Unsere Rezension

 

Störung im Raum-Zeit-Kontinuum

 

T.I.M.E. Stories

 

Zeitreise-Agenten gesucht

 

Sie suchen eine aufregende Aufgabe, die Ihnen unbegrenzte Aufstiegschancen bietet sowie die Möglichkeit, verschiedene Realitäten und Zeiten zu besuchen? Sie möchten die Ordnung des Raum-Zeit-Kontinuums und den Wohlstand unserer Gegenwart wahren? Dann braucht die TIME-Agency SIE!

In einer entfernten Zukunft, in der Zeitreisen zum Alltag gehören sorgt die T.I.M.E. Agency (Tachyon Insertion in Major Events), eine gemeinsame Einrichtung sämtlicher Regierungen der Welt, dafür, dass unbeabsichtigte oder illegale Zeitreisen keine Auswirkung auf die Welt-Hauptzeitachse haben, also die Weltgeschichte nicht im Chaos versinkt. Bis zu vier mutige T.I.M.E. Agenten werden auf die Mission geschickt, einen Zeitriss in der Vergangenheit (oder einem Alternativuniversum) zu verhindern. Mithilfe der Tachyon Insertion Technologie wird der Geist der Agenten in einen Wirtskörper transferiert, dadurch hat der Spieler sämtliche Eigenschaften und Ausrüstungen des Wirtes. Sollte der Wirt sterben oder die Zeit ausgehen, so kann der Geist des Agenten problemlos zurücktransferiert und ein neuer Durchgang gestartet werden.

Hinweis: Da es bei T.I.M.E. Stories darum geht ein Rätsel zu lösen, habe ich besonders Wert darauf gelegt, diesen Review „Spoiler-frei“ zu halten, also keine Inhalte zu verraten, die auch die Spieler erst im Laufe des Szenarios herausfinden.

 

Das Basisspiel enthält die erste Mission „Asylum“, welche uns in das Jahr 1921 schickt, genauer in die Beauregard-Nervenheilanstalt. Hier gehen seltsame Dinge vor, Patienten sind verschwunden, und es ist nun die Aufgabe der Agenten das Rätsel dahinter zu lösen und einen Zeitriss zu verhindern.

Wir starten unser Abenteuer im Aufenthaltsraum. Dieser besteht (so wie auch alle anderen Räume im Spiel) aus einer Serie an Karten, welche nebeneinander gelegt ein Panorama des Raumes ergeben. Die erste Karte beinhaltet dabei eine kurze Beschreibung dessen, was wir vor uns sehen. Nun entscheiden die Spieler kooperativ, wer welchen Teil des Raumes erkundet, also zu welcher Karte die Spieler ihre Marker stellen möchten, hierbei können auch mehrere Spieler dieselbe Karte wählen.

 

Die Spieler nehmen sich die von ihnen gewählte Karte, drehen sie um und lesen sie still. Danach tauschen sich die Spieler aus und erzählen einander, was sie gerade gelesen/erfahren/erlebt haben. Die Spieler können dann entscheiden, für eine Zeiteinheit [ZE] noch weitere Karten dieses Raums zu erkunden oder den Raum zu wechseln, dies kostet 1-3 ZE (wird gewürfelt).

Die Raumkarten können diverse Ereignisse enthalten, angefangen von reinem Text, der wertlos sein kann oder ein notwendiger Hinweis zur Lösung des Rätsels, mehr oder weniger friedlichen Begegnungen mit Personen, neue Räume die erkundet werden können, aber auch Proben (z.B. mit Geschick einen Schlüssel stehlen, mit Redegewandtheit eine Person überreden, den Spielern Informationen zu geben, etc). Um die Proben zu bestehen nutzt ein Spieler die Werte seines Wirts, wirft die entsprechende Anzahl an Würfel und erhält bei ausreichender Anzahl an Erfolg-Symbolen eine Belohnung (bzw. auch Bestrafung bei Nicht-Erfüllen). Wenn eine Probe nicht beim ersten Versuch klappt bzw. ein Gegner nicht sofort besiegt ist, können bzw. müssen die Spieler eine weitere ZE ausgeben um noch einen Versuch zu starten. Hier können sich die Spieler auch gegenseitig zu Hilfe kommen.

Bei den Belohnungen handelt es sich meist um Objektkarten, die im späteren Spielverlauf benötigt werden. Zum Beispiel bleibt den Spielern ein Schrank versperrt, wenn sie nicht vorab den zugehörigen Schlüssel besorgt haben. Aber wer weiß, ob der Schrank überhaupt hilfreiches enthält oder bloß reine Zeitverschwendung ist?

 

Zusätzlich zu den üblichen Werten: Geschick (grün), Redegewandtheit (Gelb) und Stärke (rot) sowie Abwehr (Schild) und Leben (Herz) haben die Wirte auf dieser Mission auch noch Psychosen, sind sie doch alle Insassen der Nervenheilanstalt.

Zum Beispiel hat der Soldat Ferdinand Meunier ein Kriegstrauma, was ihn davon abhält einen Gegner mit nur noch 1 oder 2 Leben anzugreifen. Die kleine Madeleine du Tilleul hingegen hat Panikattacken. Wenn sie sich alleine auf einem Feld befindet, darf sie einen Würfel weniger werfen.

 

Jede Aktion und, jeder Ortswechsel kostet Zeit, von der den Agenten nur ein knappes Maß zur Verfügung steht, bevor ihr Geist zurückteleportiert wird (unterschiedlich je nach Spieleranzahl und wie oft man bereits gescheitert ist, im 1. Versuch zu viert hat man zum Beispiel 25 Zeiteinheiten [ZE]). Jeder Schritt will daher wohl überlegt sein, jeder misslungene Würfelwurf ist ärgerlich und jede Spur, die dann doch nur eine Sackgasse war, bringt die Spieler ins Schwitzen.

Die Mission ist gewonnen, wenn der Anweisungstext auf einer Karte die Spieler auffordert die Karte „Mission abgeschlossen“ zu lesen. Die Mission ist verloren, wenn die Karte „Mission fehlgeschlagen“ gelesen werden muss, der Zeitmarker die 0 erreicht oder alle Agenten tot sind.

Die Agenten werden dann zurückteleportiert, einige wenige Errungenschaften dürfen behalten werden, meist Orte die man nun schon erkunden kann, der Rest wird zurück auf Anfang gesetzt, die Agenten bekommen 5 ZE zusätzlich und ein neuer Durchgang startet. Hoffentlich hat sich jemand gemerkt, welchen Begegnungen man besser aus dem Weg geht und hinter welchen Karten die wichtigen Gegenstände verborgen sind! Damit es beim nächsten Versuch dann heißt: Lest jetzt die Karte MISSION ABGESCHLOSSEN.

 

Für eine Mission habe ich mit meiner Gruppe drei Durchgänge gebraucht, das heißt das Spiel lässt sich auch an einem Abend durchspielen. Sollte man das nicht schaffen, ist eben erst recht Köpfchen gefragt, sich die Informationen bis zum nächsten Spieleabend zu merken.

Hier auch gleich ein Hinweis: Ich rate davon ab, das Spiel zu zweit zu spielen. In diesem Fall kontrolliert nämlich jeder Spieler zwei Wirte, was meiner persönlichen Meinung nach das Spielgefühl maßgeblich beeinflusst und es nicht ermöglicht, sich mit einem Charakter zu identifizieren. Das Spiel ist eindeutig für 4 Personen ausgelegt und bereitet so auch die meiste Freude.

 

Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist wohl für viele ein Minuspunkt an diesem Spiel. Sowohl Design von Schachtel und Karten als auch die Qualität der Komponenten sind top, wenn man das Szenario jedoch einmal kennt und den Fall gelöst hat, tendiert der Wiederspielwert schnell gegen null. Eventuell könnte man vielleicht noch mit 3 neuen Mitspielern als stiller Mitläufer ein paar amüsante Stunden verbringen, oder als besonders ehrgeizige Truppe versuchen, seine eigene Bestzeit zu schlagen. Beides halte ich in meinem Fall für wenig wahrscheinlich, ich denke also, dass ich T.I.M.E. Stories ASYLUM nicht mehr spielen werde.

 

Gut, dass Manuel Rozoy, Autor des Spiels, hier schon vorgesorgt hat. Die Erweiterungen „Der Marcy-Fall“, „Die Drachenprophezeiung“ und „Hinter der Maske“ sind bereits erhältlich, weitere bereits angekündigt. Jede davon behandelt ein anderes Thema (Fantasy/Abenteuer/Horror/etc.) und alle Szenarien sind auch optisch in einem anderen Stil designt. Die Erweiterungen benötigen alle das Basisspiel, sind jedoch nicht aufbauend und können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden.

Der Glücksfaktor durch die Würfel ist dabei nicht übermächtig und passt gut ins Konzept. Die Texte auf den Karten schaffen es immer wieder einen in die Szene einzubinden. Besonders gefällt mir, dass die Raumkarten nicht einfach vorgelesen, sondern nacherzählt werden. Das „erzwungene Geschichtenerzählen“ ist meiner Meinung nach ein überaus gelungenes Spielelement. Es fordert die Spieler auf, sich den Inhalt ihrer Karte zu merken und in eigenen Worten wiederzugeben, und hilft, sich mehr in seinen Charakter hineinzuversetzen. Die Geschichte ist (inklusive SciFi Elementen) schlüssig genug für mich und gut durchdacht. Eine klare Kaufempfehlung für alle Freunde des kooperativen Spiels, die gerne Rätsel lösen und Geschichten erzählen. Für mich eines der besten Spiele aus 2015.

 

Carina Katinger

 

Spieler: 2-4

Alter: 12+

Dauer: 90

Autor: Manuel Rozoy

Grafik: Ben Carre, Vincent Dutrait, David Lecossu, Pascal Quidault

Preis: ca. 45 / 25 Euro

Verlag: Space Cowboys 2015

Web: www.asmodee.de

Genre: Kooperation, Rollenspiel, Erzählspiel

Zielgruppe: Mit Freunden  

Version: de

Regeln: de en fr

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Stimmungsvolles Rollen-Brettspiel

Durchdachte Story

Viel Kommunikation und etwas Gedächtnis sind gefragt

 

Vergleichbar:

Maus & Mystik, Krimidinner

 

Andere Ausgaben:

Space Cowboys / Asmodee (en, fr)

 

Meine Einstufung: 7

 

Carina Katinger:

Ich liebe das Geschichten erzählen und das in Charaktere versenken kombiniert mit Info merken und kooperatives Rätsel lösen.

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 1

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 2

Wissen (gelb): 2

Gedächtnis (orange): 1

Kommunikation (rot): 3

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0