UNSERE REZENSION

 

KOHLE & KOLONIE

 

KLEINE ZECHEN, GROSSE ZECHEN, EINZELZECHEN

 

KOHLEBERGBAU UND ÜBERTAGE-MANAGEMENT

 

Im Jahr 2012 erschien bei Spielworxx das Spiel Ruhrschifffahrt von Thomas Spitzer. Schon damals wurde dieses Spiel als erster Teil einer Trilogie veröffentlicht. Das nun vorliegende Kohle & Kolonie bildet den zweiten Teil. Während bei Ruhrschifffahrt der Transport der Kohle auf der Ruhr im Vordergrund stand, ist es nun der Betrieb von Zechen mit allem Drum und Dran. Zwar wird auch hier Kohle über die Schiene transportiert, dies spielt aber nur eine untergeordnete Rolle. Wir befinden uns wieder im Gebiet um die heutigen Städte Essen, Hattingen, Bochum und Witten, diesmal zum Zeitalter der Industriellen Revolution. Da das Thema Kohleabbau hierzulande wahrscheinlich nur wenig Reiz als Spielethema ausstrahlt, könnte es den einen oder anderen davon abschrecken, das Spiel auszuprobieren. Sieht man aber davon ab, hat man ein anspruchsvolles, kurzweiliges und abwechslungsreiches Spiel vor sich.

 

Den Mittelpunkt von Kohle & Kolonie bildet der Betrieb von Zechen. Als Spieler ist man gefordert, Zechen zu erwerben, diese zu betreiben und die Verarbeitung der geförderten Kohle über Tage bis hin zum Abtransport zu optimieren.

Wie bei Ruhrschifffahrt stellt der Spielplan auch hier das Gebiet um die oben genannten Städte dar, und ist diesmal in Grubenfelder untergliedert. Diese Grubenfelder sind die zentralen Spielelemente, denn in ihnen sind die Zechen angesiedelt, entweder eine Einzelzeche oder eine Großzeche mit zugehörigen Kleinzechen je Grubenfeld. An den Grenzlinien der Grubenfelder befinden sich Siedlungen der Landbevölkerung, die als lokale Arbeiter angeheuert werden können. Einzelne Siedlungen sind noch durch vier Eisenbahnlinien verbunden, an denen neben den Siedlungen auch noch Bahnhöfe liegen. Diese Bahnhofsfelder erhalten zu Spielbeginn einen verdeckt gelegten Eisenbahnmarker, den der Spieler, der das Bahnhofsfeld als Erster mit einem Kumpel erreicht, erhält. Je nach Eisenbahnmarker bekommt er damit sofort Geld oder Siegpunkte oder kann diesen später einmalig einsetzen.

 

Alle oben genannten Zechen sind auch in Form von Zechenkarten vorhanden. Sobald ein Spieler eine Zeche erwirbt, erhält er die zugehörige Zechenkarte. Zur Ablage der Zechenkarten hat jeder Spieler sein eigenes Spielertableau, auf dem maximal sechs Zechen in einer vorgegebenen Reihenfolge abgelegt werden können. Dort findet sich auch eine Ablagefläche für die drei Bergingenieure und die fünf eigenen Siedlungen jedes Spielers in seiner Farbe. Das Spielertableau bietet auch gleichzeitig eine Übersicht über die fünf möglichen Aktionen während eines Zuges. Neben dem Spielertableau hat jeder Spieler noch fünf weitere sogenannte Übertagekarten, vier davon beidseitig, auf denen er sich Vorteile erarbeiten kann, die in einer eigenen Phase ausgewertet werden. Schließlich hat jeder Spieler in seiner Farbe noch 20 Kumpel (Würfelchen) zur Verfügung, die er während seiner Aktionen nutzt um verschiedene Aufgaben zu erledigen.

So wie die Kumpel sind auch die lokalen Arbeiter in den Siedlungen des Spielplans als Würfelchen in grau vorhanden. Die Spieler können diese sammeln und ausgeben. In der Spielvorbereitung erhält jede Siedlung ein bis zwei lokale Arbeiter.

Viele Aktionen im Spiel benötigen eine Bezahlung, mit Münzen im Gesamtwert von 4 beginnt jeder Spieler die Partie.

 

Kohle & Kolonie besteht aus fünf Spielrunden. Die bis zu 10 Phasen pro Runde sind übersichtlich am Spielplan aufgelistet und werden mit einem Spielphasenstein abgefahren. Die fünf Runden selbst sind durch je einen Unglücksmarker gekennzeichnet, der in einer eigenen Phase aufgedeckt und ausgewertet wird. Zu Beginn des Spieles liegen sie alle verdeckt auf ihrem Platz auf dem Spielplan.

Während dieser fünf Spielrunden kann jeder Spieler zwei reguläre Aktionen, noch eine eventuelle Bonusaktion mit Hilfe seines Bonusmarkers und eine eventuelle Extraaktion ausführen. Eine Runde beginnt mit der Wahl eines Bonusmarkers. Sieben Bonusmarker sind im Spiel und liegen am Spielplan hintereinander liegend offen aus, wobei nur zu Beginn des Spieles die Reihenfolge vorgegeben ist. Ein benutzter Bonusmarker wandert immer sofort wieder zurück auf die Auslage ans Ende der Reihe, wodurch sich die Reihenfolge pro Runde ändert.

Der letzte Spieler nach der Spielerreihenfolge der Vorrunde wählt als Erster. In der ersten Runde ist die Spielerreihenfolge zufällig. Die Wahl des Bonusmarkers legt auch gleichzeitig die Spielerreihenfolge der restlichen Runde fest, je nach Position des Bonusmarkers in der Reihe. Vier Bonusmarker ermöglichen dem Spieler die darauf angegebene Aktion während der Aktionsphasen auszuführen, die drei anderen haben in anderen Phasen eine Bedeutung. Diese Aktionen sind ident mit den regulären Aktionen, kosten aber während des gesamten Spiels gleich.

Nach der Wahl des Bonusmarkers folgen die beiden Aktionsphasen. Die Spieler führen ihre Aktionen in Spielerreihenfolge aus, zuerst spielt jeder Spieler seine erste Aktion, danach die zweite. Als Aktion kann ein Spieler eine Zeche kaufen, Kumpel ein- und versetzen, eine Siedlung bauen, einen Bergingenieur einsetzen oder eine Dampfmaschine kaufen. Alle Aktionsphasen sind voneinander unabhängig, d.h. pro Phase kann man frei aus allen Aktionen wählen.

Der Kauf einer Zeche ist immer mit Kosten verbunden, entweder ein oder zwei Geld. In jeder Runde kommen genau definierte Zechen ins Spiel. So werden in Runde 1 alle Zechenkarten, die mit 1 markiert sind, neben dem Spielplan aufgelegt. Diese können nun erworben werden. In jeder weiteren Runde werden die noch nicht gekauften Zechenkarten mit den neuen Zechenkarten der neuen Runde ergänzt. Zum Verkauf kommen allerdings nur die Klein- und Einzelzechen. Der Unterschied zwischen diesen beiden ist, dass Einzelzechen sofort beim Kauf Siegpunkte bringen und bis zum Ende des Spiels erhalten bleiben, während die Kleinzechen ab Runde 3 nach und nach zu Großzechen konsolidiert werden und damit verschwinden. Kleinzechenkarten haben daher zusätzlich die Runde der Konsolidierung angegeben.

Auch das Eintreten einer Großzeche ins Spiel ist abhängig von der jeweiligen Runde, die entsprechende Rundennummer ist auf der Großzechenkarte angegeben. Großzechenkarten werden nicht zu Rundenbeginn ausgelegt, sondern können nur in einer eigenen Phase ersteigert werden. Ähnlich wie die Einzelzechen liefern Großzechen beim Erhalt sofortige Siegpunkte.

Da es für den weiteren Spielverlauf eine Bedeutung hat, sei hier noch erwähnt, dass alle Zechenkarten eine fortlaufende Nummer tragen.

Alle Angaben

auf den Zechenkarten sind übrigens auch am Spielplan ersichtlich, daher kann man sich gut orientieren, wann welche Klein- bzw. Einzelzeche ins Spiel kommt und wann welche Kleinzeche zu einer Großzeche konsolidiert wird.

Hat man die Kosten für die Zeche bezahlt, nimmt man sich die Zechenkarte und legt sie am eigenen Spielertableau ab. Die Belegung der freien Plätze muss dabei in einer vorgegebenen Reihenfolge passieren.

 

Neben den Kosten für die Zeche muss auch noch ein lokaler Arbeiter dafür angeheuert werden, dieser muss sich in einer Siedlung am Rand des Grubenfeldes dieser Zeche befinden. Der Spieler nimmt sich einen der verfügbaren lokalen Arbeiter von einer angrenzenden Siedlung und legt ihn zu sich in den eigenen Vorrat. Den Besitz der Zeche markiert er mit einem Kumpel seiner Farbe am Spielplan.

Viele Zechen bieten zusätzlich noch einen Bonus an, der sowohl am Spielplan als auch auf der Zechenkarte ersichtlich ist. Dies können entweder eine bzw. zwei Loren sein und/oder ein Arbeitersymbol. Die Loren können pro Spielrunde genutzt werden, um damit Siegpunkte oder Geld zu kassieren. Das Arbeitersymbol hingegen erlaubt dem Spieler nach Erwerb der Zeche noch einen weiteren lokalen Arbeiter von einer angrenzenden Siedlung zu sich zu nehmen und noch einen eigenen Kumpel auf seinem Spielertableau oder den Übertagekarten einzusetzen.

Die lokalen Arbeiter kann der Spieler nutzen, um eine seiner Übertagekarten auf die bessere Seite zu drehen, um die Loren werten zu können oder einfach für den Umtausch in Geld.

Wählt der Spieler als Aktion eine Siedlung bauen, so muss er auch dafür die entsprechenden Kosten zahlen, zu Beginn sind dies 2 Geld. Eine eigene Siedlung kann ein Spieler auf einer Siedlung am Spielplan bauen, allerdings darf sich dort kein lokaler Arbeiter mehr befinden. Die Siedlungen am Spielplan bieten einer oder zwei Siedlungen der Spieler Platz, wobei kein Spieler zweimal auf derselben Siedlung bauen darf. Gleichzeitig mit dieser Aktion darf ein Spieler zu der soeben gebauten Siedlung bis zu zwei seiner Kumpel platzieren. Sie können auf zwei Arten genutzt werden: entweder als Bahnreisende, sofern die Siedlung an einer Bahnlinie liegt, oder im Zuge des Zechenerwerbs. Da ja beim Zechenerwerb ein lokaler Arbeiter aus einer angrenzenden Siedlung genommen werden muss, kann es sein, dass kein lokaler Arbeiter mehr zur Verfügung steht. In diesem Fall kann ein Spieler nur dann in diesem Grubenfeld eine Zeche kaufen, wenn der Spieler einen eigenen Kumpel in einer angrenzenden Siedlung hat. Er nimmt dann anstelle des lokalen Arbeiters einen dieser Kumpel und verschiebt ihn auf die erworbene Zeche am Spielplan. Jeder Spieler hat fünf Siedlungen zur Verfügung. Ab dem Bau der vierten Siedlung bringt der Bau zusätzlich Siegpunkte, die dritte Siedlung liefert zusätzlich einen Extraaktionsmarker.

Die Aktion Bergingenieur kostet 1 Geld zu Spielbeginn. Bergingenieure werden auf den Übertagekarten auf einem Bergingenieur-Symbol eingesetzt und liefern dort pro Runde Geld oder Siegpunkte. Bergingenieure sind sehr begrenzt, jeder Spieler hat nur drei davon. Allerdings bringt der Einsatz des dritten Bergingenieurs dem Spieler einen Extraaktionsmarker.

Mit dem Kauf einer Dampfmaschine kann ein Spieler den Ertrag einer Zeche erhöhen. Dampfmaschinen werden gekauft und sofort auf eine eigene Zechenkarte abgelegt, wobei jede Zeche nur eine Dampfmaschine haben kann. Alternativ gibt es auch einen einzelnen Ablageplatz auf einer Übertagekarte. Dampfmaschinen haben auch noch einen zusätzlichen Nutzen bei der Schlusswertung, wobei deren Anzahl von Bedeutung ist.

Entscheidet sich ein Spieler schließlich für die Aktion Kumpel einsetzen und versetzen, darf er zwei Kumpel aus seinem Vorrat ins Spiel bringen und zwei im Spiel befindliche Kumpel versetzen. Diese Aktion kostet kein Geld. Ins Spiel bringen bedeutet, dass er entweder einen Kumpel aus seinem Vorrat auf seinem Spielertableau oder auf seine Übertagekarten legen kann, oder dass er zu einer seiner Siedlungen am Spielplan einen Kumpel legen darf. Dies ist allerdings auf maximal zwei Kumpel pro Siedlung begrenzt. Auf seinem Spielertableau und den Übertagekarten sind alle Ablageflächen mit einem Kumpel-Symbol nutzbar. Kumpel auf den Übertagekarten aktivieren Vorteile für den Spieler und bringen dem Spieler zumeist zusätzliches Geld oder Siegpunkte in einer eigenen Phase, Kumpel am Spielertableau können zu einer Zechenkarte gelegt werden und schützen diese vor einem möglichen Unglück.

Nach dem Einsetzen neuer Kumpel können noch zwei Kumpel versetzt werden. Beim Versetzen der Kumpel können diese vom Spielplan auf Übertagekarten oder das Spielertableau versetzt werden und umgekehrt, oder Kumpel können entlang der Bahnlinien weitergezogen werden: Befindet sich ein Kumpel in einer Siedlung, die an eine Bahnlinie grenzt, so kann er zum nächsten Bahnhofsfeld gezogen werden bzw. befindet er sich bereits auf einem solchen, kann er entlang der Bahnlinie weitergezogen werden. Die Bewegung zum nächsten Bahnhofsfeld gilt hierbei immer als 1 x Versetzen. Mit Hilfe der Übertagekarte Belegschaft kann ein Spieler diese Aktion für sich aufbessern. Dreht ein Spieler die Übertagekarte auf die aufgewertete Seite, dürfen pro Aktion bis zu vier Kumpel versetzt werden und zusätzlich auch ein Bergingenieur.

Nach den beiden Aktionsphasen folgt die Extraaktionsphase. Jeder Spieler, der nun einen Extraaktionsmarker hat, darf 1 Marker abgeben und dafür noch eine dritte Aktion spielen. In einer Partie kann ein Spieler maximal 3 Extraaktionsmarker erwerben. Gibt er sie nicht während des Spiels aus, bringen sie am Ende je 4 Siegpunkte.

Während dieser bis zu drei Aktionsrunden können die Spieler in ihrem Zug noch weitere Tätigkeiten durchführen. Dazu zählen das Nutzen des Bonusmarkers, das Drehen von Übertagekarten und der Tausch von lokalen Arbeitern gegen Geld.

Ein Spieler am Zug kann jederzeit seine Übertagekarten umdrehen, in dem er die darauf aufgedruckten Kosten bezahlt. Damit erhält er automatisch sofort die darauf angegebenen Siegpunkte, bei einer bestimmten Übertagekarte auch noch einen Extraaktionsmarker, und kann nun die verbesserte Seite der Übertagekarte nutzen. Kumpel und Bergingenieure, die sich auf der Übertagekarte befanden, können nun auf dieser Seite neu angeordnet werden. Das Drehen bestimmter Übertagekarten hat noch einen weiteren wichtigen Effekt. Sobald ein Spieler die Übertagekarte Kokerei dreht, erhöht sich für alle Spieler der Preis der Aktion Bergingenieur einsetzen auf 2 Geld bis zum Spielende. Ebenso steigen die Kosten für die Aktion Siedlung bauen und Dampfmaschine kaufen beim erstmaligen Drehen der entsprechenden Übertagekarte um 1 Geld.

Das Drehen der Übertagekarten wird mit Geld und/oder lokalen Arbeiter bezahlt. Hat ein Spieler zu wenig Geld oder zu wenig lokale Arbeiter, so kann er in seinem Zug beliebig tauschen: 2 Geld gegen 3 lokale Arbeiter oder 2 lokale Arbeiter gegen 1 Geld. Der Tausch in lokale Arbeiter ist allerdings nur dann möglich, sobald sich lokale Arbeiter im allgemeinen Vorrat befinden. Beim Spiel ab vier Spielern liegen zu Beginn des Spieles alle lokalen Arbeiter am Spielplan und keiner im Vorrat!

 

Nach den Aktionsphasen kann es zu einem Grubenunglück kommen. Der Unglücksmarker der Runde wird umgedreht und gegebenenfalls ausgewertet. Ein Grubenunglück kann jede Zeche treffen, die ein Spieler auf seinem Spielertableau hat. Glücklicherweise kann man sich dagegen schützen. Je nach Ablage der Zechenkarte auf dem eigenen Spielertableau kann eine Zeche entweder mit einem Kumpel geschützt werden, den man mit der Aktion Kumpel einsetzen/versetzen dort einsetzen kann, oder mit 1 Geld, das man allerdings nach jeder Auswertung des Grubenunglücks an die Bank abgeben muss. Bevor der Unglücksmarker umgedreht wird, können die Spieler nun Geld zur Sicherung einsetzen. Die Spieler entscheiden in Spielerreihenfolge, wie viele der durch Geld schützbaren Zechen sie schützen wollen. Hier kommt nun auch der Bonusmarker Grubenwehr zum Tragen, der bis zu zwei Zechen vor dem Unglück schützt. Ob ein Spieler mit ungeschützten Zechen vom Unglück betroffen ist, wird per Zufall aus einem Beutel gezogen: Für jede Zeche, die ein Spieler nicht schützen möchte oder kann, muss er einen Grubenunglücksstein seiner Farbe in einen Beutel geben, maximal drei Steine pro Spieler. Danach werden drei Grubenunglückssteine aus dem Beutel gezogen. Spieler, deren Farbe gezogen wird, verlieren 2 bis 3 Siegpunkte und müssen pro gezogenem Grubenunglücksstein einen Kumpel auf die Ablagefläche der Unglücksmarker legen, wo sie erst durch die Aktion Kumpel einsetzen/versetzen wieder wegbewegt werden können.

Neben den Grubenunglückssteinen der Spieler befinden sich noch vier weitere Grubenunglückssteine im Beutel. Einer davon ist eine Niete, die nur in Kombination mit einem bestimmten Unglücksmarker für alle Spieler einen Verlust bedeutet. Die anderen drei schwarzen Grubenunglückssteine gehören dem Kohlesyndikat. Das Kohlesyndikat ist quasi ein virtueller Spieler, der beim Zechenkauf und bei den Zechenkonsolidierungen am Spiel teilnimmt. Wird ein Grubenunglücksstein des Kohlesyndikats gezogen, wird dieses im Hinblick auf die Zechenkonsolidierungen geschwächt.

Der Unglücksmarker der Runde wird nun ausgewertet, sofern mindestens ein Grubenunglücksstein eines Spielers gezogen wurde, andernfalls kommt er ohne Auswertung aus dem Spiel.

In der anschließenden sechsten Phase kommt das Kohlesyndikat zum Einsatz. Je nach ausliegenden, offenen Unglücksmarkern werden nun ein bis drei Zechen vom Angebot entfernt. Dabei werden immer diese Zechen genommen, die die niedrigste Nummer aufweisen. Am Spielplan wird auf diese Zechen eine Dampfmaschine abgelegt, um zu kennzeichnen, dass sie nun dem Kohlesyndikat gehören.

 

Die siebente Phase Einnahmen kann von allen Spielern gleichzeitig durchgeführt werden. Hier kassiert jeder Spieler entsprechend den Angaben auf seinen Zechenkarten und den sich dort befindlichen Dampfmaschinen Geld.

 

Die achte Phase beinhaltet die Wertung der Grubenfelder. Jeder Spieler erhält nun Siegpunkte, dabei wird jedes Grubenfeld einzeln ausgewertet. Jeder Spieler, der in einem Grubenfeld eine oder mehrere Zechen besitzt, erhält so viele Siegpunkte wie Zechen in diesem Grubenfeld im Besitz aller Spieler bzw. des Kohlesyndikats sind, d.h. für jeden beliebigen Kumpel und für jede Dampfmaschine auf den Zechen in diesem Grubenfeld einen Siegpunkt. Zusätzlich erhält ein Spieler pro eigener Siedlung an der Grenzlinie dieses Grubenfelds einen Siegpunkt.

 

Nun folgt die Konsolidierungsphase, die erst ab der dritten Runde gespielt wird, da vorher keine Zechen konsolidiert werden. Die Konsolidierung bewirkt, dass die Kleinzechen einer Großzeche zu dieser konsolidiert werden, d.h. die zugehörigen Kleinzechen kommen aus dem Spiel. Die Großzechen einer Runde werden zufällig eine nach der anderen ausgewertet. Eine Großzeche kann man nicht kaufen, sie muss ersteigert werden. Alle Spieler, die eine zugehörige Kleinzeche besitzen, sind zur Versteigerung berechtigt. Es wird reihum solange gesteigert, bis alle Spieler bis auf einen gepasst haben. Die Ersteigerung erfolgt durch Bieten von Geld. Ist das Kohlesyndikat an der Versteigerung beteiligt, so bietet es immer einen fixen Betrag und kann diesen nicht erhöhen.

Der Sieger der Versteigerung erhält die Großzechenkarte und alle Dampfmaschinen des Kohlesyndikats auf den zugehörigen Kleinzechen bzw. auf den Kleinzechenkarten der Spieler. Nur er muss das gebotene Geld an die Bank abgeben und erhält die Siegpunkte für die Großzeche. Die Zechenkarten der Kleinzechen gehen aus dem Spiel, jeder Spieler mit Ausnahme des Gewinners der Versteigerung erhält nun 2 Siegpunkte für jede Kleinzeche, die er abgeben musste.

Es werden immer alle Großzechen einer Runde ausgewertet. Ist ein Spieler alleiniger Besitzer aller Kleinzechen einer Großzeche, so erhält er diese ohne Versteigerung, ist kein Spieler beteiligt, so erhält das Kohlesyndikat die Großzeche.

Zuletzt folgt noch die zehnte Rundenphase, in der die Übertagekarten ausgewertet werden. Je nachdem, wo ein Spieler Kumpel, Bergingenieure oder Dampfmaschinen auf den Übertagekarten platziert hat, erhält er nun Geld und/oder Siegpunkte. Eine Besonderheit bietet die Übertagekarte Verladung, mit der auf den eigenen Zechenkarten abgebildete Loren in Siegpunkte umgewandelt werden können. Solange diese Karte nicht auf der aufgewerteten Seite liegt, muss der Spieler einen lokalen Arbeiter aus seinem Vorrat abgeben, damit er die Karte werten kann.

Am Ende der zehnten Phase müssen alle Spieler ihre Bonusmarker zurückgeben, sofern sie sie noch nicht benutzt haben. Der Spielphasenstein wandert wieder zur ersten Phase und eine neue Runde beginnt.

Wurde die fünfte Runde gespielt, kommt es noch zu einer Schlusswertung, bei der Bonus-Siegpunkte gesammelt werden können. Jeder Spieler erhält je nach Anzahl der Dampfmaschinen in seinem Besitz Siegpunkte, von 3 Siegpunkten bei einer bis zu 23 Siegpunkten bei sechs Dampfmaschinen. Je zwei Münzen werden in einen Siegpunkt umgewandelt und jeder Kumpel, der auf einem Bahnhofsfeld liegt, liefert einen Siegpunkt. Extraaktionsmarker bringen nun je 4 Siegpunkte. Schließlich erhält jeder Spieler noch Bonuspunkte, sofern er es geschafft hat, eine Eisenbahnlinie auf all ihren Bahnhöfen komplett mit Kumpeln zu besetzen, je nach Länge der Eisenbahnlinie zwischen 4 und 12 Siegpunkten.

 

Kohle & Kolonie ist ein anspruchsvolles Spiel, das beim Durchlesen der Regel sehr komplex und übersät mit Detailregeln erscheint. Der Ablauf der Runden ist am Spielplan aber gut dargestellt und leicht nachvollziehbar. Leider ist hier anzumerken, dass die Spielregel Lücken aufweist. So muss man erst über Internet-Foren erfahren, dass Bonusmarker nicht in die nächste Runde mitgenommen werden können, dass bestimmte Abläufe in Spielerreihenfolge zu spielen sind oder dass Kumpel auf den Unglücksmarkern wieder ins Spiel genommen werden können. Bei letzterem gibt es allerdings offensichtlich eine unterschiedliche Meinung zwischen Verlagsredaktion und Autor.

Auch wenn in Kohle & Kolonie thematisch die schwarze Kohle im Mittelpunkt steht, geht es doch mehr um die umgangssprachliche Kohle, nämlich Geld. Geld ist in diesem Spiel Mangelware, und es ist wohl entscheidend, sich möglichst viele Geldeinnahmequellen zu erschließen, sei es durch Zechen oder durch die Übertagekarten. Allerdings darf man die Übertagekarten nicht nur zur Geldbeschaffung benutzen, sondern sollte dabei auch die Felder für Siegpunkte beachten. Denn Kohle & Kolonie ist ein Spiel, bei dem der Großteil an Siegpunkten während des Spiels gesammelt wird und nur ein Teil am Ende durch die Schlusswertung. Es finden ja auch in jeder Runde 2 Phasen statt, die eine ausschließlich, die andere zum Teil dem Erhalt von Siegpunkten dienen. Dabei ist nicht zu vergessen, dass gerade die Übertagekarten Kumpel und Bergingenieure benötigen, um überhaupt Effekte zu zeigen. Genauso wesentlich ist daher, möglichst zahlreich Kumpel ins Spiel zu bringen, sei es durch eigene Aktionen oder durch den Kauf der Zechen. Nur wer diese drei Faktoren in optimalen Einklang bringen kann, wird dieses Spiel gewinnen.

Zu guter Letzt spielt auch das richtige Timing eine große Rolle, sei es bei der Auswahl der Zechen bei deren Erwerb, beim Einsatz der Kumpel auf den Übertagekarten oder auch beim Drehen der Übertagekarten. Letzteres bringt viele Siegpunkte und mehr Einnahmen in jeder Folgerunde, hat aber den Nachteil, dass ab sofort bestimmte Aktionen teurer werden.

Kohle & Kolonie kann man daher als Spiel mit vielen verzahnten Mechanismen bezeichnen. Die Vielzahl an Möglichkeiten zu Geld und zu Siegpunkten zu kommen macht den Reiz des Spieles aus.

Etwas gewöhnungsbedürftig ist der Mechanismus des Siedlungsbaus. Dadurch, dass eine eigene Siedlung erst in einer Siedlung am Spielplan gebaut werden darf, sobald dort alle lokalen Arbeiter entfernt sind, entsteht laufend die Spielsituation, dass ein Spieler den letzten lokalen Arbeiter einer Siedlung am Spielplan entfernt, damit aber dem nächsten Spieler ermöglicht, dort eine seiner Siedlungen zu bauen. Man schafft also einen Vorteil für die nachfolgenden Spieler.

Etwas überladen wirkt der Mechanismus der Eisenbahnlinien. Auch wenn diese wahrscheinlich ihren historischen Hintergrund haben, so scheint das Thema dennoch fehl am Platz und auf die restlichen Regeln aufgesetzt. Hier hätte es dem Spiel wohl gedient, diese Komplexität wegzulassen.

Interessant ist auch das Abhandeln der Unglücksmarker, die ja ohne Auswertung abgelegt werden, wenn kein Spielerstein gezogen wird. Sofern die Spieler ihre Zechen ausreichend sichern, kann es passieren, dass im gesamten Spiel kein einziger Unglücksmarker ausgewertet wird.

Das Spiel funktioniert auch gut zu Dritt, wobei hier nicht der gesamte Spielplan verwendet wird.

Alles in Allem ist Kohle & Kolonie aber ein gelungenes Spiel mit wenig Glücksanteil und vielen Planungsmöglichkeiten. Die verschiedenen Komponenten wie Geld, Kumpel, Siedlungen, Bergingenieure und zusätzliche Aktionsmöglichkeiten unter einen Hut zu bringen, um von Anfang an Siegpunkte zu scheffeln, ist wohl die Herausforderung, der man sich bei diesem Spiel stellen muss und kann.

 

Bernhard Czermak

 

Spieler: 3-5

Alter: 12+

Dauer: 180+

Autor: Thomas Spitzer

Grafik: Harald Lieske

Preis: ca. 55  Euro

Verlag: Spielworxx 2013

Web: www.spielworxx.de

Genre: Wirtschafts- und Aufbauspiel

Zielgruppe: Für Experten

Version: multi

Regeln: de en

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Umfangreiches Spielmaterial

Regellücken

Strategiespiel mit minimalem Glücksfaktor

Zeit- und Ressourcenmanagement gefragt

 

Vergleichbar:

Vinhos

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 6

 

Bernhard Czermak:

Ein Spiel, bei dem man vom Start weg gefordert wird, seine Aktionen auf Siegpunkte auszurichten und dabei gleichzeitig nicht auf den Aufbau der dafür nötigen Ressourcen vergessen darf. Und dies bei einer überschaubaren Anzahl an Aktionsphasen in nur fünf Runden!

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0