UNSERE REZENSION

 

MAteriallogistik

 

KANBAN

 

AUTOMOTIVE REVOLUTION

 

Vital Lacerda ist ... offensichtlich unfähig, ein einfaches Spiel zu kreieren und nach VINHOS und CO2 bestätigt sein neues Werk Kanban seine Vorliebe für komplexe Spiele mit vielen “Sub-Spiel-Routinen”. Und für uns Spieler, die wir komplexe Spiele mögen, sind das gute Neuigkeiten.

KANBAN: Ich habe diesen Begriff in meiner Jugend gehört. Ich hatte soeben mein Diplom als Transport Ingenieur bekommen und begann in einer großen Firma zu arbeiten, die Lastwagen-Anhänger produzierte. Ich musste einige Seminare mitmachen und die Vortragenden wollten erklären wie man den Materialzufluss zu den Produktionsbändern optimiert, um ein Service „genau zur richtigen Zeit“ zu erreichen. Sie nannten das System „Kanban“ (Japanisch für Karte, Banner oder Brett) und es wird nun überall in der Fahrzeugproduktion verwendet, Toyota  zum Beispiel war und ist in diesem System führend. Um es einfach auszudrücken, der Logistikverantwortliche kreiert eine Serie von Kanbans und wendet sie auf alle Güterbewegungen zwischen Lager und Produktionsketten oder zwischen Zulieferern und Lager an, und wenn der Transport erledigt ist, geht der Kanban zurück zur Erfassung.

 

EIN langer pfiff verkündet das öffnen der tore: Gehen wir!

 

Das Spiel verwendet hoffentlich nicht allzu viele Banner, aber gibt uns einen Einblick in eine Autofabrik wo wir als “Ingenieure” für verschiedene Bereiche verantwortlich sind. Das Spielmaterial ist von guter Qualität, aber der Aufbau dauert lang, da wir viele Teile und Marker aufs Brett setzen müssen - machen wir einen Rundgang durch die Fabrik oder das Spielbrett, wenn Ihnen das lieber ist, während unsere Arbeiter den Aufbau erledigen.

 

(Photo 1)

 

Wir finden sechs verschiedene Abteilungen:

 

1 - TECHNISCHES BÜRO: Hier werden neue Projekte entworfen; es sind immer acht verschiedene Projekt-Karten verfügbar, jede davon zeigt eines von fünf Automodellen, das die Fabrik produzieren kann; mehr als die Hälfte der Karten zeigt farbige “verbesserte” Teile für das Modell (Motoren, Bremsen, usw.)

 

2 - LAGER: Hier lagern wir neue Bestandteile der Autos und holen. was wir für unsere Projekte brauchen. Diese Teile werden durch Steine in sechs Farben symbolisiert - schwarz für Chassis, blau für Getriebe, rot für Motor, orange für “Turbo”, gelb für Aufhängung und weiß für Bremsen - und man braucht eine „Kanban“ Karte um das Lager, wenn notwendig, aufzufüllen.

 

3 - ProduktionsStrassen: Fünf Produktionsstraßen - eines für jedes Modell, rot, gelb, grün, blau und schwarz - die mit den Komponenten, den farbigen Steinen, aus dem Lager bestückt werden müssen, um neue Autos zu komplettieren.

 

4 - TEST und INNOVATION: Diese Abteilung erhält alle Autos aus der Produktion. Sie werden getestet und eventuell verbessert, wenn die passenden Designs genutzt werden. Auf einem internen ovalen Kurs setzt man die neuen Autos hinter ein weißes Safety Car.

 

5 - Verwaltungsbüros: In diesen werden “wichtige” Entscheidungen getroffen, das heißt, man sammelt Siegpunkte (SP) am Ende jeder Runde, wenn die Bedingungen der vier ZIELKARTEN erfüllt werden. Es gibt auch eine Fabriks-Zielkarte, zu Beginn zufällig gezogen, die man nur in der Schlusswertung beachtet, die aber für die Wahl der Strategie wichtig ist.

 

Jeder der genannten fünf Bereiche hat nur Platz für zwei Ingenieure - vermutlich will die Chefetage nicht, dass die Spieler Zeit beim Diskutieren verlieren und limitiert die Präsenz. Daher haben wir insgesamt 10 Felder in einer Art Aktions-Leiste, auf der wir unsere Ingenieure zum Besuch der einzelnen Abteilungen bewegen.

 

6 - Der sechste und letzte Bereich wird zur Dokumentation genutzt, und zwar von  ZErtifikateN, die jeder Spieler in den einzelnen Abteilungen bekommt, und von ZEIT BONI die man während des Spiels ansammelt.

 

Und dann ist da noch SANDRA: Unser Chef. Zu Spielbeginn entscheiden die Spiele ob sie „nett“ (Sandra Cenoura) oder „gehässig“ (Sandra Vara) sein wird und dieses Verhalten beeinflusst das Spiel von Beginn an. Mein Vorschlag ist, immer mit Sandra „gehässig“ Vara zu spielen, da das Spiel kompetitiver wird (von nun an beziehen sich die meisten Erwähnungen von Boss auf Sandra Vara).

 

HIer sind wir: Unser Büro ist wie üblich voller Pläne und Papiere

 

Ich werde sie hier nicht mit dem Spielaufbau langweilen, da wir die Details noch diskutieren werden, aber sie müssen wissen, dass sie zu Beginn drei “Ziel”- und zwei “Kanban”-Karten bekommen. Zielkarten bestimmen die Strategie der Runde und Kanban-Karten werden im Lager genutzt, falls notwendig. Man hat ein eigenes Mini-Tableau für Bonuskärtchen, Projekte und fertige Autos. Zu Beginn ist jede dieser Leisten durch ein Schloss-Symbol blockiert, da man für die jeweilige Aufgabe noch nicht zertifiziert ist; während des Spiels kann man das Brett durch Zertifizierung des Ingenieurs entsperren und völlig verfügbar machen, jedes Feld ist dann verwendbar.

 

 (Photo 2)

 

Der Startspieler wird zufällig gewählt: Er setzt seine Spielfigur - einen farbigen Mini-Meeple aus Holz - auf eines der vier Felder in der ersten Stufe der Zertifizierungsleiste. Jede der sechs Stufen auf dieser Leiste hat vier Felder und die meisten weisen einen Bonus aus. Die ersten drei Felder auf Stufe 0, zum Beispiel, geben dem Spieler, der sie auswählt, einen Bonus: Ein Buch oder einen Ressourcen-Joker oder einen Zeitmarker; das vierte Feld gibt keinen Bonus, aber vergibt den Startspieler. Bitte beachten: Bücher helfen beim Erwerb neuer Zertifikate, Joker kann man für jede beliebige Ressource eintauschen und Zeitmarker bewegen den Marker auf der Zeitleiste vorwärts und reduzieren damit die Strafen die Sandra verfügen kann, dazu mehr später. Schließlich wählt noch jeder Spieler eine Projekt-Karte und einen Farb-Stein seiner Wahl.

 

Nun setzen alle in Spielreihenfolge ihren Ingenieur - einen farbigen Standard-Meeple - in eines der 10 Felder auf der Aktions-Leiste, wobei die Aktionen von links nach rechts erfolgen, als erstes spielt also der Ingenieur ganz links auf der Aktions-Leiste, und so weiter. Jede Abteilung hat zwei Felder: Das Feld links gibt zwei Aktionen, das Feld rechts drei Aktionen - will man als erster eine Abteilung nutzen, muss man den Ingenieur links einsetzen und akzeptieren, dass man nur zwei Aktionen hat. Die zwei Felder für Verwaltung erlauben eine Aktion links und zwei rechts, aber man kann sie in jeder Abteilung seiner Wahl ausführen. Braucht man also dringend etwas aus einer blockierten Abteilung, kann man es über die Verwaltung bekommen. Sandra bewegt sich auch innerhalb der Fabrik, ab Runde Zwei, unser Boss schläft morgens gerne ein wenig länger, sie beginnt auf dem ersten freien Feld der Aktions-Leiste, von links aus. Klingt kompliziert? Nein, ist es nicht, aber bevor man seinen Ingenieur in eine bestimmte Abteilung bewegt, muss man seine Strategie programmieren und sie auch in den nachfolgenden Runden einhalten.

 

An diesem Punkt werden nun Aktionen ausgeführt, beginnend mit dem Spieler, dessen Ingenieur ganz links steht.

 

Arbeiter erwarten Anweisung und Arbeitsprogrammierung

 

Ich gehe nicht auf alle Details des Spiels ein, da ich gerne hätte, dass Sie diesen langen Artikel zu Ende lesen, also werde ich einen “logischen” Weg mit Ihnen gehen. Aber vor dem Rundgang in der Fabrik brauchen Sie einige Zusatzinformationen:

 

(1) - Man kann maximal vier Aktionen pro Abteilung machen. Wir haben nur zwei oder drei Aktionen, Zusatzaktionen kommen von den verfügbaren Zeitboni auf der Zeitleiste. Man kann also 2/3 reguläre Aktionen und 2/1 Bonus Aktionen pro Abteilung nutzen.

(2) - Jede Abteilung hat eine Zertifizierungsleiste, wo zu Beginn ein farbiger Marker für jeden Spieler eingesetzt wird. Man kann seine Aktionen für „Arbeit“ in der Abteilung nutzen oder den Zertifizierungsmarker weiterbewegen, um ein Feld pro dafür genutzter Aktion. Passiert man das dritte Feld der Leiste, bekommt man ein Zertifikat und bewegt seinen Marker auf das folgende Feld auf der Zertifizierungsleiste, und bekommt  irgendwann den verfügbaren Bonus. Beachten Sie auch dass sie gesammelte Bücher für Fortschreiten auf der Zertifizierungs-Leiste der jeweiligen Abteilung nutzen können.

 (3) - Während des Spiels sollte man versuchen, so viel mögliche “RED SEAT” Kärtchen wie möglich zu bekommen (auf verschiedenste Art und Weise in den einzelnen Abteilungen) zur Verwendung in Direktionsbesprechungen.

 

Alles klar? Ok. Haben Sie schon ihren Helm aufgesetzt?

 

Gehen wir in die Fabrik und fangen im Technischen Büro an. Man holt sich dort Projekt-Karten (eine pro verfügbarer Aktion) oder bewegt sich auf der Zertifizierungsleiste. Kärtchen aus der ersten (rechten) Spalte geben einen Zeit Bonus und man setzt seinen Marker ein Feld auf der Zeitleiste vorwärts; die Kärtchen der zweiten Reihe liefern ein Buch, man legt es zur späteren Nutzung auf das eigene Tableau. Je nach geplanter Strategie nimmt man die Kärtchen in der Farbe des benötigten Autos.

 

Nun gehen wir in die Lager/Logistik Abteilung: Man kann eine “Kanban” Karte nehmen und für eine Aktion das Lager mit Steinen der Kartenfarbe auffüllen. Für eine Aktion kann man dann alle Steine einer Farbe nehmen und auf sein Tableau legen. Wieder kann man Aktionen zur Zertifikat-Verbesserung ausgeben.

 

Bei den Produktionsstrassen können wir  mit den Steinen - jede Farbe entspricht einem Teil eines Autos - die Produktionsstraßen bestücken. Für jeden platzierten Stein - nur eine pro Farbe und Straße ist erlaubt - bringt man ein neues Auto aus der Reserve in die Straße and schiebt die anderen Autos Richtung Ausgang. Jedes Auto das die Abteilung verlässt bringt einen oder zwei SP.

 

Die Abteilung Test und Innovation ist am schwierigsten zu erklären. Autos aus der Produktionsstraße werden auf einen Rundkurs hinter ein weißes Auto gesetzt und sind zum Kauf verfügbar. Um ein Auto zu kaufen muss man ein Projekt derselben Farbe abwerfen und 1-2-3 Aktionen je nach Position des Autos hinter dem weißen Auto bezahlen. So weit so einfach, aber man kann hier auch ein Auto aufbessern; dazu braucht man ein Projekt in der Autofarbe mit einem entsprechenden Symbol darauf (Motor, Bremsen usw.) und man muss einen Stein dieser Farbe abgeben (Schwarz für Motor, usw.). Das Projekt wird nicht abgeworfen, sondern umgedreht neben dem eigenen Tableau abgelegt und bringt 2 SP. Der benutzte Stein wird wird auf dem Brett abgelegt und kann extra Boni bringen (Zeit, Bücher, Joker, SP), daher sollte das von Anfang an das Spielziel sein: Man muss mindestens 2-3 verbesserte Designs am Ende der dritten Runde haben.

 

 (Photo 3)

 

Hat man schon ein Auto in der Farbe eines verbesserten Designs gekauft oder wird später eines kaufen, wird man Besitzer eines getesteten Designs. Für zusätzliche SP während der Verwaltungssitzungen sind diese Designs wichtig, uns sie sind unverzichtbar um das Spiel zu gewinnen.

 

Sandra ist schwer zufrieden zu stellen und daher muss man mit Strafen (Verlust von SP) in den ersten Runden rechnen. Der letzte Spieler auf der Zertifizierungsleiste einer von Sandra besuchten Abteilung kann SP verlieren, wenn er gewisse Bedingungen nicht erfüllt - es gibt keine Strafen für Spieler auf Feld 5 der Zeitleiste. Kommt Sandra in ihr Büro zurück, können Spieler Siegpunkte bekommen wenn sie verbesserte Designs besitzen.

 

Sind Sie noch bei mir? Toll! Gehen wir weiter!

 

Für jedes verkaufte Auto muss das Safety Car ein Feld vorrücken: Erreicht es Feld 5 oder 10, beginnt eine Besprechung im Verwaltungsbüro. Jeder Spieler hat dort 4-5 Sitz-Kärtchen. Alle beginnen mit einem verfügbaren Sitz (zu Spielbeginn) und decken ein weiteres für jeden “Roten Sitz”, den man im Spielverlauf in den Abteilungen erworben hat. Man nimmt die verfügbaren Sitze und legt sie reihum einzeln auf die vier verfügbaren Zielkarten in der Büro-Auslage. Um einen Sitz zu legen, muss man den Bedingungen der Karte entsprechen - für jedes „grüne“ Auto in der Garage gibt es „x“ SP, für jeden „Motor“ Stein auf dem eigenen Tableau gibt es „y“ SP, usw. Jede Karte bietet unterschiedliche Mengen an SP (2-4) und erlaubt nur eine begrenzte Anzahl Sitze (1-3), also muss man sich die von den andern gesammelten Dinge anschauen um schnell die Karte zu besetzten um die es die meiste Rivalität geben wird und die Karte, für die nur man selbst die nötigen Komponenten besetzt, zum Schluss überlassen. Beachten Sie, dass man bei jeder Besprechung auch eine Karte aus der Hand nutzen muss, was ein Vorteil ist, und man wird natürlich eine Karte spielen für die man die notwendigen Komponenten gesammelt hat. Alle genutzten Karten werden dann abgeworfen und jeder Spieler muss eine weitere Karte aus der Hand spielen um die Ziele für die nächste Besprechung festzulegen. Zum Abschluss zieht man noch zwei Karten nach.

 

Zwei kleine Leisten - eine in der TEST Abteilung und eine in VERWALTUNG - helfen beim Zählen der Besprechungen und der Anzahl Besuche Sandras in ihrem Büro. Wenn die Gesamtsumme Fünf erreicht, endet das Spiel am Ende der laufenden Runde. Nun werden alle getesteten Designs gewertet und die entsprechenden SP vergeben; mit den Details der Berechnung will ich Sie hier nicht langweilen.

 

EIN LANGER PFIFF VERKÜNDET DAS ARBEITSENDE - WIR GEHEN HEIM!

 

Das ist ein schwieriges Spiel für unser Hirn - Interaktion ist intensiv, wie man dann erkennt wenn man den Ingenieur bewegen muss und die benötigte Abteilung von Sandra oder anderen Spielern besetzt ist, oder wenn ein Gegner das Auto des Projekts genommen hat, das man selbst wollte. Man muss daher eine gewisse Flexibilität entwickeln und immer eine Alternativlösung finden, um ein bisschen mit der gewählten Strategie weiterzukommen.

 

Projekte sind wichtig und man muss sich von Anfang an auf zwei bis drei Autofarben konzentrieren, da es nahezu unmöglich ist, TEST DESIGNS aller Farben zu haben, außer die anderen Spieler sind fast blind. Mein Vorschlag sind zwei Projekte pro Farbe, wenn möglich, und versuchen Sie, das erste zum Verbessern des Designs zu nutzen und das andere um ein Auto dieser Farbe zu kaufen, oder umgekehrt, Natürlich muss ein Auto am Rundkurs verfügbar sein, um es kaufen zu können, und das funktioniert nur wenn es aus den Produktionsstraßen kam, also muss man die Steine in den richtigen Farben sammeln ….

 

Die beste Strategie wäre vermutlich: Nimm so viele Projekte wie möglich, sammle die entsprechenden Steine um sie zu verbessern und um Autos in der Produktion weiterzuschieben. Schließlich versuche noch, die Autos dieser Farbe zu kaufen. Das klingt einfach und sehr verständlich, aber Sie werden schnell herausfinden, dass man Probleme haben wird, die richtige Abteilung im richtigen Moment zu erreichen oder dass man zu spät kommt um DAS Auto zu kaufen, das man haben wollte, oder dass jemand das Design, das man gebraucht hätte, weggeschnappt hat.

 

Zu Beginn des Spiels muss man sich die Runden-Zielkarten genau anschauen und ebenso die Schlussziele der Fabrik, da man daraus eine Idee für die eigene Strategie ableiten kann. Die SP die man aus den Besprechungen holen kann sind wichtig, aber die meisten Rundenziele können nur von zwei Spielern verwertet werden. Das Fabriks-Ziel verfügt über drei Felder und jedes gibt eine gewisse Anzahl SP für jeden Spieler, der die Ziele erfüllen kann - eine bestimme Anzahl Autos oder Zertifikate usw. Man muss versuchen, mindestens zwei, wenn möglich alle drei, dieser Ziele zu erfüllen, denn dann kann man es schaffen, 15 bis 20 SP zu bekommen.

 

(Photo 4)

 

Zertifikate sind auch wichtig: Sie erlauben einem, eines oder mehrere der Schlösser auf dem eigenen Tableau zu entfernen, geben aber auch extra Boni jedes Mal in der entsprechenden Abteilung.

 

Vergessen Sie nicht darauf, sich möglichst viele Bücher und Rote Sitze wie möglich zu sichern; die Bücher erlauben schnellen und kostenlosen Fortschritt auf den Zertifizierungsleisten und jeder Rote Sitz erschließt einen Sitz im Verwaltungsbüro-

 

Aber die wirklichen Siegpunktbringer sind die Getesteten Designs. Ist man gleichmäßig in allen Abteilungen vertreten und hat 4-5 getestete Designs - ein Auto in der Garage und ein verbessertes Design ein Brett - wird man normalerweise gewinnen.

 

Wir wissen, dass Sandra immer auf das erste freie Feld von links zieht, daher ist es notwendig, vor ihr in der entsprechenden Abteilung aktiv zu werden. Daher muss man seinen Ingenieur auf das erste Feld setzen, und damit eine Aktion verlieren, aber … vor Sandra zu spielen und daher den Marker auf der Zertifizierungsleiste zu bewegen ist wichtig, um jemand anderen hinter sich zu lassen …. der die Strafe dann kassiert. Im Mittelteil des Spielers haben normalerweise alle die entscheidende Marke Feld 5 erreicht und Sandra ist damit kein Problem mehr, aber zu Spielbeginn kommt es oft vor, dass Spieler 10-15 SP wegen Sandra verlieren, also hüten sie sich vor ihr.

 

Natürlich ist dies ein Spiel für Experten und absolut NICHT für Familien oder Gelegenheitsspieler geeignet. Ich habe absichtlich nicht alle Aspekte des Spiels erwähnt, um sie nicht zu langweilen, aber stellen sie sich darauf ein, einige Testpartien zu absolvieren, bevor sie alle Feinheiten von Kanban zu verstehen beginnen. Wenn sie das machen, kann ich sie dafür zertifizieren, dass sie sicher dafür belohnt werden!

 

Gezeichnet, Sandra

 

Spieler: 2-4

Alter: 14+

Dauer: 180+

Autor: Vital Lacerda

Grafiker: Naomi Robinson, Vital Lacerda

Preis: ca. 55 Euro

Verlag: Schwerkraft Verlag 2014

Web: www.schwerkraft-verlag.de

Genre: Worker Placement

Zielgruppe: Für Experten

Version: de

Regeln: de en it

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Viel Aufwand zum Spielaufbau

Komplexe Regeln

Flexible Strategie nötig

Viel Interaktion

Attraktives Thema

 

Vergleichbar:

Andere komplexe Worker Placement Spiele

 

Andere Ausgaben:

Stronghold Games, Giochix.it

 

Meine Einschätzung: 7

 

Pietro Cremona:

Ein sehr interessantes und forderndes Spiel, allerdings ausschließlich für erfahrene Spieler.

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 1

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0