UNSERE REZENSION

 

Aus Kohle Kohle machen

 

RUHRSCHIFFFAHRT

 

Handel mit schwarzem Gold in deutschen Landen

 

Wirtschaftssimulationen haben gegenüber reinen Wirtschaftsspielen spieletechnisch noch einen zusätzlichen Reiz. Dadurch, dass sie versuchen, wirtschaftliche Zusammenhänge - hier aus einem historischen Zeitabschnitt - in ein Spiel zu verpacken, ist es immer wieder interessant, wie diese spieletechnische Umsetzung gelungen ist. Während Wirtschaftssimulationen im englischsprachigen Raum des Öfteren auftauchen, bekannte Beispiele sind Brass (Kohle) oder Tinners‘ Trail von Martin Wallace, sind sie doch seltener in deutschen Landen angesiedelt. Kein Wunder also, dass es sich in diesem Fall um ein Gebiet um Essen handelt, das im Zentrum des Spielgeschehens steht.

Die Ruhrschifffahrt behandelt den Transport von Kohle auf der Ruhr in den Jahren 1769 bis 1890. In diesem Zeitraum florierte anfangs der Transport per Schiff, im Lauf der Zeit wurde die Eisenbahn aber ein immer größerer Konkurrent und löste gegen Ende des 19. Jahrhunderts den Schiffstransport komplett ab. Das Spiel versucht, die damaligen Abläufe spieletechnisch zu simulieren und schafft dies auf eine ziemlich gut gelungene Weise! Der Wermutstropfen dabei: das Spiel wurde in eine Auflage von 500 Stück produziert, bei der Spiel 12 in Essen veröffentlicht, ist mittlerweile ausverkauft und wird auch wahrscheinlich nicht mehr nachproduziert. Noch ein Tipp: sollte man dennoch das Spiel einmal in Händen halten, so lohnt es sich, auch die zahlreichen Ergänzungen zu den historischen Hintergründen in der Spielregel zu lesen, bekommt man so doch ein besseres Bild von den damaligen Verhältnissen.

 

2011 gewann Ruhrschifffahrt den Hippodice-Preis als bestes abendfüllendes Spiel!

Die Hauptaufgaben der Spieler in Ruhrschifffahrt sind der Handel mit Kohle und deren Transport. Die Kohle muss in Kohleniederlagen aufgesammelt werden und flussabwärts bis zu einer Stadt oder zu einem Standort mit Kleinindustrie verschifft und dort verkauft werden. Jeder Spieler hat dazu ein eigenes Schiff, das er die Ruhr entlang schippert.

Folglich bildet die Ruhr das zentrale Element des Spielplans, beginnend in der Grafschaft Mark und endend in der Stadt Ruhrort, wo die Ruhr in den Rhein mündet. Der Fluss durchquert dabei sechs verschiedene Herrschaftsgebiete, die auch eine spielerische Bedeutung haben. An den Ufern der Ruhr sind 15 Kohleniederlagen, 12 Kleinindustrie-Ansiedlungen für drei verschiedene Sparten an Kleinindustrie (Hammerwerk, Gewehrfabrik, Schmiede) sowie sieben Städte angesiedelt. Entsprechend den historischen Gegebenheiten erschweren entlang der Ruhr 14 Hindernisse, die in der Realität Steindämmen oder Wehren für Mühlen entsprachen, den Kohletransport, welche erst im Laufe der Jahre durch den Bau von Schleusen beseitigt werden müssen.

Die zu transportierende Kohle wird mit sechsseitigen Würfeln simuliert. Je höher die Würfelzahl, desto qualitativ hochwertiger ist die Kohle. Sollte man nun vermuten, dass mit diesen Würfeln auch der Zufall in das Spielgeschehen eingreift, so trifft dies nur zu einem geringen Teil zu! Alle Würfel werden ausschließlich während der Spielvorbereitung gewürfelt, während des Spiels wird kein einziger Würfel mehr gewürfelt. Ursprünglich fand der Kohletransport nur in fünf Herrschaftsgebieten statt, Kohle in diesen Grafschaften steht auch von Beginn an zum Transport zur Verfügung, die sechste Grafschaft (Grafschaft Mark) kann erst später zum Transport genutzt werden. Daher sind auch verschiedene Würfel im Spiel: schwarze Würfel stellen Kohle in den fünf flussabwärts gelegenen Grafschaften dar, in der Grafschaft Mark sind die Kohlewürfel weiß. Während der Spielvorbereitung werden diese Würfel gewürfelt und auf den Kohleniederlagen am Spielplan platziert. Jede Kohleniederlage fasst immer nur einen Würfel. Bei weniger als 4 Spielern bleiben einzelne Kohleniederlagen frei und nicht alle Würfel kommen zum Einsatz. Kohlewürfel haben immer einen Wert zwischen 1 und 6. Dieser Bereich kann nie durch Manipulationen unter- bzw. überschritten werden.

 

Der Kohletransport endete natürlich nicht an der Ruhr, sondern sie wurde auch noch weiter durchs Hinterland transportiert und dort in Kohlenlagern gelagert. Daher findet man im Spiel auch 4 Standorte mit Kohlenlagern. Ebenso musste die Kohle erst auf Transportwegen zu den Kohleniederlagen an der Ruhr geliefert werden. Diese Transportwege verbessern sich im Laufe des Spieles in insgesamt 3 Stufen. Zu Beginn des Spieles gibt es nur langsame Lehmpfade (der Transportweg hat am Spielplan 5 Felder), dies ändert sich später zu schnelleren, gepflasterten Wegen und endet schließlich mit dem Schienentransport mit der Eisenbahn, die Länge dieses Weges ist nur noch 3 Felder. Auf dem aktiven Transportweg befinden sich immer mindestens ein Würfel und maximal so viele Würfel, wie der Weg lang ist. Das speziell mit Pfeilen gekennzeichnete Feld des Transportweges ist immer unter den Feldern, die mit Würfeln belegt sind.

Ab 1779 wurde die Kohle auch in andere Länder exportiert: die Rheinlande, Niederlande und Belgien. Dafür war die Lieferung der Kohle nach Ruhrort Voraussetzung. Auch dieser Exporthandel findet sich im Spiel wieder.

 

Die Spieler sollten sich aber nicht nur auf den Transport und den Verkauf der Kohle konzentrieren, sondern auch auf die Lagerung. Jeder Spieler hat 10 Lagerhäuser, zu Beginn ist nur eines verfügbar. Diese Lagerhäuser können in Städten, in Kohlenlagern und im Ruhrort gebaut werden. Alternativ lassen sich mit bis zu vier Lagerhäusern auch Kredite aufnehmen, je Kredit erhält man 2 Thaler. Lagerhäuser erhält ein Spieler in seinen Vorrat am Beginn von bestimmten Runden und beim Erwerb spezieller Fortschritte. Die Fortschritte sind ein wichtiges Spielelement. Dafür hat jeder Spieler sein eigenes Tableau, auf dem er bereits erworbene Fortschrittsplättchen ablegen kann. Acht Fortschritte sind jedem Spieler zugänglich (Beispiele dafür sind: die Berechtigung in einem bestimmten Herrschaftsgebiet Lagerhäuser zu bauen, Kohle aus der Grafschaft Mark zu liefern oder Schleusen zu bauen), bei weiteren sieben Fortschritten gibt es nur eine begrenzte Anzahl an Plättchen, sie können also nicht von jedem Spieler erworben werden. Der Erwerb eines Fortschrittes hängt von den vorangegangenen Kohletransporten des Spielers ab. Bei jedem Kohletransport erhält der Spieler einen Entwicklungsstein für sein Tableau. Je nachdem, von wo und wohin ein Spieler Kohle liefert, muss er den Entwicklungsstein an eine bestimmte Stelle auf seinem Tableau legen. Die Kombination aus Anzahl von Entwicklungssteinen je Ablageplatz ergibt dann den oder die Fortschritt(e), die der Spieler erhält.

Als Zahlungsmittel wird im Spiel der Thaler verwendet. Jeder Spieler sammelt seine Thaler auf seinem Tableau, darf aber am Rundenende nur maximal 10 Thaler besitzen. Mit wenigen Ausnahmen verdient man sich Thaler durch den Verkauf von Kohle und gibt sie aus, um Lagerhäuser oder Schleusen zu bauen und für die Nutzung bestimmter Sonderoptionen.

 

Ruhrschifffahrt läuft über 12 Runden, wobei jede Runde einem Jahr zugeordnet ist. Daher beginnt jede Runde auch mit einem historischen Ereignis, das sowohl positive als auch negative Effekte für die Spieler haben kann. Ein unübersehbarer Rundenmarker wird auf das jeweilige Rundenfeld am Spielplan platziert, dieses Feld zeigt auch gleichzeitig symbolisch das historische Ereignis dieser Runde. So ist z.B. das historische Ereignis der Runde 2, dass ab diesem Zeitpunkt Schleusen gebaut werden dürfen, bei Runde 4 und 8 wechselt der Transportweg zu gepflastertem Weg bzw. zu Schienentransport. Bei Rundenfeldern mit Lagerhaussymbol erhält jeder Spieler eines seiner Lagerhäuser in den eigenen Vorrat. Ab Runde 4 beginnt der Kohleexport in ferne Länder. Dazu wird das beim Rundenfeld verdeckt gelegte Länderplättchen aufgedeckt. Das darauf abgebildete Land wird in dieser Runde mit Kohle aus den Lagerhäusern in Ruhrort beliefert. Ein Beispiel für ein negatives Ereignis wäre Runde 5: ab dieser Runde wird der Schleusenbau teurer.

Ist das historische Ereignis abgehandelt, folgt die Bestimmung von Wasserstand und Nachfrage. Die 14 Hindernisse auf der Ruhr werden vor Spielbeginn mit Hindernisplättchen mit der Rückseite nach oben abgedeckt, sechs weitere Hindernisplättchen wandern in einen Stoffbeutel, aus dem in dieser Phase ein Plättchen gezogen wird. Die Vorderseite der Plättchen ist nämlich unterschiedlich und zeigt symbolisch den Wasserstand der Ruhr und die Nachfrage. Die Nachfrage kann ein bestimmtes Herrschaftsgebiet betreffen, einzelne Städte oder eine bestimmte Kleinindustrie-Art. Die Standorte, die das Hindernisplättchen ausweist, werden mit einem Thaler bestückt, den der Spieler erhält, der als nächster an diesen Ort liefert. Bis zu maximal 2 Thaler können auf diese Weise einen Standort attraktiver machen. Der Wasserstand der Ruhr ist in der Regel hoch, so dass Lotsen als Sonderoption in der nächsten Phase zur Verfügung stehen. Ist auf dem Hindernisplättchen allerdings ein ausgekreuztes Steuerrad abgebildet, so herrscht Niedrigwasser, wodurch die Schifffahrt auf der Ruhr in der folgenden Phase eingeschränkt wird.

In dieser nachfolgenden Phase haben die Spieler zwei Aufgaben: sie müssen ihr Schiff neu bei einer Kohleniederlage platzieren und sie dürfen eine von acht Sonderoptionen wählen. Die Spieler sind dabei abhängig von der Position ihres Schiffes an der Reihe. Der Spieler am weitesten flussaufwärts beginnt.

Da in der nachfolgenden, vierten Phase jeder Spieler einen Kohlewürfel transportieren muss (sonst ist sein Zug nicht gültig), muss er nun sein Schiff bei einer Kohleniederlage abstellen, an der sich ein Kohlewürfel und kein anderes Schiff befinden. In der Regel darf er dazu sein Schiff nur flussabwärts, aber beliebig weit, zu einer Kohleniederlage bewegen.

Hier kommen nun die Sonderoptionen ins Spiel. Jeder Spieler kann eine der acht verschiedenen Sonderoptionen wählen und sofort ausführen, wobei vier Sonderoptionen mit Kosten verbunden sind und zwei andere den entsprechenden Fortschritt auf dem Spielertableau benötigen, um sie nutzen zu dürfen. Die beiden kostenlosen Sonderoptionen sind Lotse und Transport. Ohne die Sonderoption Lotse darf ein Spieler in der folgenden Phase seine Kohle nur über zwei Flussabschnitte weit transportieren. Jeder Ort und jedes Hindernis/jede Schleuse begrenzen einen Flussabschnitt. Verwendet der Spieler die Sonderoption Lotse, darf er seine Kohle beliebig weit flussabwärts liefern. Zu beachten ist allerdings, dass die vorhergehende Spielphase ja Niedrigwasser ergeben konnte; dann ist der Lotse in dieser Runde gesperrt.

Die Sonderoption Transport ermöglicht dem Spieler einen Würfel vom Transportweg auf eine beliebige leere Kohleniederlage (unter Beachtung der Würfelfarbe schwarz/weiß) zu legen. Dabei muss immer der Würfel genommen werden, der auf dem mit einem Pfeil gekennzeichneten Feld des Transportweges liegt. Da die Sonderoption vor dem Platzieren des Schiffes ausgeführt werden kann, bietet sich hier an, zuerst einen neuen Würfel zu platzieren und danach sein Schiff dazuzustellen.

Bei den mit Kosten verbundenen Sonderoptionen kommt das Treideln ins Spiel, d.h. das Ziehen des Schiffes flussaufwärts mittels Pferden. Mit Treideln darf das Schiff in dieser Phase also auch flussaufwärts zu einer Kohleniederlage bewegt werden.

Die weiteren 3 kostenbehafteten Sonderoptionen sind Kombinationen aus den drei bisher beschriebenen. Je nach gewählter Sonderoption liegen die Kosten bei einem oder zwei Thaler. Ab Runde 7 (historisches Ereignis) erhöht sich der Preis für alle kostenpflichtigen Sonderoptionen auf 2 bzw. 3 Thaler.

Die beiden fortschrittsabhängigen Sonderoptionen ermöglichen dem Spieler einerseits einen beliebigen Würfel in einer Kohleniederlage um den Wert 2 zu erhöhen und andererseits ein einmaliges Einkommen von 2 Thalern. Diese zweite Sonderoption darf im Gegensatz zu den anderen nur von einem einzigen Spieler pro Runde genutzt werden. Die Kennzeichnung, welche Sonderoption gewählt wurde, erfolgt mit einer Holzscheibe in Spielerfarbe.

 

Anschließend wird die Kohle transportiert. Auch hier beginnt wieder der Spieler, der nun am weitesten flussaufwärts steht. Der Spieler bewegt sein Schiff unter eventueller Berücksichtigung des Lotsen  - sofern er ihn als Sonderoption gewählt hat - zum gewählten Ziel und beliefert den Ort mit dem Würfel seines Startortes. Der Würfel wird aber nicht am Zielort, sondern auf dem aktuellen Transportweg nach eigenen Regeln abgelegt. Sollte der Spieler mit seinem Schiff ein oder mehrere Hindernisse überquert haben, sinkt die Qualität der Kohle: der Würfel wird auf die um eins verringerte Augenzahl gedreht und erst danach am Transportweg abgelegt (ein Würfel auf einer 1 bleibt auf einer 1). Für die Lieferung erhält der Spieler einen Entwicklungsstein und die Augenzahl um eins verringert in Thalern. Liefert ein Spieler also z.B. einen Würfel mit dem Wert 1 ab, so erhält er einen Entwicklungsstein und kein Geld. Den Entwicklungsstein legt er sofort auf seinem Tableau auf dem entsprechenden Platz ab, sofern noch ein Platz verfügbar ist. Andernfalls erhält er statt des Entwicklungssteines einen Thaler. Ein einmal abgelegter Entwicklungsstein wird im weiteren Spiel nie wieder entfernt. Sollte am Zielort ein oder zwei Thaler aufgrund von vorangegangenen Nachfrage-Phasen liegen, erhält der Spieler diese nun. Ebenso erhält der Spieler einen Thaler zusätzlich, wenn er in die Stadt Ruhrort liefert. In der Stadt Ruhrort hat die Lieferung neuer Kohle auch Einfluss auf einen möglichen Export in der entsprechenden Phase. Abhängig von den vorangegangenen Lieferungen ist der Export entweder einen oder zwei Siegpunkte wert.

Alle erhaltenen Thaler legt der Spieler auf seinem Tableau ab. Für die Lieferung von Kohle gilt nicht die Einschränkung, dass der Zielort unbesetzt sein muss. Sollte dort bereits ein Schiff eines anderen Spielers stehen, wird das eigene Schiff dahinter gestellt. Dies ist entscheidend für die Spielerreihenfolge in den nächsten Phasen.

 

In der fünften Phase erhalten die Spieler Fortschritte. Der Erhalt jedes Fortschrittsplättchens ist daran gekoppelt, welche Lieferungen der Spieler bisher durchgeführt und den jeweils dafür erhaltenen Entwicklungsstein am korrespondierenden Ablageplatz am Spielertableau abgelegt hat. Sechs verschiedene Ablageplätze sind auf jedem Tableau, jeweils eines für die Lieferung eines weißen bzw. schwarzen Würfels an eine Stadt, eine Kleinindustrie oder in die Stadt Ruhrort. Die Anzahl der Würfel pro Ablageplatz und deren Kombination bestimmt die nun zu erhaltenden Fortschritte. Da einzelne Fortschritte zahlenmäßig begrenzt sind, sollte hier in Spielerreihenfolge vorgegangen werden. Dies ist allerdings in der Spielregel nicht explizit angeführt.

Während die Fortschrittsplättchen, die für alle verfügbar sind, ab Erhalt bis zum Spielende nutzbar sind, sind die begrenzten Fortschrittsplättchen nur einmal einsetzbar und werden dann umgedreht. Beispiele für derartige Fortschritte sind die einmalige, kostenfreie Nutzung einer Sonderoption mit Kosten oder die einmalige Erhöhung eines Würfels um den Wert 3. Drei dieser Fortschrittsplättchen sind nur am Spielende nutzbar und bringen zusätzliche Siegpunkte. Für diejenigen Spieler, die einzelne Fortschrittsplättchen nicht mehr erhalten können, gibt es auch leere Plättchen, damit sie das entsprechende Feld am Tableau abdecken können.

 

Die nachfolgende, sechste Phase ermöglicht den Spielern Käufe zu tätigen, ihre Exportlager in Ruhrort zu versetzen oder Schulden zurückzuzahlen. Kaufen bedeutet, eine Schleuse bauen oder ein Lagerhaus in einer Stadt, einem Kohlenlager oder im Exportbereich von Ruhrort errichten. Das Lagerhaus muss der Spieler bereits in seinem Vorrat haben. In einer Stadt darf ein Spieler während des gesamten Spiels immer nur ein Lagerhaus bauen, in den Kohlenlagern auch mehrere. Jede Stadt hat daher auch genau vier Bauplätze, die Kohlenlager haben unterschiedlich viele. Die Kosten für den Bau eines Lagerhauses sind am jeweiligen Bauplatz angegeben und schwanken zwischen 2 und 5 Thalern. Für den Bau eines Lagerhauses erhält der Spieler 2 Siegpunkte. Außerdem erhält ein Spieler im weiteren Spielverlauf für ein Lagerhaus in einer Stadt einen Thaler aus dem allgemeinen Vorrat, wenn ein fremder Spieler mit seinem Schiff in diese Stadt Kohle liefert.

Der Bau einer Schleuse kostet zu Beginn 2 Thaler, ab Runde 4 steigen die Kosten auf 3 Thaler. Dazu nimmt der Spieler ein frei wählbares Hindernisplättchen vom Spielplan und wirft es in den Stoffbeutel zu den anderen Hindernisplättchen. Auch der Bau einer Schleuse bringt Siegpunkte: 3 Siegpunkte in der Grafschaft Mark, 2 Siegpunkte in den anderen Herrschaftsgebieten.

Der Bau von Lagerhäusern und Schleusen ist mit dem entsprechenden Fortschritt verbunden. Erst wenn das Fortschrittsplättchen für ein bestimmtes Herrschaftsgebiet erworben wurde, darf der Spieler ein Lagerhaus in einer Stadt in diesem Herrschaftsgebiet bauen. Auch für den Bau eines Lagerhauses in einem Kohlenlager bzw. den Bau einer Schleuse gibt es ein eigenes Fortschrittsplättchen, dies gilt allerdings für den gesamten Spielplan und nicht nur für ein einzelnes Herrschaftsgebiet.

Der Bau von Lagerhäusern bzw. Schleusen in einer Runde ist insofern eingeschränkt, dass jedes bereits erworbene Fortschrittsplättchen einmalig genutzt werden darf. So ist es z.B. nicht erlaubt, in einer Runde 2 Schleusen zu bauen.

Die Stadt Ruhrort hat nur Bauplätze für Exportlager, und zwar sind je drei Bauplätze pro Exportland vorgesehen. Jeder Spieler darf maximal 2 Lagerhäuser in Ruhrort bauen und diese dürfen nicht dem gleichen Exportland zugeordnet sein. Pro Exportland haben die Bauplätze einen unterschiedlichen Bonuswert von 1, 0 oder -1 Bonuspunkten bei Erhalt der Siegpunkte für den Export. Der Bau eines Lagerhauses im Exportbereich von Ruhrort kostet für das insgesamt erste Lagerhaus 3 Thaler, für die weiteren 2 Lagerhäuser je 4 Thaler und ab dem 4. Lagerhaus in Ruhrort 5 Thaler. Da jedes Exportland im Spiel nur maximal in drei Runden beliefert wird, macht es auch Sinn, Lagerhäuser in Ruhrort zu verschieben. Das Verschieben kostet lediglich 2 Thaler, setzt aber natürlich voraus, dass ein freier Bauplatz für das gewählte Exportland verfügbar ist.

Schließlich kann man in dieser Phase seine Schulden zurückzahlen. Für jeden Kredit von 2 Thalern muss man 3 Thaler zurückgeben. Für jede dieser Schuldenrückzahlungen nimmt der Spieler wieder sein Lagerhaus vom jeweiligen Schuldenfeld auf seinem Tableau und kann es ab sofort zum Bau einsetzen.

 

In der letzten Phase einer Runde werden Exportsiegpunkte vergeben und der Rundenzeiger um eins weiter gesetzt. Das ab Runde 4 in der ersten Phase aufgedeckte Länderplättchen neben dem Rundenfeld bestimmt das Land, an das in dieser Runde geliefert wird. Jeder Spieler, der nun ein Lagerhaus im Exportbereich von Ruhrort in der dem Land entsprechenden Spalte stehen hat, erhält für jedes Lagerhaus entweder einen oder zwei Siegpunkte, abhängig von den vorangegangenen Kohlelieferungen nach Ruhrort, und den Bonuswert entsprechend dem Bauplatz, auf dem sein Lagerhaus steht.

Sollte zu diesem Zeitpunkt ein Spieler mehr als 10 Thaler besitzen, muss er nun alle überzähligen Thaler abgeben.

Nach der 12. Runde endet das Spiel mit einer Schlusswertung, in der noch einzelne Bonuspunkte vergeben werden. Für je ein Lagerhaus in allen drei Essener Städten erhält jeder Spieler einen Siegpunkt, genauso für die drei Städte in der Grafschaft Mark. Schafft es ein Spieler in allen sieben Städten ein Lagerhaus zu bauen, erhält er zusätzlich drei Siegpunkte.

Auch Lagerhäuser in Kohlenlagern bringen Bonuspunkte: hat ein Spieler in jedem der 4 Kohlenlager ein Lagerhaus, bringt dies 2 Siegpunkte als Bonus. Weiters liefert eine einfache Mehrheit an Lagerhäusern an einem Kohlenlager-Standort jeweils einen Siegpunkt.

Schließlich werden noch die Fortschrittsplättchen mit Siegpunkten eingelöst. Dies kann im Fall des Bürgermeisters bis zu 10 Siegpunkte bringen (pro Thaler am eigenen Tableau ein Siegpunkt)!

Sollte ein Spieler noch Schulden haben, so muss er 2 Siegpunkte pro Lagerhaus auf einem Schuldenfeld abziehen. Danach endet das Spiel.

 

Ruhrschifffahrt ist ein sowohl strategisch als auch taktisch ausgelegtes Spiel. Strategisch bieten sich verschiedene Möglichkeiten an, wodurch sich das Spiel auch über mehrere Partien abwechslungsreich gestaltet. Die Entscheidung liegt beim Spieler, auf welche Fortschritte er sich spezialisiert und damit festlegt, wo er Lagerhäuser bauen kann, ob er den Export bedienen oder ob er doch lieber zuerst Kohle aus der Grafschaft Mark transportieren möchte. Nicht zu verachten sind auch die Siegpunkte bringenden Fortschritte. Dies alles ist mit ausreichend Geldmitteln aus dem Kohlehandel in Einklang zu bringen, der ja auch die Entwicklungssteine für die Fortschritte bringt. Hier kommt der taktische Anteil zum Zug. Die Position des eigenen Schiffes, die verfügbaren Würfel in den Kohleniederlagen bzw. am Transportweg lassen viele Möglichkeiten zu, zu Geld zu kommen. Allerdings ist oft ein Kompromiss vonnöten zwischen der Wahl eines möglichst wertvollen Würfels und dem Erhalt des für einen angestrebten Fortschritt notwendigen Entwicklungssteins.  Ruhrschifffahrt ist also ein Spiel für Vielspieler mit vielen strategischen und taktischen Variationsmöglichkeiten und hat damit auch einen hohen Wiederspiel-Reiz.

 

Allerdings hat das Spiel auch einzelne Unausgewogenheiten aufzuweisen. Primär ist dabei wohl der Startspielervorteil zu nennen. Zu Beginn des Spieles gibt es keinen Ausgleich für die nachfolgenden Spieler; dies kann sich ziemlich gravierend auswirken, wenn nur wenige attraktive Würfel für den Kohletransport zur Wahl stehen. Der letzte Spieler ist dann eindeutig im Nachteil und muss seinen Start-Nachteil erst im Lauf des Spieles aufholen. Auch in den weiteren Spielrunden ist die Position des Startspielers sehr gewichtig. So entscheidet z.B. der Startspieler, sobald ein Würfel vom Transportweg wegen dessen Überfüllung in eine Kohleniederlage gesetzt werden muss, wohin der Würfel gesetzt wird. Lediglich das Gebiet ist pro Runde vorgegeben. Dies kann oft zum eigenen Vorteil genutzt werden. Eine weitere Unausgewogenheit ist das Fortschrittsplättchen Bürgermeister. Während die anderen Siegpunkte bringenden Fortschrittsplättchen maximal 7 Punkte bringen können, können mit dem Bürgermeister bis zu 10 Siegpunkte erzielt werden. Dies muss man zwar relativieren, da der Spieler dadurch in der letzten Runde Geld sparen und keine Lagerhäuser kaufen wird, dennoch ist dieser Fortschritt mächtig und kann spielentscheidend sein.

Die Spielregeln sind grundsätzlich gut erklärt, allerdings scheinen sie in manchen Details schon etwas überladen. Die hier nicht näher beschriebenen Regeln für die Ablage der Würfel auf den Transportwegen oder der Mechanismus der Siegpunktebestimmung für den Kohleexport sind ziemlich komplex und hätten eventuell auch einfacher gestaltet werden können. Vielleicht hätte dadurch aber auch die Simulation gelitten.

Zusammenfassend ist Ruhrschifffahrt ein Spiel mit interessantem Hintergrund und interessantem Spielthema. Es lässt verschiedene Strategien zum Sieg zu und ist durch die notwendigen, taktischen Entscheidungen und die Interaktion mit den anderen Spielern sehr abwechslungsreich. Allerdings kann die Startsituation den weiteren Spielerfolg der einzelnen Spieler merkbar vereinfachen bzw. erschweren. Nichtsdestotrotz überwiegt der positive Gesamteindruck gegenüber den erwähnten Schwächen.    

 

Spieler: 2-4

Alter: 12

Dauer: 120 Minuten

Autor: Thomas Spitzer

Grafik: Harald Lieske

Preis: 60 EUR

Verlag: Spielworxx 2012

Web: www.spielworxx.de

Genre: Historische Wirtschaftssimulation

Zielgruppe: Für Experten

Version: de

Regeln: de en

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

interessantes Thema gut umgesetzt

umfangreiches Spielmaterial

Regeln großteils am Spielmaterial symbolisiert

verschiedene strategische Möglichkeiten

 

Vergleichbar:

Brass (Kohle)

 

Andere Ausgaben:

nein

 

Meine Einschätzung: 6

 

Bernhard Czermak:

Ein stimmiges Spiel mit guter Spielatmosphäre, abwechslungsreich durch mehrere strategische Möglichkeiten, benötigt aber auch viel taktisches Gefühl.

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0