2038
Besprechung: Thomas Hüttner, Pillweinstraße
23, 4020 Linz, Tel. 0732 - 611838
2038
von Jim Hlavaty und Tom
Lehman
3-6 Spieler ab 14 Jahren
TimJim, 1995, USA
In der Schwemme der jüngst erschienenen
Eisenbahnspiele (1856, 1870) sticht eines besonders hervor: 2038. Statt um
Eisenbahnbau in einem Land unserer Erde geht es hier um Minenabbau im
Asteroidengürtel zwischen Mars und Jupiter und statt Loks gibt es selbstverständlich
Raumschiffe - allerdings ertappt man sich als gelernter 18xx-Spieler immer
wieder dabei, ein Raumschiff als Lok zu bezeichnen.
Der Titel des Spiels erscheint unverfänglich genug,
um gewiefte Eisenbahnspielgegner zu einer Partie überzeugen zu können. Doch
erstens schnallen einigermaßen intelligente Spieler dennoch wie der Hase läuft
und zweitens würde ich das vorab als keine gute Idee bezeichnen, jemanden auf
diese Art bekehren zu wollen.
Spielplan, Aktienchart, Aktien, Spielgeld als
Spielmaterial sind durchaus normal für ein 18xx Spiel. Sechseckige Plättchen
gibt es auch, aber statt Schienen sind Asteroiden mit 1 oder 2 Minen
aufgedruckt. Zum Spielmaterial kommen dann noch jede Menge Counter, die Züge -
pardon: Raumschiffe - und die Spielregel hinzu.
Das Kapital der Spieler reicht in der Startphase
praktisch nur zum Kauf des Aktien-Spartpakets. Dieses
enthält sechs unabhängige Gesellschaften, die den Vorpreußischen von 1835
ziemlich ähneln, und etliche private Gesellschaften, die mit Aktien der Trans-Space Inc. (TSI) ausgestattet sind, welche nach dem
Verkauf aller Startaktien in Betrieb geht. Die letzte Startaktie kann in eine
Direktorsaktie der Asteroid League (AL) eingelöst
werden. Die AL entspricht der 1835-Preußen und sammelt
irgendwann (fast) alle Unabhängigen ein.
Nach der Startphase sind also sechs unabhängige
Gesellschaften in Betrieb sowie die TSI. Die Unabhängigen haben einen Piloten
als Chef, der ihnen einen bestimmten Bonus gewährt (z.B. fixe 15$ pro Runde
oder einen Bonus bei Ablieferung eines bestimmten Rohstoffes) sowie genügend
Kapital um sich ein Schiff zu kaufen. Die TSI kann da gleich in vier Schiffe
reinbuttern, weil sie mit einem enormen Kapital startet.
Die Raumschiffe haben zwei Werte X/Y. Das X steht für
die Reichweite, ergo für die Anzahl der zurücklegbaren
Spielfelder, und das Y für die Größe des Frachtraumes. Außerdem gibt es mit
Ausnahme der Diesel (uupps: der 9/7 in Phase 6) immer
zwei Schiffe zur Auswahl. Das eine ist ein teurer aber langsamer Frachter, das
andere ein schneller Scout/Explorer mit weniger Frachtraum.
Ganz zu Beginn ist das Minenfeld noch ein total weißer
Flecken auf der Landkarte. Die Erforschung eines unbekannten Feldes kostet zwar
einen Bewegungspunkt, bringt aber 10$ Cash in die Kassen der Gesellschaft und möglicherweise
wertvolle Minen. Also zieht man zufällig einn Sechseck-Plätchen und legt es auf das erforschte Feld. Das
Plättchen enthält ein oder zwei Minen unterschiedlicher Qualität und Art: Drei
verschiedene Rohstoffe gibt es (Ice, Nickel und Rare)
und dafür unterschiedliche BOni an bestimmten Endplätzen.
Während seines Fluges, der bei einer eigenen Basis
beginnt, kann ein Raumschiff sowie Rohstoffe sammeln, wie es Frachtraum
besitzt. "Abgeerntete Minen" werden markiert, damit in derselben
Operationsrunde kein zweites Raumschiff hier was mitnehmen kann. Hat die
Gesellschaft auf einer Mine einen Claim abgesteckt,
ist diese Mine einzig dieser Gesellschaft vorbehalten und weiters auch
profitabler, weil sie den höheren der zwei Minenwerte ausbezahlt bekommt.
Damit ein Schiff auch ein Einfahrergebnis mit seinen
Frachten erzielen kann, muß es seinen Weg auf einer
beliebigen Basis beenden. Niemals börsennotierte Unabhänige
können das Einfahrtsergebnis einbehalten oder fifty:fifty
mit ihrem Bsitzer teilen. Die Aktiengesellschaften können
einbehalten (Kursverfall um ein Feld), die Hälfte ausbezahlen (Kursanstieg um
ein Feld) oder alles ausschütten (zwei Felder Anstieg am Aktienchart).
Eine Regelbesonderheit: Die unabhängigen
Gesellschaften müssen nicht in die AL einfließen, sondern können selber eine
Aktien-Gesellschaft aufbauen. Mit dem Eintausch erhält man eine 20%
Direktorsaktie einer "Growth"-Corporation.
Diese Gesellschaft ist wie eine normale Aktiengesellschaft, allerding
startet sie sofort - statt mit 50% verkauften Anteilen - und mit 67$
Einstandspreis und 10% tatsächlichem Aktienkurs (man muß
also schon mal ordentlich einfahren, bis die Startaktien kein Verlustgeschäft
mehr sind). Weiters erhält diese Gesellschaft Schiffe und Kapital aus der Unabhängigen,
die geschlossen wird, und später bekommt sie Geld nur noch beim Verkauf von
Aktien. Sie hat allerdings auch den Vorteil, daß sie
bei Ausschüttungen alles Geld erhält, das nicht an Aktionäre geht (im Gegensatz
dazu erhalten normale Aktiengesellschaften nur Geld für Aktien im Bankpool und
nicht für die noch unverkauften).
Nach der Schiffsbewegung kann eine Gesellschaft noch
Schiffe und private Gesellschaften kaufen (wie in fast allen 18xx gehabt),
Claims kaufen (ein oder zwei Claims, der zweite Claim pro Runde ist meistens
teurer als der erste), Basen bauen (ein Plättchen ohne Claims umdrehen und dort
eine Basis legen) oder bei einer Basis eine Tankstelle bauen, damit dort
durchfliegende eigene Schiffe Sprit für drei weitere Felder bekommen und so
ganz ordentliche Strecken zurücklegen können.
Das war in etwa die Schidlerung
der Regeln. Ein 18xx-Kenner dürfte somit wissen, was auf ihn zukommt. Bevor ich
meine Kommentare abgebe, noch ein Wort zur Spielregel. Sie ist ausreichend, eng
geschrieben und dreiteilig. Ein Teil enthält die Regeln, der zweite Lern-by-doing-Regeln und der dritte Spieler und
Design-Bemerkungen. Teil zwei und drei erleichtern den Einstieg eines mit der
Materie noch nicht vertrauten Spielers meines Erachtens gewaltig, weil hier
auch die Fiesigkeiten und Möglichkeiten des
Aktienspieles und Gesellschaften-Ausnehmens nicht zu
kurz kommen.
Aber un zu meiner Kritik.
Die Idee zu diesem Spiel ist witzig und intereswsant, ich brannte auf sofortiges Ausprobieren. Doch
Hände weg! Dieses Spiel ist zwar nicht unspielbar, aber langweilig. Folgende
Punkte sollen dies erläutern:
1. Viel zuu viele und zu
billige Schiffe. Da Unabhängige relativ Viel Geld für sich einfahren, können
sie sich bald auch zwei Schiffe leisten, und für größere stellt das sowieso
kein Problem dar. Die Gefahr der Verschrottung und des Pflichteinsatzes des
Direktors ist zwar vorhanden, aber das Risiko und der Einsatz im Fall der Fälle
ist viel zu niedrig. Außerdem sind Besitzer von Unabhängigen
nicht zum Schiffskauf verpflichtet, wenn man der Schiffe verlustig gehen
sollte. EInziger Nachteil dabei: Man kriegt kein Geld
mehr und keine kostenlose 10% AL-Aktie bei der Fusion, aber bei gutem Timing
kann man die Gesellschaft auch bei der AL-Gründung fusionieren.
2. Kein Anspruch auf Ingenieursfertigkeit. Herumtüfteln
für gute Routen wie bei herkömmlichen 18xx-Spielen geht fast nicht. Das
Verbessern von Sechsecken fällt vollkommen flach. Einzig das durchdachte Bauen
von Claims kommt da etwas ran, aber das ist mir viel zu wenig, weil die Möglichkeiten
so oder so kaum eingeschränkt.
3. Aktienrunden sind schwach. Da jede unabhängige
Gesellschaft fast von Beginn an ziemlich profitabel läuft, haben ihre Besitzer
sofort viel Geld. Daher sind auch Aktienverkäufe kaum drinnen, weil man ein
Idiot wäre, eine Aktie zu verschleudern. Die Gesellschaften verdienen und schätten von Anfang an viel zu viel aus, als daß man auf den Gewinn verzichten möchte.
4. Growth-Corporations?!
Die sind ein Witz. Der einzige Sinn, den ich darin sehe, ist das Starten einer
Gesellschaft, wenn man selber wenig Kapital hat, Man bekommt zwar eine 20%
Direktorsaktie, aber dafpr verzichtet man auf die
50%-Einnahmen der eingestampften Unabhängigen (wo kein anderer mitschneidet!)
und außerdem ist der Aktienkurs ein paar Runden lang außerhalb jeder Kritik.
Bis so ein Ding mal auf einem vernünftigen Wert steht, kann man sicher warten
und einfach eine Gesellschaft aus dem Boden stampfen. Was schließlich umso
leichter fällt, da normale Aktiengesellschaften schon mit 50% verkauften Aktien
in Betrieb gehen.
5. Spieldauer. Nach drei Stunden glaubt man schon
das Ende absehen zu können, aber ds täuscht. Da die Spieler dann schon einiges an Geld
verdienen, investieren sie natürlich in neue Gesellschaften und so fließt jede
Menge Geld wieder zurück. Eine Partie, die weniger als sechs Stunden dauert, dürfte
selten sein. Nach zwei Stunden Spieldauer wiederholt sich alles nur mehr, bis
auf daß einem lukrative Minen weggeclaimt
werden., Das ist schlicht zu wenig.
6. Eine Counterschlacht.
Von Cosims bin ich ja einiges gewohnt, aber 2038
artet zu einem Massaker aus. Benutzte Minen und CLaims
liegen dann über dem Spielfeld, daß es am Ende des
Spieles nach dem Abräumen eine Wohltat ist, den nackten Spielplan zu sehen.
Dazu kommt, daß die Gesellschaftsounter
sich von den Minen nur kaum in der Farbe unterscheiden. Es wäre sicher besser
gewesen, statt der "used mine"
Marker mit Zwhlenwerten der Minen solche in der Farbe
der Gesellschaft zu verwenden. Da sich in der Zugreihenfolge der Gesellschaften
(und damit der Erntefolge") nicht viel ändert, könnte man diese Marker am
Ende der Operationsrunden liegen lassen, was vieles vereinfachen könnte.
Fazit: Ins Feuer damit! Puristen uner
den 18xx-Fans werden mit dem zufälligenm Plättchenziehen
nicht viel Freude haben. Und auch sonst kommt die wirklich nette Idee nicht richtig
rüber. Ich werde übrigens auch das Gefühl nicht los, daß
der TSI-Direktor einen großen Vorteil hat (früh
startende Gesellschaften erreichen bei Spielende hohe Aktienkurse und die ZSI
startet als erste), die AL als Preußen-Äquivalent ist einfach zu schwach. Was
braucht man dann noch so eine Komplizierung?