als einmalige Sonderaktion werden von jedem Spieler zwei Aktien auf den Markt geworfen und dafür ein Kapital von 10$ eingesackt. Zahlreiche Streckenkacheln, Stadtkacheln und Stadtmarker sowie das in drei Einheiten (1$, 5$ und 25$) verfügbare Geld sollten übersichtlich neben dem Spielplan bereitgehalten werden. Zuletzt werden die entsprechenden Felder der Gütertafel mit „blind“ platzierten, farblich unterschiedlichen Miniwürfeln (hier: Waren) besetzt. Ein Würfel als Zufallsgenerator bestimmt vor der ersten Runde die Spielreihenfolge. Nun können Sie getrost losdampfen … wenn Sie nur genug Zeit zur Verfügung haben.

Abhängig von der Spielerzahl geht es über mehrere Runden, die so abgestimmt sind, dass die Güter, Stecken- und Stadtkacheln in ausreichendem Maße vorhanden sind. In jeder dieser Runden müssen reihum zehn Phasen ausgeführt werden, die ich im Folgenden kurz beschreiben möchte: (1) Aktienphase: Jede zusätzlich ausgegebene Aktie bringt 5$ ein. Wunderbar, auf den ersten Blick. Doch halt, erstens sind pro Runde Zinsen von 1$ zu bezahlen, und zweitens liegt das obere Limit bei 15 Stück, d. h. es gibt keine unbeschränkte Geldvermehrung. Zudem ist am Ende des Spiels pro Aktie ein drückender Siegpunktabzug zu erwarten. (2) Reihenfolgephase: Die neue Spielerreihenfolge wird nach einem ausgeklügelten System festgestellt. Dabei werden nur die beiden letzten Bieter zur vollen Zahlung des Gebots verpflichtet, wohingegen der erste Aussteiger völlig frei geht, die übrigen Bieter dagegen immerhin noch den halben Betrag (aufgerundet) bringen. (3) Aktionsphase: Insgesamt stehen sieben, ziemlich unterschiedliche Sonderaktionen zur Verfügung: ‚erste Bewegung’ (First Move), ‚erster Streckenbau’ (First Build), ‚Ingenieur’ (Engineer), ‚Lokomotive’ (Locomotive), ‚Städtebau’ (Urbanization), ‚Produktion’ (Production) und ‚Passen’ (Turn Order). Wie auch bei Spielen wie „Ohne Furcht und Adel“ oder „Puerto Rico“ üblich, ist jede dieser Aktionen pro Runde immer nur einem der Spieler erlaubt. Für unterschiedliche Möglichkeiten ist also jederzeit gesorgt. (4) Streckenbau: Diese Phase ist wohl das Herzstück, pardon der Motor  dieses Spielsystems. Drei oder – falls der Ingenieur gewählt wurde – vier Steckenkacheln dürfen auf den Spielplan platziert werden. Hat sich ein Spieler in Phase 3 für den ‚Städtebau’ entschieden, kommt sogar eine zusätzliche Großstadt auf den Plan. Allerdings muss beim Legen der Streckenkacheln jederzeit ein Anschluss an die Großstädte gewahrt bleiben. Außerdem darf nicht aus dem Plan hinausgebaut werden oder eine Verbindung zwischen gegnerischen und eigenen Schienensträngen entstehen. Und lose Schienen, ohne Stadtanschluss, sind im Dampfzeitalter ohnehin undenkbar. Zunächst müssen so genannte ‚einfache’ Kacheln gelegt werden, später dann dürfen es auch ‚komplexe’ Schienen sein (d. h. Kacheln mit Kreuzungen, Parallelgleisen etc.), die zum Überbauen dienen. Dabei müssen allerdings (wie bei „Linie 1“) bestehende Verbindungen unbedingt erhalten bleiben. Die Kosten explodieren hier ganz gewaltig. Ein einfaches Schienenstück reduziert das Kapital um 2$, ein komplexes gleich um 3$. Letzterer Betrag ist auch für Flussüberquerungen zu entrichten. Gebirge erfordern schon die doppelten Kosten eines flachen Geländes, Städteanschlüsse können sogar bis zu 5$ aus dem Portefeuille entnehmen, je nachdem, wie viele Gleise gebaut werden. Sie sehen schon, die Kosten in einem Spielzug sind im Schnitt so zwischen 7 bis 9$. Unmittelbar nach dem Bau der Verbindung wird ein Farbmarker des jeweiligen Spielers auf die Gleise gelegt. Etablierte Verbindungen (welch ein Wort aus der Spielregel!?, Anm. d. Verf.) bleiben fix bis zum Spielende bestehen, offene Gleise dagegen müssen im folgenden Spielzug erweitert werden, möchte der Spieler sein Bauvorhaben in diesem Teil des Plans nicht gänzlich aufgeben und riskieren, dass einer der Gegner an seiner statt weiterbaut. (5) Güterbewegungsphase: Dieser Spielzug wird reihum zweimal ausgeführt. Ein beliebiges Gut (ein Miniquader) darf in eine farblich passende Zielstadt transportiert werden, über beliebige Städte, so nur eine Verbindung besteht. Jeder Streckenabschnitt, der dabei benützt wird, bringt dem Besitzer ein Einkommen von 1$. Sie sehen schon, es gilt, die eigenen Gleisstränge zu befahren – wenn irgend möglich. Dabei dürfen maximal sechs Großstädte angefahren werden, jede einzelne davon höchstens einmal, abhängig vom Marker auf einer eigenen Lokomotivleiste (Engine Track) des Nebenplans. Sollte das Transportgut in einer farblich passenden Stadt landen, wird es sofort aus dem Spiel genommen. Die Lieferung ist abgeschlossen. Möchte oder kann ein Spieler nichts transportieren, darf er stattdessen seinen Lokomotivmarker um ein Feld vorsetzen. Es gibt ja vielleicht noch einen Spielzug, wo Dampfkraft erwünscht ist. (6), (7) und (8) Einkommens-/Kostenphasen: Entsprechend des Markerstandes der Einkommensleiste wird nun 1$ pro Feld ausgeschüttet. Davon müssen allerdings die Kosten abgezogen werden, und zwar pro Aktie 1$, pro möglicher Verbindung auf der Lokomotivleiste (durch einen Marker festgehalten) ein weiterer Dollar. Übersteigen die Kosten das Einkommen, ist eine Schmälerung unumgänglich, bis zum Ruin, wenn man puristisch der Regel folgt. Wir haben in diesem Fall eine Stundung der Schuld eingeführt, um nicht einen unserer Mitspieler zu mehrstündigem Zuschauen zu verurteilen. Übersteigt das Einkommen gewisse Grenzen, entstehen zusätzliche Verwaltungskosten zwischen 2$ und 10$. Und schon an dieser Stelle möchte ich betonen, dass dieser Schienenbau finanziell ständig ein wahrer Seiltanz am Rande des Abgrunds ist. (9) Güterwachstumsphase: Hat ein Spieler in der Aktionsphase ‚Produktion’ gewählt, werden nun zwei blind gezogene Güter auf die freien Felder des Nebenplans platziert. Sofort danach wird zweimal durch Würfeln bestimmt, welche Großstädte Warennachschub bekommen, zuerst in der Westhälfte des Landes, danach in der Osthälfte. Die Anzahl der Spieler entspricht exakt der Zahl der Würfel. Stehen keine Güter mehr zur Verfügung, weil sie schon in früheren Runden ‚geladen’ wurden, verfällt diese Möglichkeit des Nachschubs. (10) Rundenmarkerphase: Der Marker wird um ein Feld weiter gezogen. Unmittelbar nach der letzten Runde, die wie eingangs erwähnt, von der Spielerzahl abhängt, werden die Siegpunkte berechnet. Drei Siegpunkte für jeden Dollar der Einkommensleiste, ein Siegpunkt für jedes Teilstück aller etablierten, also fertig gebauten Verbindungen, abzüglich drei Siegpunkte für jede Aktie, die im Laufe des Bahnbaus ausgegeben wurde. Wer dann vorne liegt, darf sich wahrlich als Bahntycoon feiern lassen. Was Sie sonst noch an Geld gehortet haben, spielt absolut keine Rolle. Geld ist bei „Age of Steam“ eben nur ein Mittel zum Zweck.

Hoffentlich sind Sie vom Lesen nicht bereits allzu sehr ermüdet. Jetzt folgt die leichte Kost, meine kritischen Anmerkungen. Zunächst im Anschluss an obige Wertungserklärungen eine kurze Bemerkung. Die Siegpunkte für etablierte Verbindungen wie auch die Abzüge für Aktien heben sich bei den einzelnen Mitspielern meist ziemlich auf, sind also im praktischen Spiel weniger entscheidend. Das gute Material, ein übersichtlicher Plan mit Platz für große Hexagonalkacheln in dicker Pappqualität sowie hölzerne Marker lassen einiges an Vorfreude aufkommen. Kleines Erstaunen ruft zunächst nur das Geld hervor, da Goldmünzen weniger wert sind als Silberjetons. Aber Sie können hier ja selbst eine Umwertung vornehmen. Auf einen Grafikfehler im Spielplan USA-Ost möchte ich Sie an dieser Stelle hinweisen: Detroit sollte statt der „1“ durch eine „3“ gekennzeichnet sein. Die Spielregel ist bedauerlicherweise farblos (zu verstehen im buchstäblichen Sinn) und zudem schwer zu lesen. Ich habe mich in mühevoller Arbeit durchquälen müssen. Aber vielleicht findet sich in Ihrer Spielrunde ein guter Regelexperte! Glücklicherweise gibt es heute auch noch das Internet. Hier können Sie sich eine Kurzspielregel runterladen – denn diese fehlt leider in der Originalbox. Der im Regelheft angesprochene Stoffbeutel/Behälter zum Ziehen der Güterquader sollte wohl auch aus einem anderen Spiel entliehen werden. Bei „Age of Steam“ jedenfalls ist er nicht dabei. Immerhin – ich möchte diese Regelthematik ja mit einem positiven Satz abschließen – bleiben am Ende des Studiums keine Fragen offen, zumindest nicht, wenn Sie auch Englisch beherrschen. Denn manches wurde in der Originalsprache prägnanter formuliert. Das ist ja schon was, wenn man die vielen spannenden und freudvollen Stunden des eigentlichen Spielens in Rechnung stellt. Für ein jähes Ausscheiden eines Mitspielers sollten Sie sich jedoch Ihre Hausregeln zimmern. Sie werden sonst eher unabsichtlich einen möglichen Freund des Dampfzeitalters frühzeitig verlieren. Bei uns hat sich folgende Strafe für eine Bankrottrunde bewährt. Der betreffende Spieler bleibt auf „0“ stehen, bekommt jedoch in der folgenden Aktienphase statt fünf nur vier Dollar pro Aktienemission. Auch die Aktion ‚Produktion’ kann ein Upgrading vertragen. Wie via Internet in einigen Foren vorgeschlagen, empfehle auch ich, die Zahl der neuen Güter der Anzahl der Spieler anzupassen. Oder alternativ nur einen Güterwürfel blind zu ziehen, diesen aber dafür direkt auf eine vorher bestimmte Stadt zu platzieren. Letztes Thema ist der Preis für das Vergnügen. Nun, über Ihre Kosten beim Erwerb des Gesamtsystems möchte ich mich in nobler Zurückhaltung üben. Liebhaber kennen bei solchen Dingen erfahrungsgemäß ohnehin keine Grenzen. Das Grundspiel jedenfalls liegt im finanziell erschwinglichen Rahmen, der für die Hunderte von Kleinteilen durchaus angemessen scheint.

Mein persönliches Fazit: Alle „Age of Steam“-Spielpläne haben ihren eigenen Reiz, alle bringen in bunter Vielfalt die Eisenbahngeschichte einzelner Staaten und Regionen auf Ihren Spieltisch, alle stellen durch sehr individuell abgestimmte Sonderregeln eine immer neue Herausforderung für die Spieler dar. Dies muss bei der heute üblichen Flut von fast unveränderten Erweiterungen zu erfolgreichen Produkten mit besonderem Nachdruck betont werden. Und alle Spielideen berücksichtigen – wo findet man dies sonst? – die geopolitische Lage des jeweiligen Landes. So zwingt beim Frankreichplan die Dominanz der Metropole Paris sowie die Sonderfunktion des Ingenieurs zu einem Richtung Ile-de-France orientierten Streckenbau, so vermittelt Skandinavien mit seinen Seeverbindungen und der Sonderfunktion „Fähre“ wiederum einen völlig ungewohnten „Wassercharakter“. Irland hat an der rauen Atlantikküste zahlreiche neutrale Städte, und statt der Urbanisierung wird ein beliebiger Warenstein vom Plan genommen, was ein überaus aggressives Spiel ermöglicht. England/Wales (South England) dagegen dürfte wegen der Einzigartigkeit Londons (als „rote“ Stadt) für den blutigen Anfänger wohl mehr als eine Herausforderung sein. Koreas extrem gebirgiges Territorium kennt überhaupt keine farbigen Städte, es wird also gekauft, was in den Großstädten an (farbigen) Gütern bereits vorhanden ist. Hier entsteht eine für diesen Tigerstaat charakteristische, fast künstliche Nachfrage nach immer mehr. Einzig Italien mit seinem übersimplen Spielablauf – so fehlen etwa die Limits für die Aktienausgabe – dürfte eher für den Anfänger geeignet sein. Eine interessante Idee findet sich im Konzept des Plans USA-West. Hier müssen zunächst die westlichen mit den östlichen Startgroßstädten zusammengeschlossen werden, bevor Einzelbahnlinien erlaubt sind; eine exzellente Spiegelung der Entstehungsgeschichte der Transkontinentalbahnen des nordamerikanischen Kontinents. Deutschland mit seinen zahlreichen Nachbarn handelt in speziellen Auslandsstationen, in denen jedoch keine Güter produziert und durch die auch nicht transportiert werden darf. Berlin als Metropole wird stärker mit Nachschub versorgt als jede andere Großstadt. Zuletzt noch zu den Feinheiten der neuen Pläne Österreichs, der Schweiz und der Niederlande. Österreich ist wegen seines für den Gleisbau gesperrten Alpenterrains auf wenige Felder beschränkt. Dafür ist dieser Plan als Spiel für zwei gedacht, ebenso übrigens wie die Special Edition „Reunion“. In der monetär orientierten Schweiz darf man Aktien (Shares) wieder zurückkaufen. Die Niederlande als historisch vielseitiges Handelsland sehen sehr individuelle Chancen für sämtliche Gebiete. Ein spezieller Nebenplan kennzeichnet den (farblich) möglichen Güternachschub. Als inzwischen hoffentlich mit dem Steam-Virus infizierte Spieler werden Sie in nächtelangen Lust- und Fruststunden wohl selbst das weite Feld der Ideen auszuloten vermögen. Allerdings sind Stehvermögen und Konzentration verlangt, denn die Lernkurven der Spieler steigen bei allen „Age of Steam“-Plänen durch zunehmende Erfahrung steil an. Das Dampfzeitalter war jedenfalls die Zeit der innovativen und wagemutigen Abenteurer und Finanztycoons. Nun, falls Sie zu dieser Sorte Pionier gehören … das erste Gleis ist schnell gelegt …

         

Age of Steam

Spieler:                 3-6  

Alter:                    ab 13 Jahren

Dauer:                  120-180 Minuten

Verlag:                  Warfrog 2002-2005 / Winsome Games 2004-2005

                            www.warfrog.co.uk / www.fyi.net/~winsome

Autor:                            Martin Wallace

Expansions:           #1 England, Wales & Irland (2003 Warfrog)

                            #2 USA-West & Deutschland (2003 Winsome, 2004 Warfrog)

                            #3 Skandinavien & Korea (2004 Warfrog)

                            #4 Frankreich und Italien (2004 Winsome, 2005 Warfrog)

                            Special Essen: Niederlande, Österreich & Schweiz (Winsome 2005)

                            Special: Reunion Island, The Moon (2005 AoS-Team)

                            Special: Bay Area (2005 Ted Alspach)

Preis:                    ca. € 30 (Grundspiel)

 

WIN WERTUNG

Genre:                  Taktisches Eisenbahnspiel  

Zielgruppe:            Experten

Mechanismus:        Stecken bauen und Güter transportieren

Strategie:               ***

Taktik:                  *******

Glück:                   *

Interaktion:            ******

Kommunikation:     ***

Atmosphäre:          *****

Kommentar:

Jede Expansion – ein eigenes Spielgefühl

Komplexes Eisenbahnspiel

Hohe Konzentrationsanforderung

Ausgeglichene Spielstärke erwünscht

Unterschiedliche Spieltaktiken

Hugo Kastner: „Age of Steam“ ist ein wahrlich vielschichtiges, ständig wachsendes System eines Eisenbahnspiels der Extraklasse. Allerdings gleich der warnende Finger: nur für Experten und Liebhaber ausgedehnter, tiefschichtiger Planungen. Wer locker darauf los spielen möchte, muss mit den jüngst erschienenen Eisenbahnspielen „Trans Amerika / Trans Europa“ oder „Zug um Zug / Zug um Zug Europa“ Vorlieb nehmen. Wem allerdings ein Mittelding zwischen einem nostalgischen „Dampfross-Abend“, einer mühevollen ‚Bearbeitung’ der „Empire Series“ und einer mehr als fordernden „1800er“-Strategie vorschwebt, dem sei das Eintauchen in eines der Länder des „Age of Steam“ wärmstens empfohlen.     

     

Hugo Kastner

hugo.kastner@chello.at