Das magische Hexagon

 

Die 'bösen' und die 'guten' Magier kämpfen um die Pergamente der Weisheit, die dabei nacheinander in Flammen aufgehen, natürlich versucht jeder, die Weisheiten des Gegners zu verbrennen und die eigenen zu retten, fremde und eigene Figuren dürfen im Zug mit geschoben werden. Wer zuerst Weisheiten des Gegners im Gegenwert von 5 Punkten verbrennt, gewinnt. Rot beginnt, gezogen wird abwechselnd. Der Spieler hat drei Bewegungsmöglichkeiten und kann pro Zug eine davon nutzen: Einen eigenen Magier ein Feld in eine beliebige Richtung, dabei kann er beliebig viele eigene und fremde Figuren mit schieben. Mit einem eigenen Magier über einen benachbarten Spielstein springen. Vom Rand aus dem Brett hinaus und gegenüber wieder hinein. Gegnerische Weisheiten, die auf Flammenfeldern landen, gelten als verbrannt.

 

Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Horst Kühlwei * VSK, Deutschland, 1994 *** VSK Spiele