Roads & Boats

 

Die Besprechung:

Peter Nowak

Laubeplatz 8-10/2/29

1100 Wien

 

Verlag: Splotter Spellen

Autoren: Jeroen Doumen und Joris Wiersinga

1-5 Spieler

3-4 Stunden

ab 14 Jahren

 

WIN Wertung:

* AA(A) I(I) SS UU 1-5 hh

 

Das erste Mal hörte ich von Roads & Boats in Essen anlässlich der Spiel '99. Es war von einem außergewöhnlichen Spiel die Rede, das man unbedingt gesehen haben musste. Leider war das damals erst gegen Ende der Veranstaltung, und ich kam nicht mehr wirklich dazu, mir das Spiel am Stand von Splotter Spellen anzusehen, zumal die erste Auflage zu diesem Zeitpunkt auch schon ausverkauft war. Dagmar de Cassan hat R&B zwar damals mit nach Wien genommen, aber in der auf Essen folgenden intensiven Vorbereitung für das Wiener Spielefest habe ich nicht mehr daran gedacht, es näher unter die Lupe zu nehmen.

 

Als aber im darauf folgenden Jahr die Spiel 2000 näher rückte, konnte man im Internet die Ankündigung eine neuen Auflage und viele angeregte Diskussionen  über Roads & Boats finden. Spätestens da wusste ich, dass auch ich mir R&B zulegen würde, was sich aber als gar nicht so einfach herausstellte. Als wir am Donnerstag (der erste offizielle Messetag) im Laufe des Vormittags am Stand von Splotter vorbeikamen, staunten wir nicht schlecht. Vor dem Stand gab es eine Warteschlange von etwa 20-30 Personen, und alle wollten ein R&B. So etwas hatte ich selbst in Essen vorher noch nicht gesehen. Die meisten Exemplare, die Splotter damals nach Essen mitgebracht hatte, waren vorbestellt, doch ich hatte Glück und ergatterte auch noch eines. Wenn ich mich richtig erinnere, waren die vom Verlag zur Messe mitgebrachten Exemplare von R&B am nächsten Tag zu Mittag restlos ausverkauft.

 

Was ist das nun für ein Spiel, das einen solchen Ansturm ausgelöst hat? Nun, Roads & Boats ist ein Aufbau-Strategie-Spiel ähnlich wie die "Siedler" oder "Civilization" oder vergleichbare Computerspiele, aber doch anders.

Das Ziel in R&B ist es nicht, ein möglichst großes Gebiet zu erobern oder seine Gegner zu vernichten, sondern ein funktionierendes Transportwesen aufzubauen, das effizienter ist, als das der Mitspieler. Der große Unterschied zu anderen Spielen dieser Art liegt darin, dass es in R&B kein Grundeigentum gibt. Alle Gebäude, die von den Spielern errichtet werden, können auch von allen anderen Spielern benutzt werden. Alle Waren, sofern sie nicht auf einem Transportmittel eines bestimmten Spielers verladen sind, können von allen anderen Spielern benutzt oder abtransportiert werden.

 

Vergleichbar mit anderen Spielen beginnt man auch bei R&B mit nur bescheidenen Mitteln, das sind 3 Esel, 5 Stapel Bretter, ein Haufen Steine und zwei Gänse. Das ist der Grundstock für ein späteres Wirtschaftsimperium, mit dem eine funktionierende Infrastruktur aus verschiedenen Produktionsbetrieben und Transportmitteln aufgebaut werden muss.

 

Roads & Boats ist auch eines der am besten ausgestatteten Spiele der letzten Zeit. Das in der Schachtel enthaltene Material wiegt ca. 2 kg, und es hat mich mehr als eine Stunde Zeit gekostet, das ganze Material aus den Stanzbögen auszubrechen und die Holzscheiben und –zylinder mit den entsprechenden Aufklebern zu versehen.

Der Spielplan wird ähnlich wie bei Siedler mit sechseckigen Plättchen aufgebaut. Dadurch bleibt das Spiel variabel. In R&B gibt es 6 verschiedene Geländetypen (Meer, Wüste, Berge, Felsen, Weiden, Wälder). Ein Teil der Geländefelder ist mit Flüssen versehen, die zum einen als Wasserwege verwendet werden können, andererseits die Fortbewegung zu Lande aber auch erheblich behindern können. Erfahrene Spieler können sich mit den vorhandenen Plättchen eigene Spielpläne erstellen, wobei die Anzahl der Mitspieler die Größe des Spielfeldes bestimmen sollte. Der Verlag liefert aber auch ein Szenarienbuch für den leichteren Einstieg mit. Nachdem der Aufbau des Spielplanes fertig gestellt ist, wird ein mitgeliefertes Plastikblatt über die Felder gelegt. Dieses dient dazu, die Spielplanteile zu schützen, da im späteren Verlauf des Spieles gebaute Straßen mit einem wasserlöslichen Faserschreiber eingezeichnet werden.

 

Jeder Spieler erhält 30 Holzscheiben, die seine Transportmittel darstellen (Esel, Kutsche, LKW, Floß, Ruderboot, Schiff), 2 Holzscheiben zum Festlegen und Anzeigen der Reihenfolge, 15 Mauern (Holzstäbchen), 40 Wunderbausteine und ein Startplatzhäuschen in einer der fünf Spielerfarben. Zusätzlich noch eine Forschungstabelle, 7 Forschungssteine und eine Spielhilfe. Darüber hinaus gibt es ein große Menge an Markern für 11 verschiedene Güter (Baumstämme, Bretter, Papier, Gänse, Lehm, Steine, Brennstoff, Eisen, Gold, Münzen, Aktien) und 15 verschiedene Gebäudetypen (Holzfäller, Sägewerk, Papiermühle, Lehmgrube, Ziegelei, Steinbruch, Bohrinsel, Köhlerei, Münzprägerei, Börse, Kutschenbauer, LKW-Fabrik, Floßbauer, Ruderbootbauer, Schiffbauer). Die im Spiel auch vorkommenden Bergwerke werden durch nummerierte Holzzylinder und Plastiksäckchen für die Rohstoffe dargestellt.

Nachdem eine erste Spielreihenfolge zufällig bestimmt wurde, suchen sich die Spieler der Reihe nach einen Startplatz aus, und das Spiel kann beginnen.

 

Jeder Spielzug in Roads & Boats teilt sich in vier Phasen (Produktion und Vermehrung, Bewegung, Bauen, Wunderbau). Auf der Phasentafel wird für alle Spieler sichtbar angezeigt, in welcher Phase sich das Spiel gerade befindet. R&B wird grundsätzlich immer von allen Spielern gleichzeitig gespielt, d.h. alle Spieler können ihre Aktionen gleichzeitig ausführen, und es muss nicht immer gewartet werden, bis ein Spieler seinen Zug komplett abgeschlossen hat. Innerhalb einer Spielphase kann es aber zu Konfliktsituationen kommen, bei denen die Spielreihenfolge ausschlaggebend ist. Daher kann jeder Spieler zu Beginn einer neuen Phase verlangen, dass die Reihenfolge neu festgelegt wird.

Das Festlegen einer neuen Reihenfolge schaut im ersten Augenblick etwas kompliziert aus, da dies in mehreren Stufen geschieht. Alle Spieler haben einen ihrer beiden Reihenfolgemarker, nämlich die betende Figur, in einer Reihe vor dem Tempel. Wird von einem Spieler nun verlangt, dass die Spielreihenfolge verändert wird, so hat der am nächsten beim Tempel betende Spieler als Erster die Möglichkeit, sich zu entscheiden, ob er sich in dieser Phase lieber den weltlichen Dingen widmet oder an seinem Platz verbleibt. Möchte der Spieler seine Reihenfolgeposition aktiv verändern, versetzt er seine betende Figur ans Ende der Reihe. Will auch der nächste Spieler seine Position verändern, kommt seine Figur nun an die vorletzte Position. Spieler die an ihrem Platz verbleiben, werden einfach näher zum Tempel geschoben. In der zweiten Stufe wählt nun der Spieler, dessen betende Figur am weitesten vom Tempel entfernt ist, an welcher Stelle er in  der kommenden Phase an die Reihe kommen will (das muss nicht unbedingt die Erste sein). Haben alle Spieler eine Position gewählt, wird die folgende Phase (im Falle von Konflikten) entsprechend der gewählten Reihenfolge abgewickelt.

Was können die Spieler nun in  den einzelnen Phasen des Spiels machen?

 

Phase 1 – Produktion und Vermehrung

In dieser Phase produzieren alle Rohstoffhersteller, unabhängig vom Vorhandensein eines Transportmittels, einen Rohstoff (Holzfäller – Baumstämme, Steinbrüche – Steine, Lehmgruben – Lehm, Bohrinseln – Brennstoff, Bergwerke – Gold oder Eisen). Bergwerke sind ein Sonderfall, da sie nur so lange Rohstoffe fördern wie solche in den dazugehörigen Säckchen vorhanden sind. Ist ein Säckchen leer, sind die Bodenschätze eines Bergwerkes erschöpft. Die hergestellten Güter können sofort auf einen in diesem Feld anwesenden Transporter verladen werden. Weiterverarbeitende Betriebe produzieren in dieser Phase bei ausreichender Versorgung mit Rohstoffen die entsprechenden Güter. Für einige der Produktionsbetriebe ist eine Kombination aus zwei Gütern notwendig, um ein neues Produkt herzustellen. Güter, die sich auf Transportmitteln befinden, werden nur dann zur Produktion genutzt, wenn der Besitzer dies möchte. Fertiggestellte Waren werden auf das Transportmittel geladen, das die Rohstoffe angeliefert hat.

Überzählige oder nicht abgeholte Güter verbleiben auf den entsprechenden Feldern und können von jedem Spieler mit einem Transportmittel abgeholt werden.

Manche Fabriken produzieren Transportmittel. Diese nehmen automatisch die Farbe des Spielers an, der die Rohstoffe dazu angeliefert hat. Wasserfahrzeuge können nur produziert werden, wenn sie direkt nach der Herstellung ins Wasser gesetzt werden können.

Die Anzahl der Transportmittel, die ein Spieler gleichzeitig besitzen darf, ist mit 8 begrenzt, wobei nicht mehr als 5 davon Land- bzw. Wassertransporter sein dürfen.

Esel und Gänse vermehren sich, sobald sich 2 Tiere einer Art auf einem leeren Weidefeld befinden. Die Tiere dürfen aber nicht von Gütern, Betrieben oder anderen Transportmitteln gestört werden, da sonst eine Vermehrung nicht möglich ist. Die Esel werden für den Transport von Gütern durch unwegsames Gelände (noch keine Straße gebaut) und für den Bau von Fuhrwerken benötigt. Die Gänse braucht man für die Forschung.

Auch die Forschung erfolgt in dieser Phase. Mit 1x Papier und 2x Gänse kann eine neue Errungenschaft erforscht werden. Diese sind Bootsbau (Ruderboote), LKW Herstellung, Schiffbau, Bohrinseln und drei Forschungen, die sich mit der Verbesserung und Erschließung neuer Schächte in Bergwerken befassen.

 

2 – Bewegungsphase

In dieser Phase können alle Transporte einmal bewegt werden, um dabei Waren entsprechend der Transportkapazität über das Spielfeld zu transportieren. Wassertransporter dürfen nur Meerfelder bzw. Flüsse benutzen. Mit dem Esel können alle Landfelder erreicht werden. Das Fuhrwerk und der LKW benötigen Strassen/Brücken, um sich fortbewegen zu können.

In dieser Phase ist besonders darauf zu achten, dass auch jede Ware nur jeweils einmal transportiert werden darf. Staffeltransporte sind nicht erlaubt, da angenommen wird, dass sich alle Fahrzeuge zur gleichen Zeit bewegen.

Von den Spielern in der Bauphase errichtete Mauern behindern die Transporter anderer Spieler, da kein Fahrzeug eine andersfarbige Mauer überwinden kann. Mauern sind die einzige Möglichkeit im Spiel, die anderen Spieler an der Benutzung errichteter Produktionsbetriebe oder herumliegender Güter zu hindern.

Nur auf den Transportmitteln der Spieler sind Güter sicher, ein Rauben ist nicht erlaubt. Konflikte über das Aufladen herumliegender Güter werden nach der aktuell gültigen Spielreihenfolge aufgelöst.

 

3 – Bauphase

In dieser Phase können die Spieler auf Feldern, auf denen sie ein Transportmittel und die entsprechenden Güter haben, Gebäude, Straßen, Brücken, Mauern und neue Bergwerksschächte bauen. Von anderen Spielern errichtete Mauern könne in dieser Phase auch wieder zerstört werden.

Pro Feld darf jeweils nur ein Gebäude errichtet werden. Manche Gebäude dürfen außerdem nur in bestimmten Feldern errichtet werden (z.B.: Bohrinsel im Wasser, Holzfäller im Wald). Außerdem ist zu beachten, dass in der Grundversion des Spiels Gebäude nicht wieder beseitigt werden können. Ein ungünstig platziertes Gebäude wird man also für den Rest des Spieles nicht wieder los. Auf Karten, die den einzelnen Spielern wenig Raum zur Entwicklung lassen, kann so etwas zu einem schwerwiegenden Problem werden. Erst mit der im Jahr 2001 erschienenen Erweiterung 'Planes & Trains', mit der auch Sprengstoff eingeführt wird, ist eine solche Reorganisation möglich.

Errichtet ein Spieler ein Bergwerk, werden in das entsprechend nummerierte Säckchen 3 Gold- und 3 Eisenplättchen gefüllt (bei entsprechender Forschung kann die Füllung auch 4/0, 0/4 oder 5/5 sein).

In der Produktionsphase wird dann jeweils 1 Plättchen blind aus dem Säckchen gezogen. Ist das Säckchen leer, ist das Bergwerk erschöpft. Das Säckchen kann erst durch das Erschließen neuer Schächte wieder gefüllt werden.

Baut ein Spieler ein Straße, so muss er die entsprechenden Rohstoffe (1x Steine) und einen Transporter in einem der zwei zu verbindenden Felder haben. Die Straßen werden mit einem  wasserlöslichen Stift zwischen den beiden Feldern eingezeichnet. Brücken werden analog wie Straßen gebaut.

Um andere Spieler zu behindern und bestimmte Felder zu schützen, können von den Spielern Mauern errichtet werden. Die Mauern werden an den Kanten der Sechseckfelder errichtet und kosten 1x Steine. Die Mauern können auch verstärkt werden, ein zweiter Mauerteil kostet 2x Steine, ein dritter 3x Steine usw.

Mauern können aber auch zum Preis von 2x Bretter wieder zerstört werden. Der so zerstörte farbige Mauerteil wird dann durch einen neutralen Teil ersetzt. Für verstärkte Mauern benötigt man auch entsprechend mehr Bretter um diese wieder zu zerstören.

 

4 – Wunderbauphase

Die letzte Phase ist die Wunderbauphase, in der alle Spieler an einem gemeinsamen Bauwerk, dem Wunder, bauen. Jeder Spieler kann in dieser Phase beliebig viele Bausteine für das Wunder kaufen, solange er dafür die benötigten Rohstoffe hat und diese sich zusammen mit einem Transporter in seinem Heimatfeld befinden. Für den Kauf von Wundersteinen können alle Güter ohne Einschränkung verwendet werden. Haben alle Spieler die Möglichkeit gehabt, am Wunder mitzubauen, wird ein neutraler Wunderbaustein oben auf gelegt.

 

Spielende

Ist das Wunder fertig gestellt oder wurden alle 33 neutralen Wundersteine verbraucht, endet das Spiel. Die Spieler haben es also selbst in der Hand, durch den Bau von mehr oder weniger Wunderbausteinen die Länge des Spiels zu beeinflussen.

Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Reichtumspunkte erwirtschaftet hat.

Reichtumspunkte erhält man für Gold (aus dem Bergwerk, 10 Punkte), für Münzen (produziert in der Münzprägerei aus 1x Brennstoff und 2x Gold, 40 Punkte) und für Aktien (produziert an der Börse aus 1x Papier und 2x Münzen, 120 Punkte). Diese Punkte erhalten die Spieler aber nur dann, wenn sich die genannten Waren auch auf ihren Transportern befinden. Für Waren, die herrenlos (nicht transportiert) auf den Spielfeldern liegen, bekommt kein Spieler Reichtumspunkte. Zusätzlich gibt es noch zwischen 1 und 10 Siegpunkte für jede Reihe des Wunders, in der Bausteine des Spielers liegen.

 

Ich hoffe, ich konnte mit meiner Beschreibung einen guten Überblick über den Spielverlauf und die Regeln geben, denn mehr Details hätten den Rahmen dieser Rezension gesprengt. Die Originalregel hat 20 Seiten, auf denen natürlich alles wesentlich detaillierter und mit ausführlichen Beispielen erklärt wird.

Im Spiel selbst ist man zu Beginn, wenn man sein Startfeld nicht zu nahe an das eines anderen Mitspielers gesetzt hat, für einige Runden nur mit sich alleine beschäftigt. Man versucht, die unbedingt notwendigen Gebäude Holzfäller, Sägewerk und Steinbruch zu bauen, um für das weitere Bauen von Gebäuden die erforderlichen Rohstoffe und Güter produzieren zu können. Mit dem Bau der 3 oben genannten Gebäude verbraucht man alle Güter, die man zu Spielbeginn erhält. Zusätzlich sollte man auch versuchen, seine Esel und Gänse zu vermehren, solange es noch genügend freie Weidefelder gibt. Zum einen benötigt man im Spiel jedes mögliche Transportmittel und zum anderen wird die Vermehrung mit Fortdauer des Spiels nicht einfacher.

Auch im späteren Verlauf des Spiels haben meine bisherigen Partien gezeigt, dass es für die Spieler besser ist, sich aus dem Weg zu gehen als sich auf Konflikte mit den Nachbarn einzulassen. Konflikte binden Transportkapazitäten, die anderswo meistens nutzbringender eingesetzt werden können.

Über lange Strecken hat man bei R&B den Eindruck, man würde ein Solitärspiel gemeinsam mit anderen Spielern am gleichen Spielbrett spielen. Manchmal ist es jedoch auch ganz nützlich, sich mit einem anderen Spieler über die gemeinsame Nutzung von Produktionsbetrieben zu verständigen oder Rohstoffe und Güter untereinander zu tauschen. Tauschen ist während der Produktionsphase immer möglich, so lange sich Transporter mit den zu handelnden Waren im gleichen Feld befinden. Das Spielziel ist nicht, wie in vielen vergleichbaren Spielen, Gebiete oder Städte der anderen Spielern zu erobern, sondern das bessere Netzwerk aus Straßen und Produktionsbetrieben aufzubauen, um Rohstoffe schneller in höherwertige Güter, die am Spielende Reichtumspunkte bringen, umwandeln zu können.

In dieser Tüftelei liegt auch der besondere Reiz dieses Spiels, das auch besonders gut als Solitärspiel geeignet ist. Im Szenarienbuch werden zwei Solitärszenarios angeboten, bei denen auch gleich mit angegeben wird, wie viele Punkte man zumindest erreichen sollte.

 

Der Punkt, in dem sich Roads & Boats von vergleichbaren Spielen abhebt, ist die Tatsache, dass es in diesem Spiel keine Form von Grundbesitz gibt und auch die erbauten Gebäude nicht dem Erbauer gehören, sondern von allen Mitspielern genutzt werden können. Das gleiche gilt für die auf den Spielfeldern liegenden Güter. Auch diese werden von den Spielern erst besessen, wenn sie auf deren Transportmittel aufgeladen wurden. Sollte es vorkommen, dass mehrere Spieler dieselben Güter laden wollen, so entscheidet die Spielreihenfolge, welcher Spieler zuerst an die Reihe kommt. Nur durch den Bau von Mauern können Bereiche des Spielfeldes vor den Mitspielern geschützt werden. Aber auch dadurch werden Ressourcen gebunden, welche anderswo vielleicht notwendiger gebraucht werden. Nur die Güter, welche auf Transportmittel verladen wurden, sind wirklich sicher und können nicht von anderen Spielern weggenommen werden. Auch bei Spielende werden nur die Güter gewertet, die sich auf Transportern befinden.

 

Alles in allem ist Roads & Boats ein gelungenes Spiel, welches aber wahrscheinlich nur die Liebhaber komplexer Spiele anspricht. Die Spieldauer und die Fülle des Spielmaterials wird leider einige davon abhalten, sich näher mit diesem Spiel auseinanderzusetzen.

Der Verlag unterstützt Roads & Boats auch weiterhin, indem er in unregelmäßigen Abständen neue Szenarien und Puzzles (diese auch mit Wettbewerben zur Auffindung der besten Lösung) auf seinen Webseiten veröffentlicht.

Zur Spiel '01 in Essen ist eine kleine Erweiterung zu Roads & Boats erschienen, die Flugzeuge, Züge und Sprengstoff in das Spiel einführt. Für diese Erweiterung gibt es natürlich auch neue Szenarien und Puzzles.

Leider sind sowohl das Grundspiel wie auch die Erweiterung zu Zeit ausverkauft. Laut Angaben auf der Webseite hat sich der Verlag aber noch nicht entschieden, ob es eine 3. Auflage von R&B geben wird.

Um sich ein Bild von einem Kleinverlag machen zu können, hier noch ein paar Zahlen, die ich auf der Webseite von Splotter Spellen gefunden habe. 1999 kam der Verlag mit 30 Stück handgemachten "Roads & Boats" und 30 Stück ebenso handgemachten "Bus" zur Messe nach Essen. Die Spiele waren verkauft, bevor die Messe noch richtig begonnen hatte. Im Jahr 2000 ließ Splotter 500 R&B produzieren, die wiederum innerhalb kürzester Zeit ausverkauft waren. Der Leser erinnert sich sicher noch an die Schlange vor dem Stand des Verlages, von der ich zu Beginn meiner Besprechung erzählt habe. Im Moment besteht der Verlag aus vier Personen, die diese Tätigkeit aber nur nebenberuflich, eigentlich als Hobby, betreiben.