ESCAPE FROM ATLANTIS

 

ESCAPE FROH ATLANTIS

Waddington 1986.

2-4 Spieler.

 

Escape from Atlantis gehört für mich in dieselbe Gruppe wie Alaska oder Ballonfahrt. Bei aller Verschiedenheit, und obwohl sich das Gemeinsame schwer konkretisieren läßt. Gemeinsam ist ihnen, daß sie gut, wenn auch nicht gediegen, ausgestattet sind. Daß sie attraktiv aussehen. Daß sie eine abenteuerliche Situation als Ausgangsbasis haben. Und daß man nach Lektüre der Regeln ein abwechslungsreiches, unterhaltsames Spiel erwartet

 

Die (Spiel-)Realitäten sind aber anders. Obwohl der Handlungsspielraum groß ist, obwohl man of Entscheidungen trifft und damit den Spielablauf für sich und die Mitspieler (scheinbar) beeinflußt, läuft das Spiel beinahe mechanisch ab, gleichzeitig aber auch unkalkulierbar und kaum beeinflußbar. Und damit schwindet bald das Interesse.

Man spielt weiter, um das Begonnene zu einem Abchluß zu bringen. Oder nicht einmal das. Das Gesagte gilt zumindest für Erwachsene. Kinder bestimmter Altersgruppen - und damit natürlich auch deren Familien - werden vielleicht anders denken. Wenn die Story wichtiger ist als das Spiel selbst. Wenn niemand auf die Idee kommt, daß das Spiel unter Umständen schnell (und siegreich) beendet werden kann, wenn man die eigenen (!) Schützlinge durch ein Ungeheuer vernichtet.

 

Nun aber zum Spiel:

O.Spielmaterial

Das Spielbrett ist ein annähernd sechseckiges Hex-Gebiet (6-eckige Felder). In der Mitte befindet sich "Atlantis".

a) auf dem zentralen Hex steht ein Berg. (I4, I für Insel)

b) der Berg ist umgeben von 3 Ringen mit Steinen abnehmender Höhe (6 Steine I3, 12 Steine I2, 18 Steine I1).

c) Die restlichen Felder sind Meer.

d) 4 Meerfelder grenzen an sicheres Land (Coral Islands)

e) 4 Sätze á 12 Stück Spielsteine (Bewohner von Atlantis)

f) 12 Boote

g) je 6 Stück folgender Figuren: Hai, Octopus, Seeungeheuer, Delphin

h) ein Zufallsgenerator (Kreisel)

1.Spielidee und Spielziel

Die Spieler haben die Aufgabe, möglichst viele (der eigenen) Steine von Atlantis auf das sichere Land zu retten. Sie sind dabei von allerlei Gefahren bedroht.

2.Spielablauf:

al) Auf jedem Inselfeld können bis zu 3 Steine stehen

a2) Jedes Boot faßt 3 Steine

b) Aufstellung

bl) bei 2 Spielern werden 2 Boote, bei 3 oder 4 Spielern 4 Boote wie vorgesehen (siehe Diagramm) aufgestellt. Jeder Spieler erhält einen Satz Spielsteine.

b2) Reihum stellen die Spieler je 1 Ihrer Steine auf ein Inselfeld (in dieser Phase darf auf einem Il-Feld nur 1 Stein stehen), bis alle Steine im Spiel sind (12 Runden)

c) Es wird reihum gezogen. Jeder Zug besteht aus 3x eine Einheit (dieselbe oder verschiedene) von einem Feld in ein Nachbarfeld ziehen einen Stein von Inselfeld zu Inselfeld, von der Insel auf ein Boot, von Boot zu Boot auf einem Nachbarfeld oder vom Boot an sicheren Land (aber ein benachbartes Meeresfeld, aus einem Boot auf dasselbe Meeresfeld oder umgekehrt ziehen, einen Stein auf einem Meeresfeld (Schwimmer) auf ein benachbartes Feld ziehen, wenn dieser Stein in der aktuellen Runde noch nicht bewegt worden ist, ein vom Spieler kontrollierten Boot von einem Meeresfeld auf ein benachbartes Meeresfeld, das nicht von einem anderen Boot, einem Meeresungeheuer, oder Octopus beetzt ist, ziehen (ein Spieler kontrolliert ein Boot, wenn kein anderer Spieler mehr Steine darin hat als erselbst, also auch ein leeres Boot oder bei 1:1), oder alternativ Rettung eines Steins durch einen Delphin: wenn sich ein Stein auf demselben Feld wie ein Delphin befindet, kann - anstelle anderer Bewegungen - der Delphin auf ein Uferfeld und der Stein auf das zugehörige sichere Land versetzt werden.

c2) 2. Schritt. Entfernen eines Inselsteines nach Wahl des Spielers. Zuerst müssen I1-, dann I2, -dann I3 oder I4-Steine entfernt werden

c21) Steine, die auf dem Feld stehen werden auf ein anderes Inselfeld, versetzt, ist dies nicht möglich, so werden sie auf ein benachbartes Meeresfeld versetzt.

c22) Erscheinen einer neuen Figur oder "Wirbel": An die Stelle des Inselfeldes kommt ENTWEDER ein Seeungeheuer, ein Hai, ein Octopus, ein Delphin, oder ein Boot ODER es entsteht ein Wirbel

d.h. ALLE Steine, Figuren und Boote auf benachbarten Meeresfeldern werden entfernt. Jede dieser 6 Möglichkeitet tritt gleich oft auf - je 3mal bei I1, je 2mal bei I2, je 1mal bei I3

 

c3) Bewegen einer Figur

Eine Figur (Seeungeheur, Octopus, Delphin) wird ENTWEDER auf ein freies Meeresfeld versetzt ODER um 1,2 oder 3 Felder bewegt (alle Meeresfelder - besetzt oder nicht besetzt - dürfen betreten werden). Auf dem erreichten Feld tritt als Wirkung ein:

Seeungeheuer - Boote und Figuren werden entfernt

Hai - Schwimmer werden entfernt

Octopus - bemannte Boote werden entfernt, Insassen werden zu Schwimmern, wenn auf dem Feld kein Hai steht.

 

Delphin siehe cl)

Welche Bewegung stattfindet, wird durch einen Zufallsgenerator

entschieden. Die Wahrscheinlichkeiten betragen: Seeungeheuer, Hai, Octopus je 5/24 (1:1:1:2 für 1,2,3 Felder oder "Versetzen), Delphin 9/24 (2:2:2:3)

d) Schluß:

Sind alle Inselsteine entfernt, so geht das Spiel weiter (ohne c2), bis ein Spieler alle seine Steine auf sicherem Land hat. Es gewinnt, wer zu diesem Zeitpunkt die meisten Figuren an Land hat.

 

WIN-Wertung

Escape from Atlantis WWW S II U A 4(2-4)