Tongiaki

 

Tonga, Fidschi, Hawaii, Tuamoto, Tuvalo, Hiva Oa – bei diesen Namen hört man die Wellen an den Korallenriffen rauschen und den Wind in den Kokospalmen am Strand. Und weil uns das Fernweh packt, steigen wir auf die Tongiakis, die Flöße der Südsee, und versuchen, die Inseln zu besiedeln.

 

16 dieser Inseln sind im Spiel, jede außer Tonga mit zwei oder drei Stränden, wobei jeder Strand zwischen 2 und 5 Liegeplätze für die Tongiakis aufweist. Die Startinsel Tonga hat 6 Strände und wird zu Spielbeginn ausgelegt, die anderen Inseln und die 16 Wasserkarten werden verdeckt gemischt und bereit gelegt. Unsere Tongiakis sind schöne Schiffe, wir bekommen 15 davon in einer Farbe und machen uns an die Vorbereitungen für unsere Expeditionen.

 

Die sind eigentlich ganz einfach, wir setzen reihum auf Tonga ein Schiff ein, bis wir alle zwei Schiffe gesetzt haben, dabei muss an jedem Strand mindestens ein Liegeplatz frei bleiben. Und schon können wir uns auf den Weg durch die Korallenriffe und wogenden Wellen machen.

 

Wer dran ist, muss als erstes Schiffe vermehren, sprich aus seinem Vorrat auf einer Insel, wo er schon vertreten ist, am Anfang also nur in Tonga, so viele Schiffe auf die Insel setzen, wie er dort schon stehen hat, allerdings höchstens so viele wie Strände auf der Insel sind bzw. noch Plätze frei auf der Insel, und stellt an jeden Strand dieser Insel maximal ein Schiff.

 

Sind dann noch an allen Stränden der Insel Plätze frei, endet der Zug.

 

Sollten aber an einem Strand alle Liegeplätze besetzt sein, beginnt das große Abenteuer, die Schiffe am Strand wandern aus – und gleich zu Beginn gibt es mehrere Möglichkeiten – denn jeder Strand hat mehrere Stege und diese zeigen nicht immer in dieselbe Bucht, also muss ich mich als aktiver Spieler als erstes einmal entscheiden, welchen Steg ich benutze. Liegt an dem von mir gewählten Steg schon eine Insel an, landen die Schiffe auf der neuen Insel. Die Besitzer der anderen Schiffe an diesem Strand müssen die Auswanderung mitmachen, ob sie wollen oder nicht!

 

Liegt noch keine Insel da, wird die oberste Karte vom Stapel aufgedeckt und mit der roten Markierung an einen Steg des Strandes angelegt. Ist es eine Wasserkarte, wird es spannend, denn nun kommen die Schaumspuren zum Zug – zeigt die Schaumspur eine Zahl, dann gelingt die Auswanderung nur dann, wenn am Strand Schiffe in genau so vielen Farben vertreten sind wie der Zahl entspricht – habe ich eine 4er-Schaumspur erwischt, müssten an dem Strand, von dem ausgewandert wird, Schiffe in vier verschiedenen Farben liegen. Ist diese Bedingung nicht erfüllt, dann versinken alle Schiffe unter höhnischem Gelächter der Meeresgötter in den Fluten – aber nicht endgültig, wir bekommen sie in unseren Vorrat zurück und können sie wieder verwenden.

 

Passt die Anzahl der Farben oder ist es eine Schaumspur ohne Zahl, dann setzt man die Schiffe ans Ende der Schaumspur und deckt eine neue Karte auf – ist es eine Insel, landen die Schiffe, ist es eine Wasserkarte, muss wieder die Zahl mit der Anzahl der Schiffsfarben übereinstimmen oder man versinkt. Und so geht es weiter, bis man eine Insel erreicht oder versinkt. Bei der Landung auf der neuen Insel setzt der aktive Spieler die auswandernden Schiffe ein, zuerst ein Schiff pro Strand auf der neuen Insel, sind dann noch Schiffe zu verteilen, kann er sie beliebig einsetzen. Wird dabei wieder ein Strand vollständig besetzt, beginnt eine neue Auswanderung. So können Kettenzüge entstehen, die unter Umständen auch auf eine schon vorhandene Insel zurückführen können.

 

Sollten irgendwann im Verlauf eines Zuges mehrere Strände besetzt sein, entscheidet der aktive Spieler, von welchem Strand er zuerst auswandert.

 

Sind andere Inseln als Tonga im Spiel, wählt der aktive Spieler die Insel, auf der er sich vermehren möchte. Anstelle eines normalen Zuges kann der Spieler auch entscheiden, eine Königsinsel zu gründen. Stehen auf einer Insel nur seine Schiffe, kann er auf dieser Insel eines seiner Schiffe auf das Totem in der Mitte stellen und die anderen Schiffe in den Vorrat zurücknehmen. Diese Insel ist nun Königsinsel und darf von keinem Spieler mehr betreten oder überquert werden, es gibt dort keine Vermehrung und sollte bei einer Auswanderung ein Zug auf eine Königsinsel nötig sein, werden die Schiffe wieder auf ihre Ausgangsinsel zurückgeschickt. Die Startinsel Tonga kann aber nicht zur Königsinsel werden und ein Spieler darf auch nur maximal zwei Königsinseln gründen.

 

Warum sollte man also eine Königsinsel gründen? Nun, der Zweck des ganzen Spiels ist, auf möglichst vielen Inseln vertreten zu sein und bei Spielende die Punkte für jede Insel zu kassieren. Für eine Königsinsel punktet also nur der Besitzer, auf den anderen Inseln punktet man unabhängig davon, mit wie vielen Schiffen man dort vertreten ist. Man kann so eine Königsinsel allerdings auch nutzen, um an strategisch günstiger Stelle eine Blockade zu setzen und dann einen Bereich allein zu erschließen.

 

Und wer glaubt dass die ganze Situation total verfahren, pardon, verwässert ist, der kann immer noch alle seine Schiffe vom Plan nehmen und so lange Karten aufdecken, bis eine Insel kommt – diese legt er dann an beliebiger Stelle an, setzt auf diese setzt er dann ein Schiff und kann seine Expedition neu beginnen

 

Das Spiel endet, wenn entweder die letzte Insel oder die letzte Wasserkarte aufgedeckt wird, bei einer Insel wird die Landung noch durchgeführt, bei einer Wasserkarte fahren die Schiffe noch los.

 

Wir haben es geschafft, die Südsee ist erschlossen, wer der weitestgereiste Abenteurer auf den wertvollsten Inseln ist, der hat gewonnen.

 

Spaß haben wir gehabt bei unserer Reise durch die Inseln der Südsee, nur die Taktiker unter sind auf der Strecke geblieben, quasi mit den Schiffen versunken. Man ist immer den Spielzügen der Mitspieler ausgeliefert, so gefinkelt kann man seine Schiffe gar nicht an einem Strand verteilen, dass einem nicht ein anderer Seefahrer die Flotte mitnimmt und schon wieder ist man nicht auf einer Insel vertreten, wo man sich doch quasi schon als alteingesessen fühlte. Ganz besonders intensiv kommt das im Sechs-Personen-Spiel heraus, wo ja sogar die Fünferstrände keine Garantie bieten, nicht voll zu werden und da sind ja dann bei guter Farbdurchmischung sogar Ozeanüberquerungen ziemlich sicher erfolgreich und damit die Schiffe zwar auf anderen Inseln, aber halt nicht immer dort wo man sie haben wollte.

 

Auch über einen Startspielervorteil haben wir lang und breit diskutiert, manche sagten, sicher, der ist vorhanden, weil der kann von Tonga sicher mit zwei Schiffen auf eine andere Insel und hat dann dort einen Vorteil, aber er muss sie dort auch auf zwei verschiedene Strände verteilen und ist damit schon wieder den Aktionen der anderen Spieler unterworfen.

 

Bei zwei oder drei Spielern kommt dieser Effekt wenig zum tragen, dafür hat man halt die Probleme mit dem Versinken in den Vierer-Schaumspuren. Und über allem schwebt natürlich der Glücksfaktor, ob man nun Insel oder Wasser aufdeckt und manchmal schaut man hilflos zu, wie die anderen Wasser um Wasser aufdecken und eifrig eigene und fremde Schiffe in den Fluten versenken. Und schon hat man nur mehr ein Schiff auf einer Insel, wieder 8 im Vorrat und kann schon wieder keine vernünftige Menge an Schiffen beim Vermehren einsetzen.

 

Ja ja, vielfältig sind die Gefahren rund um die Atolle der Inseln unter dem Winde,

aber so für zwischendurch besteigt man immer wieder gerne ein Tongiaki und bricht nach Rapa Nui oder Tahiti oder Samoa auf, vor allem mit Familien.

 

Dagmar de Cassan

office@spielen.at

 

Tongiaki

 

Spieler         : 2-6

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : ca. 45 bis 60 Minuten

Verlag          : Schmidt Spiele, 2004

  www.schmidt-spiele.de

Autor           : Thomas Rauscher

Grafiker        : Studio Krüger

Preis            : ca. € 16.50

 

Genre                    : Lege- und Positionsspiel

Zielgruppe             : Familie

Mechanismen         : Schiffe setzen, neue Inseln aufdecken, Schiffe ziehen,

 

Strategie                : *** 

Taktik                    : ****

Glück                    : *****

Interaktion             : *****

Kommunikation      : ***

Atmosphäre           : ******     

 

Kommentar  :

Gelungene Ausstattung

Wenig Entscheidungsmöglichkeiten

Thema gut umgesetzt

 

Dagmar de Cassan: Spaß haben wir gehabt bei unserer Reise durch die Inseln der Südsee, nur die Taktiker unter sind auf der Strecke geblieben, quasi mit den Schiffen versunken.

 

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