Mr. Jack Die Kutsche

 

Jack the Ripper schleicht durch die Nacht und eine Gruppe illustrer Detektive will ihn fangen. In Whitechapel sind manche Laternen angezündet, deren benachbarte Felder gelten als erleuchtet. Ein Spieler ist Jack The Ripper, sein Ziel ist, vor Ende der 8. Runde seinen Verfolgern zu entwischen oder aus Whitechapel zu fliehen. Der Inspektor soll Jacks Identität vor dem Morgengrauen aufdecken und ihn festnehmen.

Pro Runde sind 2 Personen für Jack und 2 Personen für den Inspektor aktiv, das heißt man zieht die Figur oder nutzt deren Stärke, dann muss Jack mitteilen ob es einen Zeugen gibt, d.h. die Figur deren Identität Jack angenommen hat, steht auf oder neben einem beleuchteten Feld. Pro Runde erlöscht eine Laterne.

Die Kutsche beginnt im Zentralfeld mit Statue. Statt Aktivieren der Figurenkarte 1,2 oder 3 einer Runde kann man diese abwerfen und die Kutsche bewegen, die Kutsche ist ein Hindernis, keine Figur und kann nicht anklagen. Sie darf Whitechapel nicht verlassen, keinen Ausgang blockieren, färht nur vorwärts und darf nicht auf ihr Startfeld zurück. Trifft die Kutsche eine Figur, steigt die Figur ein und entweder sofort wieder aus oder fährt Felder mit und steigt spätestens am Ende der Runde aus, auch auf einem besetzten Feld, um anzuklagen.

Bearbeitung Christwart Conrad, Heidelberger Spieleverlag

 

Ergänzung zum Detektivspiel * 2 Spieler ab 9 Jahren * Autoren: Bruno Cathala und Ludovic Maublanc * ca. 30 Minuten * spielbox 4/2007, Edition Spielbox, Deutschland  2007 *** spielbox * w.nostheide verlag GmbH * www.spielbox-online.de