BUCK ROGERS

 

 

BUCK ROGERS

Battle for the 25th Century Game

Jeff Grubb / Flint Dille

2-6 Spieler

TSR, Inc.

 

"Wir schreiben das 25. Jahrhundert. Ein schrecklicher Krieg um Kolonisation und Eroberung ließ die inneren Planeten unseres Sonnensystems im Chaos versinken. Schlachtschiffe, Jäger und Transporter fliegen durch die Schwärze des Raumes, eine Spur der Zerstörung vom Merkur zum Asteroidengürtel ziehend, während Menschen und Gennies - künstlich erzeugte Krieger - um die zerklüfteten Oberflächen der Planeten und Monde kämpfen.

 

In diese vom Krieg zerstörte Welt kommt Buck Rogers - ein Mann des 20. Jahrhunderts, ein Mann, dem es bestimmt ist, der Tyrannei, Sklaverei und Herrschsucht ein Ende zu bereiten. Einige Männer und Frauen unterstützen ihn bei diesem Vorhaben, während andere sich ihm entgegenstellen. In diesem Spiel ergreifst Du Partei; Du kontrollierst riesige Armeen und einen der Helden oder Schurken. Es kann nur einen Sieger in diesem Krieg geben. Darum lade Deine Waffen und mache die Schiffe startklar. Die Schlacht beginnt....

 

So verkündet die Einleitung des Spieles, das jedermann zunächst durch die Größe der Schachtel auffällt. Ein Blick ins Innere erklärt warum dem so ist. Das Spielmaterial besteht nämlich aus lächerlichen 362 Einheiten, die nicht so wie üblich als Counter, sondern als Plastikfiguren ausgeführt sind (nicht abstrakt wie bei Risiko, sondern herrlich ausgeführt - Erinnerungen an die Kindheit werden wach). Counter gibt es auch, insgesamt 199. Der Spielplan mißt stattliche 90x54cm, aber diese Größe ist durchaus gerechtfertigt. Zusätzlich enthält die Packung noch Chips (falls die Figuren nicht reichen), Karten, fünf 10-seitige Würfel (warum zum Teufel nicht sechs;) und zwei Regelbücher (Basic und Advanced/Optional Rules).

 

Nachdem ich nun das Spielmaterial über den grünen Klee gelobt habe, ist es vielleicht an der Zeit, das Spiel an sich zu erklären. Bei Buck Rogers kontrolliert jeder Spieler zu Beginn ein bestimmtes Truppenkontingent und zwei Fabriken. Er muß versuchen möglichst viele Gebiete auf dem Spielplan zu kontrollieren. Klingt wie Risiko, ist es aber nicht. Der Plan teilt sich in zwei Bereiche: Das Solar System Display (zeigt die Sonne, weiters Merkur, Venus, Erde, Mars auf ihren Umlaufbahnen, den Asteroidengürtel sowie Verbindungswege zwischen den Orbits.

 

Das Planetary Display zeigt die Himmelskörper detaillierter und in Zonen eingeteilt (vgl. Abb). Außerdem besitzt jeder Planet ein Far Orbit und ein Near Orbit, es ist also nur langsame Annäherung möglich.

Der Spielablauf gliedert sich in vier Phasen, die einzeln gespielt werden. Ich will kurz die Basisregeln erläutern. Jeder Spieler erhält 1 Anführer (erhöht Kampfkraft der begleitenden Truppen), Troopers (Soldaten], 2 Gennies (zu Kampfmaschinen mutierte Menschen), 4 Fighters (kleine Kampfschiffe), 1 Transport und 2 Factories. Die Aufteilung der Gebiete erfolgt durch Austeilen von Gebietskarten (klingt schon wieder wie Risiko, ist es aber noch immer nicht). Die Einheiten werden in Dreierpaketen in eigenen Gebieten aufgestellt, wobei Gebiete, die strategisch ungünstig liegen, durchaus leer bleiben können.

 

Phase 1: Turn Setup

In dieser Phase bewegen sich zunächst die Planeten auf ihren Umlaufbahnen um ein Feld weiter. Dadurch ändert sich die Entfernung zwischen Planeten und Raumschiffen im Weltall ständig (Vorausberechnungen sind unumgänglich). Danach wird festgelegt, wer in dieser Runde als Erster seine Truppen bewegen muß (bringt gewisse Nachteile mit sich) und ob im oder gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird.

 

Phase 2: Movement

Jeder Spieler kann beliebig viele seiner Einheiten bis zum Maximum der Bewegungsreichweite bewegen. Für Truppen ein Feld, für Anführer und Raumschiffe vier Felder. Troopers und Fabriken können nur mittels Transportern in den Weltraum gekarrt werden, Gennies gar nicht (bleiben immer auf ein und demselben Himmelskörper). Battlers (schwere Kampfschiffe) dürfen niemals landen. Von anderen Spielern besetzte Gebiete dürfen zwar betreten, aber nicht durchquert werden

 

Phase 3 Combat

Auf Planeten und Artefakten versammelte Truppen verschiedener Zugehörigkeit müssen kämpfen, im Weltraum und Orbit kann man sich auch dezent ignorieren. Der Kampf erfolgt in verschiedenen

Phasen:

Killersatelliten (werden später vorgestellt) schießen auf alles, was sich rührt, Battlers können Planeten bombardieren,

Was noch übrig ist, prügelt sich so lange, bis in jedem Feld nur noch Einheiten einer Zugehörigkeit stehen, oder sich Kontrahenten nur mehr ignorieren. Jede Einheit hat pro Runde einen Schuß frei, den sie auf eine beliebige gegnerische Einheit lenken kann. Die Trefferchance ist abhängig von Angreifer und Ziel (zB treffen Gennies Troopers mit einem Würfelergebnis von 5-10, während Transports Battlers nur mit 10

treffen können). Man feuert simultan, die vernichteten Einheiten werden am Ende jeder Runde entfernt. Umkämpfte Fabriken kann der Verteidiger auch sprengen, falls er noch Einheiten besitzt.

Killersatelliten sind die stärksten Kampfeinheiten überhaupt. Sie haben vor Kampfbeginn einen Schuß auf jede gegnerische Einheit frei. Kein Vorteil ohne Nachteile: Killersatelliten können nur gebaut werden, wenn man einen ganzen Planeten (Erdenmond zählt hier als Planet) besitzt, wird im Near Orbit stationiert und rührt sich von dort nicht mehr weg.

 

Phase 4: Building

Jeder Spieler produziert nun in seinen Fabriken neue Einheiten. Eine Fabrik kann entweder 2 Troopers, 2 Gennies, 1 Fighter 1 Transport pro Runde produzieren, oder über zwei Runden hinweg 1

Battler, 1 Fabrikoder 1 Killersatellit. Neue Fabriken müssen in leere Territorien transportiert werden, da in jedem Gebiet nur eine Fabrik aktiv sein kann. Besitzt ein Spieler keine Fabrik, so kann er Troopers, Richters oder Fabriken auf dem Schwarzmarkt erhalten.

 

Spielende:

Das Spiel ist entweder zu Ende, wenn ein Spieler 15 Gebiete besetzt hat, wenn alle Anführer bis auf einen eliminiert wurden oder nach einem Jahr (Erde hat wieder ihren Ausgangspunkt erreicht). Im letztgenannten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Gebieten.

 

Allgemeines:

Buck Rogers ist ein Spiel, mit dem TSR an die Erfolge der MB- Spiele Axies & Allies, Shogun und Broadsides anschließen möchte (vom Schachtelformat her hat es diese sogar übertroffen). Große

Aufmachung, komplexe Spielregeln, heroischer Hintergrund. Bei Bucht Rogers ist diese Symbiose sehr gut gelungen. Einziger Nachteil des Spieles ist die lange Pause, wenn man seine Figuren bewegt hat und auf die Kämpfe wartet. Dieses Manko wird jedoch durch verschiedene Ausbauregeln teilweise kompensiert.

Überhaupt ist zu sagen, daß das Basisspiel zwar gut ist, um die Regeln zu begreifen, aber der Spielwitz mit den Ausbauregeln ungleich höher ist. Diese sind glücklicherweise nicht stufenweise einzubauen, sondern nach freier Wahl zu akzeptieren oder zu verwerfen. Es ist nur darauf zu achten, daß bei diesem Spiel die richtigen Spieler beisammensitzen. Leute, die Kriege, Würfel oder Verhandlungen mit Betrug der Bündnispartner aus prinzipiellen Gründen ablehnen, sind hier fehl am Platz. FDür "Ferkelspieler" (Kreml, Junta), für Dippyspieler, die auch vom hohen ROß herabsteigen können, und für Leute, die Risiko (nicht schon wieder dieser Name) gerne gespielt haben, bevor es ihnen zu langweilig wurde, ist dieses Spiel wärmstens zu empfehlen. Hobbyphysiker werden die Mechanismen von Planetenbewegung, Orbitstufen etc. verblüffend realistiscg simuliert finden.

 

WIN-Wertung: Ausbauspiel

** Buck Rogers W SSS II D U KK AA 5-6 (2-6) hh