BUCK ROGERS
BUCK ROGERS
Jeff Grubb / Flint Dille
2-6 Spieler
TSR, Inc.
"Wir schreiben das 25. Jahrhundert. Ein
schrecklicher Krieg um Kolonisation und Eroberung ließ die inneren Planeten
unseres Sonnensystems im Chaos versinken. Schlachtschiffe, Jäger und
Transporter fliegen durch die Schwärze des Raumes, eine Spur der Zerstörung vom
Merkur zum Asteroidengürtel ziehend, während Menschen und Gennies - künstlich
erzeugte Krieger - um die zerklüfteten Oberflächen der Planeten und Monde kämpfen.
In diese vom Krieg zerstörte Welt kommt Buck Rogers
- ein Mann des 20. Jahrhunderts, ein Mann, dem es bestimmt ist, der Tyrannei,
Sklaverei und Herrschsucht ein Ende zu bereiten. Einige Männer und Frauen
unterstützen ihn bei diesem Vorhaben, während andere sich ihm entgegenstellen.
In diesem Spiel ergreifst Du Partei; Du kontrollierst riesige Armeen und einen
der Helden oder Schurken. Es kann nur einen Sieger in diesem Krieg geben. Darum
lade Deine Waffen und mache die Schiffe startklar. Die Schlacht beginnt....
So verkündet die Einleitung des Spieles, das
jedermann zunächst durch die Größe der Schachtel auffällt. Ein Blick ins Innere
erklärt warum dem so ist. Das Spielmaterial besteht nämlich aus lächerlichen
362 Einheiten, die nicht so wie üblich als Counter, sondern als Plastikfiguren
ausgeführt sind (nicht abstrakt wie bei Risiko, sondern herrlich ausgeführt -
Erinnerungen an die Kindheit werden wach). Counter gibt es auch, insgesamt 199.
Der Spielplan mißt stattliche 90x54cm, aber diese Größe ist durchaus
gerechtfertigt. Zusätzlich enthält die Packung noch Chips (falls die Figuren
nicht reichen), Karten, fünf 10-seitige Würfel (warum zum Teufel nicht sechs;)
und zwei Regelbücher (Basic und Advanced/Optional Rules).
Nachdem ich nun das Spielmaterial über den grünen
Das Planetary Display zeigt die Himmelskörper
detaillierter und in Zonen eingeteilt (vgl. Abb). Außerdem besitzt jeder Planet
ein Far Orbit und ein Near Orbit, es ist also nur langsame Annäherung möglich.
Der Spielablauf gliedert sich in vier Phasen, die
einzeln gespielt werden. Ich will kurz die Basisregeln erläutern. Jeder Spieler
erhält 1 Anführer (erhöht Kampfkraft der begleitenden Truppen), Troopers
(Soldaten], 2 Gennies (zu Kampfmaschinen mutierte Menschen), 4 Fighters (kleine
Kampfschiffe), 1 Transport und 2 Factories. Die Aufteilung der Gebiete erfolgt
durch Austeilen von Gebietskarten (klingt schon wieder wie Risiko, ist es aber
noch immer nicht). Die Einheiten werden in Dreierpaketen in eigenen Gebieten
aufgestellt, wobei Gebiete, die strategisch ungünstig liegen, durchaus leer
bleiben können.
Phase 1: Turn Setup
In dieser Phase bewegen sich zunächst die Planeten
auf ihren Umlaufbahnen um ein Feld weiter. Dadurch ändert sich die Entfernung
zwischen Planeten und Raumschiffen im Weltall ständig (Vorausberechnungen sind
unumgänglich). Danach wird festgelegt, wer in dieser Runde als Erster seine
Truppen bewegen muß (bringt gewisse Nachteile mit sich) und ob im oder gegen
den Uhrzeigersinn gespielt wird.
Phase 2: Movement
Jeder Spieler kann beliebig viele seiner Einheiten
bis zum Maximum der Bewegungsreichweite bewegen. Für Truppen ein Feld, für Anführer
und Raumschiffe vier Felder. Troopers und Fabriken können nur mittels
Transportern in den Weltraum gekarrt werden, Gennies gar nicht (bleiben immer
auf ein und demselben Himmelskörper). Battlers (schwere Kampfschiffe) dürfen
niemals landen. Von anderen Spielern besetzte Gebiete dürfen zwar betreten,
aber nicht durchquert werden
Phase 3 Combat
Auf Planeten und Artefakten versammelte Truppen
verschiedener Zugehörigkeit müssen kämpfen, im Weltraum und Orbit kann man sich
auch dezent ignorieren. Der Kampf erfolgt in verschiedenen
Phasen:
Killersatelliten (werden später vorgestellt) schießen
auf alles, was sich rührt, Battlers können Planeten bombardieren,
Was noch übrig ist, prügelt sich so lange, bis in
jedem Feld nur noch Einheiten einer Zugehörigkeit stehen, oder sich
Kontrahenten nur mehr ignorieren. Jede Einheit hat pro Runde einen Schuß frei,
den sie auf eine beliebige gegnerische Einheit lenken kann. Die Trefferchance
ist abhängig von Angreifer und Ziel (zB treffen Gennies Troopers mit einem Würfelergebnis
von 5-10, während Transports Battlers nur mit 10
treffen können). Man feuert simultan, die
vernichteten Einheiten werden am Ende jeder Runde entfernt. Umkämpfte Fabriken
kann der Verteidiger auch sprengen, falls er noch Einheiten besitzt.
Killersatelliten sind die stärksten Kampfeinheiten überhaupt.
Sie haben vor Kampfbeginn einen Schuß auf jede gegnerische Einheit frei. Kein
Vorteil ohne Nachteile: Killersatelliten können nur gebaut werden, wenn man
einen ganzen Planeten (Erdenmond zählt hier als Planet) besitzt, wird im Near
Orbit stationiert und rührt sich von dort nicht mehr weg.
Phase 4: Building
Jeder Spieler produziert nun in seinen Fabriken neue
Einheiten. Eine Fabrik kann entweder 2 Troopers, 2 Gennies, 1 Fighter 1 Transport
pro Runde produzieren, oder über zwei Runden hinweg 1
Battler, 1 Fabrikoder 1 Killersatellit. Neue
Fabriken müssen in leere Territorien transportiert werden, da in jedem Gebiet
nur eine Fabrik aktiv sein kann. Besitzt ein Spieler keine Fabrik, so kann er
Troopers, Richters oder Fabriken auf dem Schwarzmarkt erhalten.
Spielende:
Das Spiel ist entweder zu Ende, wenn ein Spieler 15
Gebiete besetzt hat, wenn alle Anführer bis auf einen eliminiert wurden oder
nach einem Jahr (Erde hat wieder ihren Ausgangspunkt erreicht). Im
letztgenannten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Gebieten.
Allgemeines:
Buck Rogers ist ein Spiel, mit dem TSR an die
Erfolge der MB- Spiele Axies & Allies, Shogun und Broadsides anschließen möchte
(vom Schachtelformat her hat es diese sogar übertroffen). Große
Aufmachung, komplexe Spielregeln, heroischer
Hintergrund. Bei Bucht Rogers ist diese Symbiose sehr gut gelungen. Einziger
Nachteil des Spieles ist die lange Pause, wenn man seine Figuren bewegt hat und
auf die Kämpfe wartet. Dieses Manko wird jedoch durch verschiedene Ausbauregeln
teilweise kompensiert.
Überhaupt ist zu sagen, daß das Basisspiel zwar gut
ist, um die Regeln zu begreifen, aber der Spielwitz mit den Ausbauregeln
ungleich höher ist. Diese sind glücklicherweise nicht stufenweise einzubauen,
sondern nach freier Wahl zu akzeptieren oder zu verwerfen. Es ist nur darauf zu
achten, daß bei diesem Spiel die richtigen Spieler beisammensitzen. Leute, die
Kriege, Würfel oder Verhandlungen mit Betrug der Bündnispartner aus
prinzipiellen Gründen ablehnen, sind hier fehl am Platz. FDür
"Ferkelspieler" (Kreml, Junta), für Dippyspieler, die auch vom hohen
ROß herabsteigen können, und für Leute, die Risiko (nicht schon wieder dieser
Name) gerne gespielt haben, bevor es ihnen zu langweilig wurde, ist dieses
Spiel wärmstens zu empfehlen. Hobbyphysiker werden die Mechanismen von
Planetenbewegung, Orbitstufen etc. verblüffend realistiscg simuliert finden.
WIN-Wertung: Ausbauspiel
** Buck Rogers W SSS II D U KK AA 5-6 (2-6) hh