World of Warcraft

 

Donnerstag 19. Oktober 2006, Eröffnungstag der Spiel Essen kurz vor 10 Uhr, Messestand der Firma Upper Deck Entertainment: Wir spielen zu viert nach kurzer Einführung ein neues Sammelkartenspiel, welches im Universum des beliebtesten Internetspieles World of Warcraft – kratzt mich nicht wirklich, aber ich liebe Trading Card Games (TCG) seit über 10 Jahren – angesiedelt ist: „Aha, den kann ich jetzt ausspielen, sieh dir das Bild an“, „der Held braucht eine Waffe!“, „nein, die Fähigkeit kostet mehr“, „wieso verliert mein Held jede Runde 1 Leben – blöde Karte“, „du musst Ressourcen auslegen“, und, und, und … und schon war mein Held gestorben.

 

Na ja, mein Gegenüber bestritt zwar auch sein 1. Probespiel, ist aber ein „Quasi-Profispieler“, war aber dennoch von WoW sehr angetan. Er begann sogleich die Herausgeber mit „wann wird das 1. Turnier gespielt?“, „was, wieso erst am Nachmittag?“, „wann gibt es Booster zu kaufen?“ zu bedrängen, und war in kürzester Zeit mit einigen Freunden in andere Sphären entschwunden.

Eine weitere Partie zu zweit brachte uns die erfreuliche Erkenntnis, dass der Spieleinstieg leicht ist und von Beginn an viel Spaß bereitet.

Man merkt dem Spiel an, dass Erfahrungen von anderen TCGs eingearbeitet wurden und es scheint gelungen zu sein, ein relativ schnell zu erlernendes Spiel auf die Beine zu stellen, welches auch die Ideen und Atmosphäre des Internet-Vorbildes ganz gut einfängt. So mancher Freund, der ganze Nächte im WoW-Universum verbrachte, zeigte sich hocherfreut, Charaktere, Waffen und Zaubersprüche auf den Karten wieder zu finden und erzählte umgehend, wo diese im Internet zu finden sind und was sie können.

 

Als Spieler führt man einen Helden unterschiedlichster Rasse – der zu einer von zwei Parteien, der „Allianz“ oder der „Horde“ gehört – in den Kampf, um den Gegner aller Lebenspunkte zu berauben. Der Held fügt Schaden zu mittels Waffen, mittels Verbündeter oder durch Ausspielen von Aktionskarten – hier „Fähigkeiten“ genannt – welche Zauberschäden bewirken oder auch abwenden können, und vieles mehr.

Diese Karten wirken einmal und werden dann abgeworfen, es gibt aber auch dauerhaft wirkende (bleiben liegen). „Sofort“-Fähigkeiten können nicht nur im eigenen Zug, sondern jederzeit gespielt werden. Helden haben Talente, Berufe, Volkszugehörigkeit und eine von 9 Klassen – Druide, Jäger, Magier, Paladin, Priester, Schurke, Schamane, Hexenmeister und Krieger wie im Onlinespiel – und können so unterschiedliche Waffen, Rüstungen, Zauber oder Taktiken einsetzen – Symbole auf den Karten zeigen, wer was verwenden kann.

So kann jeder seine bevorzugte Spielweise entwickeln: aggressiv oder defensiv aufbauend, mit Zauber oder Hinterlist arbeitend oder auch den Gegner mit Karten manipulativ austricksen (ist das Deck aufgebraucht, gibt es keine neuen Karten, es wird nicht neu gemischt).

Gespielt wird mit mindestens 60 Karten starken Decks – jede Karte darf maximal 4x vorhanden sein, ausgenommen jene, die den Aufdruck „unlimitiert“ tragen – zunächst wird der Held ausgelegt, dann die obersten 7 Karten auf die Hand genommen.

Gespielt wird in Zügen, ein Spieler nach dem anderen, wobei ein Zug aus 3 Phasen besteht:

1.) Startphase: „Bereitmachen“ d.h. aufrichten der seitwärts gedrehten Karten (= „erschöpft“), dann 1 Karte vom Stapel ziehen.

2.) Aktionsphase: Karten ausspielen, Kräfte benutzen, Ressourcen legen, Angreifen

3.) Endphase: jetzt kann keine der Phase 2 Aktionen mehr gemacht werden ausgenommen Ausspielen von „Sofort“-Fähigkeiten oder –Kräften ( können auch im gegnerischen Zug gespielt werden), zuletzt müssen überzählige Handkarten (max. 7!) abgeworfen werden und der nächste Spieler ist am Zug.

 

Das eigentliche Spiel läuft in Phase 2 ab:

a) Karten ausspielen – Ressource-Kosten stehen links oben in der Ecke.

b) Bezahlte Kräfte benutzen, das ist jede Kraft auf einer Karte, die ein Pfeilsymbol (->) hat, davor stehen die Kosten, dahinter was geschieht.

c) Angreifen – Ziel (Held oder Verbündeter) benennen und Angreifer, dann ausführen.

d) Ressource legen, nur 1 darf pro Zug platziert werden.

Aktionen können in beliebiger Reihenfolge und so oft man will (und bezahlen kann) durchgeführt werden – Ausnahme d) nur einmal.

 

Jede Handkarte kann als Ressource platziert werden – verdeckt – verliert dadurch aber ihre Eigenschaft (z.B. Verbündeter) und dient nur mehr zum Bezahlen (sie wird „erschöpft“). Kostet das Ausspielen z.B. „4“, so drehe ich 4 Ressourcenkarten seitwärts. Ausgespielte Waffen, Rüstungen, Gegenstände werden neben die Heldenkarte gelegt und können schon im selben Zug benutzt werden (Waffen haben auch Benutzungskosten!) Es gibt Beschränkungen welche und wie viele Gegenstände ein Held ausnützen kann, angreifen kann er allerdings nur mit einer Waffe (Ausnahme Druiden in Bären- oder Katzengestalt)

Ausgespielte Verbündete werden vor die Heldenkarte gelegt (also näher zum Feind), können aber erst im nächsten Zug angreifen (Schaden links unten, Leben rechts unten). Manche haben Fähigkeiten oder Kräfte, die allerdings im gleichen Zug genutzt werden können.

Angriffe können von Helden (nur mittels Waffe) oder Verbündeten geführt werden, der Angreifer und eventuell die Waffe werden „erschöpft“. Leider wehren sich Gegner und der Schaden wird gleichzeitig zugefügt! Ausnahme: Fernkampf (auch „Reichweite“), hierbei schlägt der Angegriffene nicht zurück. Will ein Held zurückschlagen, so muss er die Waffenkosten bezahlen können. Bei Verlust aller Lebenspunkte wandert die Karte auf den „Friedhof“. Manche Verbündete (v. a. der Horde) haben „Wildheit“ – sie können noch im Ausspielzug angreifen. Andere haben „Beschützer“ (v. a. Allianz) – sie können sich vor einen Angegriffenen stellen und statt ihm kämpfen.

Fähigkeitskarten haben ebenfalls Ausspielkosten. Sie teilen Zauberschäden aus, erhöhen Angriff und Lebenspunkte, können heilen und vieles mehr und bereiten so dem Gegner manche „nette“ Überraschung. Nach ihrem Inkrafttreten gehen sie auf den „Friedhof“, außer sie sind „anhaltend“ (= bleiben liegen und können so dauerhaft nützen oder schaden)

 

Zuletzt muss ich noch die so genannten „Quest“-Karten erwähnen: dies sind ausschließlich als Ressourcen dienende Karten und werden offen platziert. Sie bieten – gegen Bezahlung – einen einmal zu nutzenden Vorteil (meist Ziehen von zusätzlichen Karten), werden dann umgedreht und dienen weiter als normale Ressource.

Weitere Begriffe von Bedeutung: „Unangreifbar“ – diese Karten dürfen im Kampf nicht angegriffen werden, können aber sehr wohl Ziel von Fähigkeiten sein.

„einzigartig“: (oder (1) neben einer Waffe oder Rüstung) – nur 1 Exemplar davon darf vom Besitzer ausgelegt werden.

Das WoW-TCG kann sowohl mit mehreren Spielern oder nur zu zweit gespielt werden. Meine bisherigen Partien (zu zweit) dauerten nicht übermäßig lange, bereiteten viel Spaß, es kam auch nur selten zu Regeldiskussionen. Einer der Knackpunkte des Spieles scheint der Mangel an Handkarten zu sein, sobald ausreichend Ressourcen, Verbündete und Gegenstände ins Spiel gebracht wurden – beim Deckbau daher auf ausreichend zusätzliche Möglichkeiten zum Kartenziehen achten.

Die Spielregel ist ausreichend präzise und verständlich und übersichtlich gestaltet. Wie erwähnt ist der Einstieg ziemlich rasch erlernbar.

Die Kartengrafiken sind auf hohem Niveau dem Fantasygenre angepasst – nur welcher Spaßvogel hat die abgezwickte Barbiepuppe „Desdemona“ verbrochen?

Es gibt praktische, etwas protzige Starterboxen, welche ein vorkonstruiertes, gleich spielbares 31-Kartendeck enthalten, dazu 3 große Heldenkarten, die Spielregel und 2 Boosterpacks.

Booster enthalten 15 Karten – 1 „Rare“, 3 „Uncommon“, 1 Heldenkarte – eigentlich überflüssig, müsste nicht in jedem Booster sein, da es nur 16 gibt, die man so ohnehin sehr schnell beisammen hat. Zusätzlich steckt noch eine „KDE“-Punktekarte drinnen, die online eingelöst werden kann um „besondere Materialien“ zu erhalten (vielleicht ein Baströckchen für einen Orc?).

Die 1. Edition „Helden von Azeroth“ besteht aus 361 Karten und scheint als leicht erlernbarer Einstieg ausgelegt zu sein. Zu erwartende Erweiterungen dürften ausgefeiltere Mechanismen bringen, die schon angedeutet sind (z.B. haben „Beruf“ und „Volkszugehörigkeit“ derzeit noch keine Auswirkungen).

In dem Monat seit Erscheinen der WoW-TCG hatte ich viel Freude damit beim Spielen, Deckbauen und Sammeln und werde es noch oft spielen.

Dieses Spiel kann ich guten Gewissens nicht nur Sammelkartenfans ans Herz legen, sondern auch jenen, die dieses Spielgenre bisher nicht kennen und natürlich den zahllosen Freunden der Welt von Warcraft im Internet.

Gratulation zum gelungenen Wurf!

 

Dr. Christoph Proksch

christoph.proksch@spielen.at

 

Spieler         : 2 oder mehr

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer          : ca. 30 Minuten

 

Autor           : Hummel, Kibler, Mandel

Grafik          : Olarte, Sipriaso

Vertrieb        : Fachhandel

Preis            : ca. € 15,00

Verlag          : Upper Deck

 

Genre                    : Fantasy, Sammelkarten

Zielgruppe             : Freunde

Mechanismen         : Auswirkungen von Karten abhandeln

 

Strategie                : ****

Taktik                    : ****

Glück                    : ******

Interaktion             : *******

Kommunikation      : ****

Atmosphäre           : ******

 

Kommentar            :

Auf der Basis des Online-Spiels

Charaktere und anderes 1:1 übernommen

Sehr praktische Ausstattung

Wunderschöne Grafik

Einfache Regeln

 

Vergleichbar:

Magic the Gathering und andere Sammelkartenspiele