Mago Magino

 

Auf der Suche nach einem neuen Spiel für eine Kinderspielrezension fällt mir das Spiel Mago Magino auf, auf der Schachtel ist als Autor Reiner Knizia angeführt. Nach dem ich dies gelesen habe, nehme ich das Spiel ohne weitere Überlegung. Bis dato  waren die Kinder im Kindergarten in dem ich arbeite, von Reiners Spielen immer fasziniert.

 

Die im bekannten weiß-blau gehaltene Selecta-Schachtel zeigt als Titelbild einen Ausschnitt des Spielplans und den Zauberer Mago Magino.

In der Schachtel befinden sich 1 Spielplan mit Hexenpfeil, 10 Spielfiguren, 10 Kartonkärtchen für die Spielfiguren, 1 Zauberer Mago Magino, 10 Zauberkristalle, 1 Würfel sowie eine Spielanleitung.

 

Der kluge und gütige Zauberer Mago Magino braucht Hilfe. Mago Magino tut viel Gutes und die Menschen in dem Land in dem er lebt sind sehr zufrieden. Mit der Macht seines Zauberkristalls schützt er das Land vor der bösen Hexe, die im tiefen verwunschenen Wald wohnt und in der ganzen Zauberwelt ihr Unwesen treibt.

Die Hexe hat den Zauberkristall gestohlen und in ihr verborgenes Versteck weit hinter dem Zauberwald gebracht. Hier beginnt nun die Aufgabe der Spieler, sie müssen dem Zauberer helfen den Zauberkristall zurück zu bekommen.

Soweit die Hintergrundgeschichte zum Spiel.

 

Vor dem ersten Spiel wird der Hexenpfeil in die Öffnung des Spielplans gesteckt und die Kartonkärtchen werden in die Spielfiguren fest eingedrückt. Nachdem sich jeder Spieler eine Farbe ausgesucht hat, stellt er seine beiden Spielfiguren in dieser Farbe – in weiterer Folge Kinder genannt - in das Haus des Zauberers. Auch der Zauberer Mago Magino wird nun in sein Haus gestellt. Nun werden die Zauberkristalle auf das Feld mit den abgebildeten Kristallen gelegt.

 

Laut Spielregel beginnt der Spieler mit der längsten Nase. Da man nicht immer einen Maßstab zur Hand hat wird es manchmal schwierig sein festzustellen welches Kind die längste Nase hat und deshalb beginnen darf.

Der Spieler der an der Reihe ist würfelt und führt dann abhängig vom Wurfergebnis folgende Züge aus: Zeigt der Würfel eines der beiden Hexensymbole mit einem Punkt, so muss der Spieler zuerst den Hexenpfeil drehen. Wenn der Hexenpfeil auf ein Feld zeigt auf dem sich gerade Kinder befinden, so werden diese in Frösche verhext. Wenn der Würfel auf einen Wald zeigt, werden alle Kinder die sich derzeit auf einem Feld des Waldes befinden, verhext.

 

Nach dem Drehen des Hexenpfeils darf der Spieler eines der eigenen Kinder oder den Zauberer für den auf dem Würfel angezeigten Punkt um ein Feld weiterziehen.

Wenn der Würfel 2, 3 oder 4 Augen zeigt darf man entweder ein eigenes Kind oder den Zauberer entsprechend dem Würfelergebnis um so viele Felder weiterziehen.

In welche Richtung dabei die Spielfiguren ziehen ist den Spielern überlassen. Man kann entweder den kurzen gefährlichen Weg durch den Zauberwald oder den längeren Weg rund um den Spielplan wählen. Achtung, es darf immer nur entweder ein Kind oder der Zauberer bewegt werden. Ein Teilen der Augenzahl - um mit zwei Figuren ziehen zu können - ist nicht erlaubt. Unterwegs darf man keine Augenwürfel verfallen lassen, sondern muss für jedes gewürfelte Auge seine Spielfigur um 1 Feld weiterziehen. Wenn eine Spielfigur jedoch zum Haus des Zauberers zurückkehrt oder das Versteck der Kristalle erreicht hat, darf man überzählige Würfelaugen verfallen lassen.

 

Wenn ein Kind verhext wurde dreht man die Spielfigur um, diese zeigt nun einen Frosch. Da alle Frösche gleich aussehen, heißt es gut aufpassen, unter welchem Frosch sich die eigene Spielfigur versteckt. Nachschauen um welches Kind es sich bei dem verhexten Frosch handelt, darf man nicht. Bewegen darf man alle Frösche, aber natürlich sollte man wenn möglich nur eigene verhexte Kinder bewegen.

 

Wenn der Hexenpfeil im Lauf des Spiels auf ein Feld zeigt auf dem sich bereits ein Frosch befindet so passiert dem Frosch nichts, da dieses Kind ja bereits in einen Frosch verwandelt ist. Wenn man eine bereits in einen Frosch verwandelte Spielfigur ziehen will, darf man mit dieser unabhängig vom Wurfergebnis immer nur 1 Feld weiterziehen. Die Spieler können anstelle eines der eigenen Kinder auch mit dem Zauberer Mago Magino ziehen. Wenn der Zauberer mit einem Kind auf dem gleichen Feld steht, wird es von Mago Magino beschützt und kann von der Hexe nicht in einen Frosch verwandelt werden.

 

Wenn ein Kind in einen Frosch verwandelt wurde, gibt es 3 Möglichkeiten dass es wieder zurück verwandelt wird. Der Frosch wird ins Haus des Zauberers zurück bewegt, sobald der Frosch das Haus erreicht, wird er sofort wieder in ein Kind zurückverwandelt – zu diesem Zweck dreht man die Spielfigur einfach wieder um so das nun wieder das Kartonkärtchen der Spielfigur sichtbar ist.

Die zweite Möglichkeit, einen Frosch in ein Kind zurück zu verwandeln,  besteht darin, dass der Frosch auf das Feld bewegt wird auf dem sich der Zauberer Mago Magino befindet - sobald der Frosch dieses Feld erreicht, wird er sofort vom Zauberer erlöst.

 

Für die dritte Möglichkeit, wie ein oder in diesem Fall sogar mehrere Frösche auf einmal zurück verwandelt werden können, zieht man den Zauberer Mago Magino auf ein Feld, auf dem ein oder mehrere Frösche stehen, diese werden sofort zurück verwandelt sobald der Zauberer das Feld betreten hat.

Wenn es nun einem Kind gelingt, das Versteck der Hexe zu erreichen, darf es sich einen Zauberkristall nehmen und muss nun versuchen, diesen in das Haus des Zauberers zu bringen.

Der Rückweg durch den Zauberwald ist den Kinder nicht möglich, da die Zauberkristalle im Wald sofort zu Staub zerfallen würden, weshalb die Zauberkristalle immer über den längeren Weg zurückgebracht werden müssen.

Gelingt es einem Spieler, einen Zauberkristall in das Haus des Zauberers zu bringen, darf er diesen vor sich ablegen und macht sich nun neuerlich auf, um einen weiteren Zauberkristall aus dem Versteck der Hexe zu holen. Der bereits im Haus des Zauberers befindliche Zauberkristall ist sicher und kann nicht mehr vernichtet oder verloren werden.

Wenn ein Kind das einen Zauberkristall trägt auf dem Weg zum Haus des Zauberers verhext wird, verliert es diesen Zauberkristall, da Frösche keine Zauberkristalle tragen dürfen.

 

Das Spiel gewinnt der Spieler, der als Erster 3 Zauberkristalle im Haus des Zauberers abliefert.

Mago Magino ist ein grafisch hübsch gestaltetes Spiel, das den Kindern in meinen Testrunden sehr gut gefallen hat. Das Spielmaterial ist wie bei Selecta nicht anders zu erwarten für die vorgesehene Altersgruppe ausgezeichnet geeignet.

 

Ohne Risiko, also ohne den Versuch durch den Zauberwald zu gehen, ist das Spiel eher nicht zu gewinnen, da der Rückstand den man sich einhandelt, wenn man außen herum geht kaum mehr aufzuholen ist.

Auffällig war dass die Kinder fast nur mit den eigenen Figuren gezogen sind, Mago Magino wurde eigentlich von den Kindern kaum bewegt. Wenn die Kinder in Frösche verwandelt wurden bewegten sie diese zum Haus des Zauberers oder zum Zauberer. Der Zauberer wurde kaum genutzt.

In meinen Testrunden hielt sich der Frust bei den Spielern über das Verhextwerden einer der Spielfiguren durchaus in Grenzen.

Das Spiel kam bei den Kindern sehr gut an und vor allem das Drehen des Hexenpfeils war ihnen besonders wichtig. Das Spiel macht den Kindern großen Spaß und alle wollten es immer mehrmals hinter einander spielen.

Meine Empfehlung lautet: Ein sehr, sehr gutes Kinderspiel, vor allem für 5 bis 7 Jahre alte Spieler. Älteren Kinder ab 9 Jahren machte das Spiel zwar auch noch Spaß aber mehrmals hinter einander wollten es die Angehörigen dieser Altersgruppe nicht mehr spielen.

Reiner Knizia hat wieder einmal solide Arbeit geleistet und ein perfektes Kinderspiel für die bereits erwähnte Altersgruppe abgeliefert. Reiner, der mit seinen über 200 Spielen und vor allem wegen der unzähligen Klassiker darunter, zu den Großen der Autorenszene gehört, hat wieder einmal gezeigt wie man mit einer einfachen Idee Kinder faszinieren kann. Barbara Kinzebach kann man zur sehr gut gelungenen, grafischen Gestaltung des Spiels nur aus vollem Herzen gratulieren.

 

Dem Verlag Selecta ist es mit Mago Magino gelungen, ein hübsches, nettes, einfaches Spiel zu schaffen, das über einen hohen Faszinationswert für Kinder verfügt, aber auch für Erwachsene genügend Anreiz bietet. Wie bei Selecta nicht anders zu erwarten, ist die Ausstattung des Spiels sehr gut und für Kinder bestens geeignet. Das Spiel ist für Familien mit Kindern im Alter von 5 bis 8 uneingeschränkt zu empfehlen, ein wirklich nettes Spiel das die Kinder stark fasziniert.

 

Spieler         : 2-5 Spieler

Alter            : ab 5 Jahren

Dauer          : ca. 20 Minuten

Verlag          : Selecta

                    www.selecta-spielzeug.de

Autor           : Reiner Knizia

                    www.knizia.de

Grafik          : Barbara Kinzebach

Preis            : ca. € 20.-

 

Genre                    : Lauf- und Sammelspiel

Zielgruppe             : Kinder im Alter ab 5 Jahren

Mechanismus         : Würfeln und Kristalle sammeln

Lerneffekt             : **

Spielspaß              : *****

Glück                    : *****

Interaktion             : **

Kommunikation      : **

Atmosphäre           : ******

 

Kommentar:          

Sehr gute Ausstattung, für Kinder bestens geeignet

Sehr gut gelungene grafische Gestaltung

Einfaches nettes Würfelspiel

 

Maria Schranz:

Dem Verlag Selecta ist es mit Mago Magino gelungen, ein hübsches, nettes, einfaches Spiel zu schaffen, das über einen hohen Faszinationswert für Kinder verfügt, aber auch für Erwachsene genügend Anreiz bietet.

 

Wenn Sie und Ihre Kinder Laufspiele mit Märchenthema und ersten taktischen Überlegungen mögen, wird Ihnen Mago Magino gefallen.

 

Maria.schranz@spielen.at