Kinder gegen König!

 

Rettet den Märchenschatz

 

Blätter zum Buch zusammenfügen

 

Es war einmal ein kleines Königreich, in dem lebten die Menschen unter der weisen Herrschaft eines alten Königs glücklich und zufrieden. Die Menschen in diesem Land waren zwar nicht reich an Geld und Gut, dafür verfügten sie jedoch über viele schöne Märchenbücher, in denen viele Geschichten aufgezeichnet sind.

So beginnt die Geschichte „Der Märchenschatz“ von Kai Haferkamp. Da Kai nicht nur ein guter Geschichtenerfinder, sondern auch ein sehr guter Spieleautor ist, wird es kaum jemand der ihn kennt verwundern, dass er um dieses Märchen ein wunderschönes und liebevolles Spiel gemacht hat.

Ein böser König übernimmt die Herrschaft im Königreich und vernichtet alle Märchenbücher bis auf eines. Der böse König riss die einzelnen Seiten aus diesem letzten Märchenbuch heraus. Die zerrissenen Seiten dieses Märchenbuches verstreute er in seinem Schlossgarten.

Die Aufgabe der Kinder besteht darin das Märchenbuch wieder zusammenzusetzen und die Geschichten somit zu retten und den Schlossgarten von einem trostlosen Garten in eine blühende Wiesenlandschaft zu verwandeln. Zusätzlich müssen die Kinder ihre Spielfigur rechtzeitig aus dem Schlossgarten bringen, bevor der böse König wieder in den Schlossgarten zurückkehrt.

Der Schachtelboden wird als Spielplan in die Tischmitte gelegt. Der 4-teilige Laufweg wird rund um den Schachtelboden gelegt, wobei das Feld mit der Krone direkt vor dem Gartentor platziert werden muss.

Die Idee den Schachtelboden als Spielplan zu nutzen, ist zwar nicht neu, ist aber selten so schön umgesetzt wie bei diesem Spiel. Der Schachtelboden stellt den Schlossgarten dar und entspricht allen Anforderungen – sowohl optisch als auch spieltechnisch.

Die Seitenwände des Schachtelbodens stellen einen Gartenzaun dar, in einer Ecke ist ein Gartentor abgebildet. Diagonal gegenüber vom Gartentor, wird der Kirschbaum aufgestellt, unter dem der König im Laufe seines Spazierganges durchgehen wird. Der Kirschbaum legt das Startfeld für die Spielfiguren fest.

Der König bewegt sich außerhalb des Schlossgartens auf dem Laufweg entlang dem Gartenzaun und wird zu Beginn auf das Feld mit der Krone gesetzt.

Die 14 Märchenbuchseiten – Einzelblätter – werden neben dem Spielplan zur Einsicht und in weiterer Folge zum Nehmen bereit gelegt.

Nun werden alle 24 Märchenplättchen mit dem Bild nach oben auf den Schachtelboden gelegt. 2 Märchenplättchen bilden ein Paar und stellen gemeinsam ein Märchen dar. Auf jedem dieser beiden Märchenplättchen ist ein Teil des Bildes der dazugehörigen Märchenbuchseite abgebildet.

Ein Gartenplättchen wird mit der grünen Wiesenseite nach oben auf das Märchenplättchen gelegt, das direkt neben dem Kirschbaum liegt. Anschließend werden die restlichen 20 Gartenplättchen mit der grauen Seite nach oben auf die Märchenplättchen gelegt.

Auf das Gartenplättchen, das mit der grünen Wiesenseite nach oben zeigt, werden die Spielfiguren der Kinder gestellt.

Die Spielfiguren können von einem grünen Gartenplättchen zu einem anderen grünen Gartenplättchen bewegt werden.

Drei Märchenplättchen sind nicht durch Gartenplättchen verdeckt und somit sichtbar. Beim Abdecken der Märchenplättchen muss so vorgegangen werden, dass zu Beginn des Spiels drei Plättchen von drei verschiedenen Märchen sichtbar sind, drei  Märchenplättchen bleiben immer sichtbar.

Ein Kind darf ein oder mehrere Gartenplättchen gemeinsam soweit verschieben, bis entweder das Gartenplättchen an ein anderes Gartenplättchen oder an den Gartenzaun anstößt.

Es wird im Uhrzeigersinn gespielt, wie bei vielen Spielen beginnt das jüngste Kind.

Es hat in seinem Spielzug 2 Versuche, um die beiden Märchenplättchen einer Märchenbuchseite zu finden. Wenn es einem Kind mit beiden Versuchen nicht gelingt die beiden Märchenplättchen einer Märchenbuchseite zu finden, so darf es seine Spielfigur noch um 1 Feld weiter bewegen, dies ist jedoch nur möglich, wenn es waagrecht oder senkrecht angrenzende grüne Gartenplättchen gibt.

Die Kinder müssen versuchen ihre Spielfigur zum Gartentor zu bringen. Nur wenn sie auf dem Feld vor dem Gartentor stehen, bevor der König das Feld mit der Krone auf dem Laufweg erreicht hat, dürfen sie ihre Spielfigur aus dem Schlossgarten entfernen und sind somit in Sicherheit.

Durch das Verschieben des oder der Gartenplättchen wird ein bisher sichtbares Märchenplättchen verdeckt und ein nicht sichtbares Märchenplättchen erkennbar. Wenn es einem Kind gelingt, zwei Märchenplättchen einer Märchenbuchseite zu finden, führt es folgende Aktionen aus.

1. Das Kind nimmt sich die entsprechende Märchenbuchseite.

2. Die beiden Märchenplättchen dreht es um, so dass nun die leere Pergamentseite sichtbar ist.

3. Durch das gefundene Märchen wird der Schlossgarten bunter, das Kind darf ein graues Gartenplättchen umdrehen, so dass dieses nun als grüne Wiese sichtbar ist.

4. Nun darf es seine Spielfigur um ein Feld weiterbewegen.

Sobald ein Kind seine Spielfigur bewegt hat, ist das nächste Kind am Zug.

Solange kein Märchen wieder gefunden wurde, steht der König auf dem Feld mit der Krone. Wenn es einem Kind gelungen ist eine Märchenbuchseite zu finden, beginnt auch der König zu gehen.

Immer wenn es einem Kind mit 2 Versuchen nicht gelingt, eine Märchenbuchseite zu finden, geht der König um ein Feld weiter.

Das Spiel kann auf drei Arten enden:

1. Es gelingt den Kindern alle 12 Märchenbuchseiten zu finden und ihre Spielfiguren aus dem Schlossgarten zu bringen. In diesem Fall dürfen die Kinder alle eventuell noch vorhandenen grauen Gartenplättchen in grüne Wiesen umwandeln und sie haben gemeinsam gewonnen. Das Kind welches die meisten Märchenbuchseiten gefunden hat, darf nun zur Belohnung ein Märchen erzählen oder vorlesen.

2. Alle Kinder bringen ihre Spielfiguren vorzeitig aus dem Schlossgarten, obwohl noch nicht alle Märchenbuchseiten gefunden wurden. Dies sollten die Kinder besprechen und gemeinsam entscheiden.

3. Wenn der König das Feld mit der Krone erreicht, bevor alle Spielfiguren den Schlossgarten verlassen haben, dann verlieren alle Kinder gemeinsam das Spiel.

Das Spiel ist für die Altersgruppe ab 5 Jahren gedacht. Bei meinen Testspielen konnte ich feststellen, dass die Kinder sehr viel Spaß mit dem Spiel hatten. In sehr vielen dieser Spiele ist es jedoch immer wieder passiert, dass ein oder mehrere Kinder noch ihre Spielfigur im Schlossgarten hatten, als der König wieder das Feld mit der Krone betreten hat.

Den Kindern gelang es meistens, alle Märchen zu retten. Das Zusammenspiel - Verschieben der Gartenplättchen und Bewegen der eigenen Spielfigur – überforderte jedoch zahlreiche meiner Testspieler (Kinder). Ältere Kinder ab 8 Jahren hatten damit keine Probleme mehr, diesen war jedoch das Spiel nicht mehr anspruchsvoll genug, sie wollten es kaum wieder spielen.

Das Spiel ist daher nur bedingt oder für Kinder bis 8 Jahren empfehlenswert. Jüngeren Kindern gefiel das Spiel ausgezeichnet, obwohl sie es mehrfach verloren, wollten sie es meistens sofort wieder spielen.

Kai Haferkamp kann man zu einer hübschen und netten Spielidee gratulieren. Er hat die Grundidee von Memory mit einem geschickten Aktionsmechanismus – Verschieben der Gartenplättchen – kombiniert, wodurch ein interessanter Spielablauf entstand.

Die Illustration und grafische Gestaltung von Barbara Kinzebach ist sehr hübsch, kindgerecht und vor allem die Märchenbilder sind wunderschön und gefielen allen Kindern sehr.

Trotz der kleinen taktisch-strategischen Probleme für jüngere Kinder kann man Selecta zu einer gelungenen Umsetzung der Grundidee gratulieren.

Ein netter Einfall von Selecta ist es, die 12 verwendeten Märchen der Gebrüder Grimm als PDF-Dateien zum Herunterladen auf der Internetseite www.selecta-spielzeug.de  bereit zu stellen. Damit können die Kinder diese wunderschönen Geschichten und literarisch wertvollen Werke selbst lesen und kennen lernen.

Fazit: Das Spiel macht Kindern im Alter zwischen 5 und 8 Jahren großen Spaß und ist für diese sehr unterhaltsam und kann daher für diese Altersgruppe als gut geeignet empfohlen werden.

 

Spieler         : 2 – 4 Spieler

Alter            : Ab 5 Jahre

Dauer          : ca. 25 Minuten

 

Autor           : Kai Haferkamp

Grafik          : Barbara Kienzebach

Vertrieb        : Fachhandel

Preis            : ca € 30,00

Verlag          : Selecta 2007

                     www.selecta-spielzeug.de

 

Genre                    : Merk- und Laufspiel

Zielgruppe             : Kinder

Mechanismen         : Plättchen verschieben und Paare finden

 

Lerneffekt              : *****

Spielspaß               : *****

Glück                    : ***

Interaktion             : *****

Kommunikation      : ****

Atmosphäre           : ******

 

Kommentar:

netter Spielmechanismus

wunderschöne Märchenbilder – hübsche Illustration

Nette Idee – verwendete Märchen als PDF-Datei als Download

 

Vergleichbar:

Das ver-rückte Labyrinth, Ravensburger

Alle Merkspiele

 

Maria Schranz:

Die Kombination Plättchen verschieben um Paare zu finden, ergibt einen netten Spielmechanismus.

 

maria.schranz@spielezeit.at