UNSERE REZENSION

 

Zaubern wie es im Buche steht

 

Grimoria

 

Buch und Gefährten nutzen

 

Die Welt der Magie verzaubert Alt und Jung. Zaubern lässt sich mit diversen Hilfsmitteln wie einem Zauberstab, einem Zauberhut oder eben einem Zauberbuch erlernen. Ein solches wird in Grimoria verwendet und es soll zeigen, welche Magie Bücher bewirken können.

Die Spielregel ist sehr kurz gehalten, da es vor allem kein komplexes Spiel ist, das ist ein eindeutiger Pluspunkt. Ein weiterer Vorteil ist, dass diese Regel im Gegensatz zu vielen anderen Regeln, die sich heutzutage in Spielen finden lassen, sehr gut aufgebaut und daher leicht verständlich ist.

Die Spielvorbereitung ist vielleicht etwas umfangreicher, doch sind in dieser gleich wichtige Hinweise für den Spielverlauf enthalten. Bevor das Spiel beginnen kann, werden die Reihenfolgemarker auf die dafür vorgesehenen Felder auf dem Spielplan gelegt. Dabei ist die Aufstellung zu Beginn ohne Bedeutung, also zufällig. Während des Spiels wird sich diese jedoch verändern. Wer welche Position auf dem Reihenfolgemarker erhält, wird aufgrund der gewählten Zaubersprüche der Magier festgelegt.

Auf die Kartenfelder werden die Abenteuerkarten gelegt, dafür werden diese gut gemischt und daraus ein Nachziehstapel gebildet. Neben diesem Stapel werden eine Karte verdeckt sowie weitere Karten abhängig von der Anzahl der beteiligten Spieler ausgelegt. Die Abenteuerkarten setzen sich aus Gefährtenkarten, die für die Spieler Vorteile bringen, sowie Orten zusammen. Daraus lässt sich schließen, dass nur die Gefährten einen Effekt erwirken. Beide Abenteuerkarten verfügen über unterschiedliche Siegpunkte.

Im Spiel sind neben Abenteuerkarten auch Schatzkarten zu finden, diese werden gemischt und ebenso ein Nachziehstapel daraus gebildet. Dieser Stapel wird neben den Spielplan auf den Tisch gelegt. Auch die Schatzkarten bestehen aus zwei Kartenarten. Es gibt welche, die einen Effekt erzielen, also dem Spieler einen Vorteil bringen, sowie Karten, die einfach nur Siegpunkte bringen.

Die Taler werden neben den Spielplan gelegt. Wenn die Spieler im Laufe des Spiels Taler erhalten, haben diese immer den Wert eins. Das Geld ist nicht geheim, sondern muss immer für alle sichtbar sein.

 

Die Spieler erhalten in der Farbe, die sie gewählt haben, ein Zauberbuch, ein Lesezeichen sowie eine Spielfigur. Als Startkapital steht jedem Spieler zu Beginn 1 Taler zur Verfügung. Das Zauberbuch enthält alle Zauber, die ausgesprochen werden können. Es beginnt mit den leichten Zaubern und endet mit den schweren.

Es ist von Anfang an limitiert, welche Zaubersprüche gesprochen werden dürfen. Dies ist über den Magielevel, der auf dem Spielplan dargestellt ist, erkennbar. Je nachdem wie viele Spieler mitzaubern möchten, beginnt das Spiel auf einem anderen Magielevel. Nehmen zum Beispiel drei Spieler teil, so ist der Magielevel zu Beginn auf Position fünf. Dies bedeutet, dass die Spieler nur die Zauber eins bis fünf, aus ihrem Zauberbuch sprechen dürfen. Die jeweilige Nummer des Zaubers wird in der oberen linken Ecke im Buch dargestellt.

Auf dem Spielplan sind auch Zauberspruchfelder zu erkennen. Diese dienen den Spielern dazu, mit ihren Figuren den Zauber, den sie sprechen wollen, markieren zu können. Dies ist deswegen von Bedeutung, weil die ausgesprochenen Zaubersprüche für die Reihenfolge der Spieler verantwortlich sind.

 

Bei Grimoria handelt es sich um ein rundenbasiertes Spiel. Jede Runde besitzt denselben Spielverlauf, sie setzt sich aus drei Phasen zusammen. Jede Phase muss abgeschlossen sein, bevor die nächste beginnen kann. Das bedeutet auch, dass sich alle Spieler immer gleichzeitig in derselben Phase befinden.

Die erste Phase ist die Zauberspruchphase. In dieser spielen alle Zauberer gleichzeitig, indem sie sich für einen Zauberspruch entscheiden, der im Rahmen des Magielevels liegt. Dafür platzieren die Zauberer ihr Lesezeichen in ihrem Zauberbuch und legen dieses geschlossen vor sich ab. Dies ist das Zeichen dafür, dass man mit der Auswahl fertig ist. Haben alle ihre Bücher vor sich abgelegt, dann schlagen alle gleichzeitig die gewählte Seite in ihrem Zauberbuch auf. Jetzt nimmt jeder Zauberer seine Figur und stellt diese auf das entsprechende Zauberspruchfeld auf dem Spielplan. Dabei können mehrere Spieler denselben Zauberspruch ausführen.

Danach wird die neue Spielerreihenfolge bestimmt. Zuerst werden die Spieler, die Zaubersprüche mit einem niedrigen Magielevel gewählt haben und diesen alleine in dieser Runde ausgeführt haben, auf Position eins der Reihenfolge gelegt. Also wenn Spieler Blau den Zauber Nummer 1 gewählt hat und der einzige war, der diesen gewählt hat, ist er der neue Startspieler für die kommenden Phasen. Die anderen Spieler, die ebenfalls einen Zauber alleine ausgeführt haben, werden nach ihm gereiht, je nachdem in welcher Stufe sie den Zauber gewählt haben.

Wurde ein Zauberspruch von mehreren Zauberern zugleich ausgeführt, so werden diese nach denen, die einen Zauberspruch alleine ausgewählt haben, in der Reihenfolge platziert. Derjenige, der bereits in der vergangenen Runde weiter vorne war, ist es auch in der kommenden Runde, sodass sich für diese Spieler der Spielverlauf nur wenig ändert. Die Variation der Spielerreihenfolge macht das Spiel interessant, denn auf diese Weise ist nicht jede Runde gleich, vor allem da man ja nicht jede Runde denselben Zauber einsetzen will, sondern auch andere.

Danach beginnt die zweite Phase, die Abenteuerphase. In dieser ist die Reihenfolge der Spieler von großer Bedeutung. Der Unterschied zwischen Phase Eins und Zwei liegt darin, dass in der zweiten Phase, die Spieler alle ihre Züge zwar auf einmal ausführen, doch dabei jeder einzeln, der Spielerreihenfolge entsprechend, an der Reihe ist.

Jedem Spieler stehen drei Züge zur Verfügung. Sobald diese von einem Spieler ausgeführt wurden, ist der nächste an der Reihe. Der erste Zug besteht darin, dass der Zauberspruch, den man gewählt hat, ausgeführt wird. Es kann also sein, dass ein Spieler den Zauber 2 ausspricht und damit ist für die restliche Runde jegliche schwarze Magie verboten. Dies kann andere Spieler treffen, wenn diese sich für die schwarze Magie entschieden haben, denn dann können sie keinen Zauberspruch mehr aussprechen.

Der zweite Zug besteht darin, dass der Spieler die Fähigkeit der vor ihm ausliegenden Gefährten für sich nutzen kann. Dabei ist zu beachten, dass Fähigkeiten von einigen Gefährten wie dem Boten nur in diesem Zug ausgeführt werden, während Fähigkeiten von einigen wenigen Gefährten, wie der Hexe, zu jeder Zeit genutzt werden können. Der Bote zum Beispiel erlaubt dem Spieler, sich einen Taler aus dem Vorrat zu nehmen, wenn er als erster mit den Zügen dran war. Wichtig ist: Sollte ein Spieler einen Gefährten doppelt oder sogar dreifach vor sich liegen haben, so darf er auch dessen Fähigkeit doppelt oder dreifach ausspielen.

Der letzte Zug eines jeden Spielers in dieser Phase besteht darin, dass der Spieler sich eine Abenteuerkarte aus der Auslage nehmen darf, nicht aber vom Ablagestapel. Hier ist wichtig, dass danach keine neuen Karten ausgelegt werden. Handelt es sich bei der gewählten Karte um eine Gefährtenkarte, so wird diese offen vor einem ausgelegt, ist es hingegen eine Ortskarte nimmt man diese geheim in die eigene Kartenhand auf.

Bei Phase drei handelt es sich um die Vorbereitung für die nächste Spielrunde. In diesem Sinne werden die noch verbliebenen Abenteuerkarten offen auf den Ablagestapel gelegt und neue Karten in die Auswahl gelegt. Der Ablagestapel ist deswegen offen, weil er jederzeit durchgesehen werden kann.

Als letzter Schritt in dieser Phase wird der Magie-Level um eine Stufe erhöht, so dass den Spielern immer mehr Zaubersprüche zur Auswahl zur Verfügung stehen. Landet der Marker des Magie-Levels auf dem roten Feld, so kommt es zur letzten Runde, die noch gespielt werden kann, danach endet das Spiel. Danach werden die Siegpunkte der Spieler zusammengezählt, derjenigen mit den meisten Siegpunkt hat gewonnen.

Als Siegpunkte gelten Taler, die Schatzkarten mit ihren Werten sowie die Abenteuerkarten mit ihren Werten, aber auch den jeweiligen Effekten, die sie bewirken können.

 

Wie sich erkennen lässt, zählt im Prinzip alles als Siegpunkt, daher sind auch unterschiedliche Strategien zum Gewinnen des Spiels möglich. Man kann auf Gefährten und ihre Fähigkeiten setzen, Geld oder Orte sammeln. Doch am besten wird es wahrscheinlich sein, wenn man eine ausgewogene Strategie aus allen drei Elementen wählt.

Ein zentraler Vorteil dieses Spiels ist in meinen Augen, dass die Regel keine Fragen offen lässt. Diese ist klar strukturiert und alles ist dort zu finden, wo es auch zu finden sein sollte. Dies ist ein Element, das in letzter Zeit bei vielen Spielen außer Acht gelassen wird.

Das Spielprinzip ist sehr einfach gestrickt und verbindet meiner Meinung bekannte Elemente miteinander: Einerseits die Spielmethode aus den Trading-Card-Game-Bereich mit Gefährten, die dem Spieler helfen im Spiel weiter zu kommen, und anderseits der altbekannte Spielplan, dieser bringt mehr Abwechslungsreichtum in ein Spiel. Aufgrund des einfachen Mechanismus ist das Spiel schnell erklärt und es kann daher sehr schnell mit dem Spielen begonnen werden.

 

Spieler: 2-5

Alter: 10

Dauer: 30+

Autor: Hayato Kisaragi

Grafik: Eckhard Freytag

Preis: ca. 20 Euro

Verlag: Schmidt Spiele 2012

Web: www.schmidt-spiele.de

Genre: Fantasy-Kartenspiel

Zielgruppe: Für Familien

Version: de

Regeln: de en jp

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Neuauflage von Grimoire, One Draw, 2010

Gewinner der Essener Feder 2012 für die Regel

Gewinner von Graf Ludo 2012 für die Grafik

Leichter Einstieg ins Spiel

 

Vergleichbar:

Sammelkartenspiele für Mechanismen, andere Fantasy-Spiele um Zaubersprüche

 

Andere Ausgaben:

Z-Man Games, USA, One Draw/Japon Brand, Japan

 

Meine Einschätzung: 5/7

 

Isa Schranz:

Es ist zwar nicht das komplexeste Spiel, doch wer nicht immer das Gleiche spielen will, kann mit diesem kurzen Spiel etwas Neues ausprobieren.

 

Zufall (rosa): 3

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 1

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 1

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0