Unsere Rezension

 

Umwandlung eines Planeten

 

Terraforming Mars

 

Der Mars wird bewohnbar

 

Mark Watney aus dem Kinofilm „Der Marsianer“ hätte seine Freude mit den Terraforming-Maßnahmen, die bis zu fünf Spieler vornehmen müssen, um den Mars bewohnbar zu machen; hat er doch selbst nur ein paar Kartoffeln angebaut und ist ein wenig mit einem Mars-Rover herumgefahren, um ca. 1,5 Jahre alleine auf unserem Nachbarplaneten zu überleben. In Terraforming Mars hingegen sprechen wir nicht von Jahren, sondern gleich von Generationen, die notwendig sind, um den Mars für uns Menschen bewohnbar zu machen.

 

Essentiell dafür sind drei globale Parameter - die Temperatur (beginnt bei - 30 Grad Celsius und endet bei +8 Grad), der Sauerstoffgehalt (im Bereich von 0 bis 14 %) und die Anzahl verbauter Ozeanplättchen (9 Stück); sobald alle Parameter ganz oben bzw. alle Ozeanplättchen verbaut sind, endet das Spiel unmittelbar nach der aktuellen Generation.

 

Vor uns liegt der Mars mit 100 sechseckigen Ablageflächen für die Plättchen (Städte, Grünflächen, Ozeane und spezielle Plättchen), zum Teil mit darauf abgedruckten kleinen Platzierungsboni (Sonderaktionen bzw. diversen Erträgen), zusätzlich die Temperatur- und die Sauerstoffanzeigeleiste, außerdem die sogenannten Meilensteine, die Auszeichnungen und einer Übersicht der von jedem Spieler immer durchführbaren Standardprojekte.

 

Jeder Spieler (wir sind Konzerne) hat ein eigenes Spielertableau, um den Produktions- und Ressourcenwert von sechs Ressourcen (Geld, Stahl, Titan, Pflanzen, Energie und Wärme) darzustellen. Geld ist der einzige Produktionswert, der auch ins Minus gehen kann (ja so ist das halt mit dem Geld, das ist auch auf dem Mars nicht anders). Je nach gespielter Variante fangen wir entweder mit fix vorgegeben Produktionswerten und Geld oder den auf den Konzernkarten abgedruckten Werten an. Projektkarten (um die und deren Aktionen geht es hauptsächlich) bekommt jeder 10 Stück auf die Hand, diese müssen in der Profiversion um je 3 Geld gekauft werden, um sie auf der Hand behalten zu dürfen. Auf der Terraforming-Wertleiste (TW) beginnt jeder bei 20, welches auch gleich dem Basis-Geldertrag am Ende jeder Generation gleichkommt. Außerdem stellt sie auch gleich einen Teil der Siegpunkte bei Spielende dar; jede Erhöhung der drei globalen Parameter durch einen Spieler erhöht auch dessen TW-Wert um eins.

 

In der ersten Partie ist man von den Texten und Möglichkeiten auf diesen Projektkarten, die sich in drei Arten untergliedern, förmlich erschlagen, mit etwas Erfahrung wird es zunehmend leichter, die Karten einzusetzen oder daraus sogar punkte- bzw. ressourcenträchtige Kombinationen zu bilden. Nachschub an diesen Karten gibt es in jeder Generation in der Forschungsphase; bis zu vier Stück (zufällig verteilte) neue Karten kann mich sich um je 3 Geld auf die Hand kaufen.

 

In der nachfolgenden Aktionsphase kann jeder Spieler eine oder zwei Aktionen durchführen oder passen. Das geht solange im Kreis bis alle gepasst haben. Auf die diversen (aber auch wichtigen) Nebenaktionen wie „8 Pflanzen für ein Grünplättchen“ bzw. „8 Wärme für eine Temperaturerhöhung“ möchte ich gar nicht näher eingehen, sondern gleich zur ersten und wichtigsten der Hauptaktionen „Karte aus der Hand spielen“ kommen. Jede Karte hat auf jeden Fall eine Bedingung, um überhaupt gebaut (vor sich ausgelegt) werden zu können und das ist der Preis zwischen 1 und 36, aber bei vielen Karten muss auch ein Mindest- bzw. Maximalwert an Sauerstoff-Prozent bzw. Temperatur oder auch Anzahl bereits auf den Plan gelegter Ozean-Plättchen oder ein paar kleine andere Voraussetzungen berücksichtigt werden. Durch diesen Kniff ist es gelungen, die Spieler nicht gleich zu überfordern, sondern zu langfristigen Planungen (z.B. Karte ist erst spielbar, wenn die Temperatur mindestens Null Grad erreicht hat) zu zwingen, aber auch abzuwägen, ob es überhaupt Sinn manche Karten das halbe Spiel nicht ausspielen zu können und sie solange auf der Hand zu behalten. Gerne gespielt werden Karten, die es ermöglichen, irgendein Plättchen auf den Mars zu legen, darum geht es schließlich im Kern beim Terraformen oder Karten runter zu bauen, die einen fixen oder variablen Siegpunktewert haben. Die grünen Karten haben nur eine einmalige Wirkung, so verbrauchen sie z.B. einmalig Ressourcen, erhöhen aber gleichzeitig die Ressourcen-Produktion, was langfristig natürlich sinnvoll ist. Blaue Karten haben neben einem Einmal-Effekt auch eine dauerhafte Wirkung, wie z.B. günstigere Bedingungen für irgendwelche Aktionen oder sie bieten einmal pro Generation irgendeine Tauschmöglichkeit (zählt als Aktion) oder Ablageaktion auf der Karte selbst an. Karten mit dem Gebäudesymbol können auch im Verhältnis 2 zu eins mit Stahl bezahlt werden, Karten mit dem Weltraumsymbol haben sogar ein Titan-Tauschverhältnis von 3 zu 1, so kann eine Weltraumkarte mit dem Preis 10 auch mit 3 Titan und einem Geld bezahlt werden. Es gibt auch einige wenige destruktive Kartenaktionen, die bei einem anderen Spieler irgendeine Ressource oder Produktion reduzieren.

 

Eine weitere der Hauptaktionen ist es, einen Meilenstein zu beanspruchen, man muss dafür 8 Geld bezahlen und eine Bedingung erfüllen, z.B. 3 eigene Stadtplättchen oder 3 eigene Grünflächenplättchen auf dem Mars haben oder auch 8 Karten mit dem Gebäudesymbol vor sich in der Auslage haben. Von den 5 möglichen Meilensteinen können aber insgesamt nur 3 beansprucht (jeder nur einmal) werden; jeder bringt am Ende 5 fixe Siegpunkte. Hier zählt, wer zuerst kommt, mahlt zuerst.

 

Etwas anders verhält es sich mit der Aktion „Auszeichnung finanzieren“, hier muss keine Bedingung erfüllt sein, aber auch hier werden nur 3 von 5 Auszeichnungen vergeben. Bei Spielende haben jedoch alle Spieler die Möglichkeit die Lorbeeren dafür einzustreichen (5 Punkte für den ersten und 2 Punkte für den zweiten Spieler) und nicht nur der Spieler, der auch für die Auszeichnung bezahlt hat. Hier gilt es zu erkennen, ob denn z.B. die meisten eigenen Plättchen auf dem Mars, die höchste Geldproduktion oder die meisten Stahl- und Titan-Ressourcen bei Spielende auch wirklich von einem selbst erfüllt werden kann und das einem nicht noch von einem anderen Spieler wegschnappt wird und einen somit auf den weniger punkteträchtigen zweiten Platz oder gar aus der Wertung drängt.

 

Noch kurz möchte ich auf die Standardaktionen eingehen. Diese bieten im Prinzip fast alles, was auch die Karten an (Basis-)Aktionen ermöglichen, nur halt jederzeit durchführbar, dafür aber zu höheren Kosten, z.B. eine beliebige Anzahl Karten für je 1 Geld zu verkaufen, die Temperatur auf dem Mars zu erhöhen, ein Ozeanplättchen zu legen oder eine Stadt zu bauen und gleichzeitig seine Geldproduktion um eins zu erhöhen.

 

Zum Ende jeder Generation erhält jeder Spieler jeweils so viele Ressourcen wie es seiner aktuellen Ressourcen-Produktion seines Tableaus entspricht, beim Geld darf nicht vergessen werden, auch den TW-Wert als Basisertrag heranzuziehen. Und schon geht es in die nächste Generation, schließlich sind wir mit dem Mars noch lange nicht fertig.

 

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es sich bei Terraforming-Mars sicher um ein herausragendes Spiel dieses Jahrgangs handelt, sowohl thematisch als auch vom Mechanismus. Die Vielzahl der Aktionskarten, die sogar in Karten für Anfänger als auch in zusätzliche Karten für die Profivariante (Zeitalter der Konzerne) unterteilt sind, lässt keine Wünsche offen und sorgt auch in mehreren Partien für sehr viel Abwechslung. Ich freue mich schon auf die Erweiterungen, denn die werden unweigerlich kommen, und seien es nur neue Karten. Auch der eigentlich recht simple Rundenablauf trägt dazu bei, dass man sich gleich auf dem Mars heimisch fühlt. Die Spielregel lässt mit gerade mal 20 Seiten keine Fragen offen, nur auf die Tatsache, dass eine Generation „ewig“ im Kreis geht und dabei jeder Spieler jeweils 1 bzw. 2 Aktionen hat und erst dann endet, wenn alle Spieler gepasst haben, hätte man etwas mehr hinweisen können, da das in einigen Spielrunden überlesen und daher nicht korrekt gespielt wurde.

 

Gert Stöckl

 

Spieler: 1-4

Alter: 12+

Dauer: 120+

Autor: Jacob Fryxelius

Grafiker: Daniel und Isaac Fryxelius

Preis: ca. 50 Euro

Verlag: Schwerkraft Verlag 2016

Web: www.schwerkraft-verlag.de

Genre: Besiedlung, Aufbau, Entwicklung

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

Version: de

Regeln: de en pl

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Sehr viele Karten

Daher sehr viele Optionen

Leicht zugänglicher, erstaunlich einfacher Ablauf

Ein herausragendes Spiel des Jahrgangs 2016

Vergleichbar:

Agricola für Kartenanzahl und Vielfalt der Optionen, andere Besiedlungs- und Aufbauspiele

 

Andere Ausgaben:

Stronghold Games / Fryxelius Games (en), Rebel.pl (pl)

 

Meine Einschätzung: 7

 

Gert Stöckl:

Mars, wir kommen! Zumindest in diesem Spiel haben wir dich bereits besiedelt.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 1

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 1

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0