2038

 

Besprechung: Thomas Hüttner, Pillweinstraße 23, 4020 Linz, Tel. 0732 - 611838

 

2038

von Jim Hlavaty und Tom Lehman

3-6 Spieler ab 14 Jahren

TimJim, 1995, USA

 

In der Schwemme der jüngst erschienenen Eisenbahnspiele (1856, 1870) sticht eines besonders hervor: 2038. Statt um Eisenbahnbau in einem Land unserer Erde geht es hier um Minenabbau im Asteroidengürtel zwischen Mars und Jupiter und statt Loks gibt es selbstverständlich Raumschiffe - allerdings ertappt man sich als gelernter 18xx-Spieler immer wieder dabei, ein Raumschiff als Lok zu bezeichnen.

Der Titel des Spiels erscheint unverfänglich genug, um gewiefte Eisenbahnspielgegner zu einer Partie überzeugen zu können. Doch erstens schnallen einigermaßen intelligente Spieler dennoch wie der Hase läuft und zweitens würde ich das vorab als keine gute Idee bezeichnen, jemanden auf diese Art bekehren zu wollen.

Spielplan, Aktienchart, Aktien, Spielgeld als Spielmaterial sind durchaus normal für ein 18xx Spiel. Sechseckige Plättchen gibt es auch, aber statt Schienen sind Asteroiden mit 1 oder 2 Minen aufgedruckt. Zum Spielmaterial kommen dann noch jede Menge Counter, die Züge - pardon: Raumschiffe - und die Spielregel hinzu.

Das Kapital der Spieler reicht in der Startphase praktisch nur zum Kauf des Aktien-Spartpakets. Dieses enthält sechs unabhängige Gesellschaften, die den Vorpreußischen von 1835 ziemlich ähneln, und etliche private Gesellschaften, die mit Aktien der Trans-Space Inc. (TSI) ausgestattet sind, welche nach dem Verkauf aller Startaktien in Betrieb geht. Die letzte Startaktie kann in eine Direktorsaktie der Asteroid League (AL) eingelöst werden. Die AL entspricht der 1835-Preußen und sammelt irgendwann (fast) alle Unabhängigen ein.

Nach der Startphase sind also sechs unabhängige Gesellschaften in Betrieb sowie die TSI. Die Unabhängigen haben einen Piloten als Chef, der ihnen einen bestimmten Bonus gewährt (z.B. fixe 15$ pro Runde oder einen Bonus bei Ablieferung eines bestimmten Rohstoffes) sowie genügend Kapital um sich ein Schiff zu kaufen. Die TSI kann da gleich in vier Schiffe reinbuttern, weil sie mit einem enormen Kapital startet.

Die Raumschiffe haben zwei Werte X/Y. Das X steht für die Reichweite, ergo für die Anzahl der zurücklegbaren Spielfelder, und das Y für die Größe des Frachtraumes. Außerdem gibt es mit Ausnahme der Diesel (uupps: der 9/7 in Phase 6) immer zwei Schiffe zur Auswahl. Das eine ist ein teurer aber langsamer Frachter, das andere ein schneller Scout/Explorer mit weniger Frachtraum.

Ganz zu Beginn ist das Minenfeld noch ein total weißer Flecken auf der Landkarte. Die Erforschung eines unbekannten Feldes kostet zwar einen Bewegungspunkt, bringt aber 10$ Cash in die Kassen der Gesellschaft und möglicherweise wertvolle Minen. Also zieht man zufällig einn Sechseck-Plätchen und legt es auf das erforschte Feld. Das Plättchen enthält ein oder zwei Minen unterschiedlicher Qualität und Art: Drei verschiedene Rohstoffe gibt es (Ice, Nickel und Rare) und dafür unterschiedliche BOni an bestimmten Endplätzen.

Während seines Fluges, der bei einer eigenen Basis beginnt, kann ein Raumschiff sowie Rohstoffe sammeln, wie es Frachtraum besitzt. "Abgeerntete Minen" werden markiert, damit in derselben Operationsrunde kein zweites Raumschiff hier was mitnehmen kann. Hat die Gesellschaft auf einer Mine einen Claim abgesteckt, ist diese Mine einzig dieser Gesellschaft vorbehalten und weiters auch profitabler, weil sie den höheren der zwei Minenwerte ausbezahlt bekommt.

Damit ein Schiff auch ein Einfahrergebnis mit seinen Frachten erzielen kann, muß es seinen Weg auf einer beliebigen Basis beenden. Niemals börsennotierte Unabhänige können das Einfahrtsergebnis einbehalten oder fifty:fifty mit ihrem Bsitzer teilen. Die Aktiengesellschaften können einbehalten (Kursverfall um ein Feld), die Hälfte ausbezahlen (Kursanstieg um ein Feld) oder alles ausschütten (zwei Felder Anstieg am Aktienchart).

Eine Regelbesonderheit: Die unabhängigen Gesellschaften müssen nicht in die AL einfließen, sondern können selber eine Aktien-Gesellschaft aufbauen. Mit dem Eintausch erhält man eine 20% Direktorsaktie einer "Growth"-Corporation. Diese Gesellschaft ist wie eine normale Aktiengesellschaft, allerding startet sie sofort - statt mit 50% verkauften Anteilen - und mit 67$ Einstandspreis und 10% tatsächlichem Aktienkurs (man muß also schon mal ordentlich einfahren, bis die Startaktien kein Verlustgeschäft mehr sind). Weiters erhält diese Gesellschaft Schiffe und Kapital aus der Unabhängigen, die geschlossen wird, und später bekommt sie Geld nur noch beim Verkauf von Aktien. Sie hat allerdings auch den Vorteil, daß sie bei Ausschüttungen alles Geld erhält, das nicht an Aktionäre geht (im Gegensatz dazu erhalten normale Aktiengesellschaften nur Geld für Aktien im Bankpool und nicht für die noch unverkauften).

Nach der Schiffsbewegung kann eine Gesellschaft noch Schiffe und private Gesellschaften kaufen (wie in fast allen 18xx gehabt), Claims kaufen (ein oder zwei Claims, der zweite Claim pro Runde ist meistens teurer als der erste), Basen bauen (ein Plättchen ohne Claims umdrehen und dort eine Basis legen) oder bei einer Basis eine Tankstelle bauen, damit dort durchfliegende eigene Schiffe Sprit für drei weitere Felder bekommen und so ganz ordentliche Strecken zurücklegen können.

Das war in etwa die Schidlerung der Regeln. Ein 18xx-Kenner dürfte somit wissen, was auf ihn zukommt. Bevor ich meine Kommentare abgebe, noch ein Wort zur Spielregel. Sie ist ausreichend, eng geschrieben und dreiteilig. Ein Teil enthält die Regeln, der zweite Lern-by-doing-Regeln und der dritte Spieler und Design-Bemerkungen. Teil zwei und drei erleichtern den Einstieg eines mit der Materie noch nicht vertrauten Spielers meines Erachtens gewaltig, weil hier auch die Fiesigkeiten und Möglichkeiten des Aktienspieles und Gesellschaften-Ausnehmens nicht zu kurz kommen.

Aber un zu meiner Kritik.

Die Idee zu diesem Spiel ist witzig und intereswsant, ich brannte auf sofortiges Ausprobieren. Doch Hände weg! Dieses Spiel ist zwar nicht unspielbar, aber langweilig. Folgende Punkte sollen dies erläutern:

1. Viel zuu viele und zu billige Schiffe. Da Unabhängige relativ Viel Geld für sich einfahren, können sie sich bald auch zwei Schiffe leisten, und für größere stellt das sowieso kein Problem dar. Die Gefahr der Verschrottung und des Pflichteinsatzes des Direktors ist zwar vorhanden, aber das Risiko und der Einsatz im Fall der Fälle ist viel zu niedrig. Außerdem sind Besitzer von Unabhängigen nicht zum Schiffskauf verpflichtet, wenn man der Schiffe verlustig gehen sollte. EInziger Nachteil dabei: Man kriegt kein Geld mehr und keine kostenlose 10% AL-Aktie bei der Fusion, aber bei gutem Timing kann man die Gesellschaft auch bei der AL-Gründung fusionieren.

2. Kein Anspruch auf Ingenieursfertigkeit. Herumtüfteln für gute Routen wie bei herkömmlichen 18xx-Spielen geht fast nicht. Das Verbessern von Sechsecken fällt vollkommen flach. Einzig das durchdachte Bauen von Claims kommt da etwas ran, aber das ist mir viel zu wenig, weil die Möglichkeiten so oder so kaum eingeschränkt.

3. Aktienrunden sind schwach. Da jede unabhängige Gesellschaft fast von Beginn an ziemlich profitabel läuft, haben ihre Besitzer sofort viel Geld. Daher sind auch Aktienverkäufe kaum drinnen, weil man ein Idiot wäre, eine Aktie zu verschleudern. Die Gesellschaften verdienen und schätten von Anfang an viel zu viel aus, als daß man auf den Gewinn verzichten möchte.

4. Growth-Corporations?! Die sind ein Witz. Der einzige Sinn, den ich darin sehe, ist das Starten einer Gesellschaft, wenn man selber wenig Kapital hat, Man bekommt zwar eine 20% Direktorsaktie, aber dafpr verzichtet man auf die 50%-Einnahmen der eingestampften Unabhängigen (wo kein anderer mitschneidet!) und außerdem ist der Aktienkurs ein paar Runden lang außerhalb jeder Kritik. Bis so ein Ding mal auf einem vernünftigen Wert steht, kann man sicher warten und einfach eine Gesellschaft aus dem Boden stampfen. Was schließlich umso leichter fällt, da normale Aktiengesellschaften schon mit 50% verkauften Aktien in Betrieb gehen.

5. Spieldauer. Nach drei Stunden glaubt man schon das Ende absehen zu können, aber ds täuscht. Da die Spieler dann schon einiges an Geld verdienen, investieren sie natürlich in neue Gesellschaften und so fließt jede Menge Geld wieder zurück. Eine Partie, die weniger als sechs Stunden dauert, dürfte selten sein. Nach zwei Stunden Spieldauer wiederholt sich alles nur mehr, bis auf daß einem lukrative Minen weggeclaimt werden., Das ist schlicht zu wenig.

6. Eine Counterschlacht. Von Cosims bin ich ja einiges gewohnt, aber 2038 artet zu einem Massaker aus. Benutzte Minen und CLaims liegen dann über dem Spielfeld, daß es am Ende des Spieles nach dem Abräumen eine Wohltat ist, den nackten Spielplan zu sehen. Dazu kommt, daß die Gesellschaftsounter sich von den Minen nur kaum in der Farbe unterscheiden. Es wäre sicher besser gewesen, statt der "used mine" Marker mit Zwhlenwerten der Minen solche in der Farbe der Gesellschaft zu verwenden. Da sich in der Zugreihenfolge der Gesellschaften (und damit der Erntefolge") nicht viel ändert, könnte man diese Marker am Ende der Operationsrunden liegen lassen, was vieles vereinfachen könnte.

Fazit: Ins Feuer damit! Puristen uner den 18xx-Fans werden mit dem zufälligenm Plättchenziehen nicht viel Freude haben. Und auch sonst kommt die wirklich nette Idee nicht richtig rüber. Ich werde übrigens auch das Gefühl nicht los, daß der TSI-Direktor einen großen Vorteil hat (früh startende Gesellschaften erreichen bei Spielende hohe Aktienkurse und die ZSI startet als erste), die AL als Preußen-Äquivalent ist einfach zu schwach. Was braucht man dann noch so eine Komplizierung?