Gipf

 

Das Spiel:

Gipf

Abstraktes Positionsspiel

Von Kris Burm

2 Spieler ab 9 Jahren

Schmidt Spiele, 1998

 

WIN-Wertung:

** Gipf AA III SSS 2 m

 

Vergleichbare Spiele:

Abalone (M)

Invers (M)

 

Kris Burm ist ein konsequenter Mensch. Er hält fest an seinen Ideen und Ideologien und ist auch bereit, dafür einiges, im wahrsten Sinne des Wortes, aufs Spiel zu setzen. Sein Credo heißt: "Das abstrakte Spiel lebt, blüht und gedeiht", das Spiel heißt "Gipf" und sein Risiko war die Gründung einer eigenen Firma, um sein Spiel so zu produzieren, wie er sich das vorstellt. Spiel ist eigentlich fast zu wenig, denn "Gipf" ist ein Projekt, doch davon will ich etwas später berichten.

 

"Gipf" gaukelt einem äußerlich nichts vor, weder von der Schachtel noch vom Spielmaterial her. Man sieht sofort, dass es sich dabei um ein abstraktes Denkspiel handelt. Für viele sicherlich bereits ein Grund, die Schachtel wieder zu schließen und sich anderem zuzuwenden. Schade kann ich da nur sagen und die Tatsache lautstark bedauern, daß "Abalone" bereits erfunden wurde. Warum? Denn würde man den optischen Reiz von "Abalone" mit der Klasse von "Gipf" kombinieren, man hätte ein Spiel, das beinahe optimal wäre. So fehlt "Gipf" halt leider der optische Reiz, der Aufforderungscharakter, das haptische Erlebnis. Aber was es auf dieser Seite zu wenig hat, holt es auf der spielerischen locker auf und das lässt die Kritikerwaage dann letztendlich ausschlagen.

 

Das Spielbrett von "Gipf" erinnert sofort an "Abalone". Es besteht aus 37 Punkten, die in einem Sechseck angeordnet sind. Jeder Spieler erhält 15 Steine, mit denen er nun das Spiel zu bestreiten hat. Wie sehr oft bei solchen Spielen sind die Regeln furchtbar einfach, in 1 Minute erklärt, das Spiel selbst aber ist alles andere als simpel.

Wer am Zug ist, muss einen seiner Steine von außen in das Spielfeld einschieben, kann er das nicht, so hat er verloren. So einfach ist das.

Liegt auf dem Einspielpunkt bereits ein Stein, egal welcher Farbe, wird er in Schieberichtung weiter geschoben bzw. werden alle angrenzenden Steine in dieser Richtung weiter geschoben, es sei denn, die Reihe ist bereits voll; dann nämlich ist ein Einschieben in dieser Richtung nicht möglich.

Nun alles war das aber noch nicht, denn sonst würde der Anziehende mit Sicherheit verlieren, nein, ein kleines Detail fehlt noch: Wann immer vier Steine einer Farbe in einer Linie liegen, dann muss der Spieler sie herausnehmen und seiner Reserve zuführen, um sie erneut einzusetzen. Liegen dabei auch andersfarbige Steine benachbart zu dieser Viererkette, so werden auch sie aus dem Spiel genommen, aber nicht an den Besitzer zurückgegeben, sondern gelten als Gefangene. Das aber war es jetzt wirklich. Zumindest das Grundspiel.

 

Eine kleine, aber wichtige Änderung erfolgt nämlich beim Übergang zum Standardspiel. Hier stellt jeder Spieler dreimal 2 Steine übereinander und diese werden zu Beginn der Partie auf die sechs Ecken des Spielfeldrandes gestellt. "Gipfsteine", so heißen diese, haben nun zwei Funktionen.

Zum einen muss man sie, so sie Teil einer eigenen Viererkette sind, nicht in die Reserve übernehmen, man kann aber wenn man will, denn sie verlieren zwar ihren Gipfstatus und werden zu zwei gewöhnlichen Steinen, was in großer Not von Vorteil sein kann, aber man verliert nun auch dann, wenn man alle drei Gipfsteine eingebüßt hat, was auch durch Gefangennahme passieren kann.

 

Das Konzept der Gipfsteine bereichert das Spiel ungemein und fügt ihm noch eine dritte Gewinnkomponente hinzu und das ist es auch was mir, im Gegensatz zu "Abalone", mit dem es wohl am ehesten, aber zu unrecht, denn "Gipf" ist besser, verglichen werden wird, so gut daran gefällt. Auch wenn ich von der Steinezahl her am Verlieren bin, ich kann mit geschickter Spielweise noch immer gewinnen, wenn ich es z.B. schaffe, den Gegner am Nachschub holen zu hindern, wenn er also keine Viererkette bilden kann.

 

Natürlich ist es, je weniger Steine man hat, um so schwerer, aber die Möglichkeit ist da, auf drei unterschiedliche Arten zu gewinnen, was dem Spiel eine enorme Tiefe und Vielfalt gibt. Und wer noch eins draufsetzen will, der versucht die Turniervariante, die einzig und allein darin besteht, dass nun jeder Spieler selbst entscheiden kann, mit wie vielen Gipfsteinen er spielen will. Diese werden zu Beginn des Spiels eingesetzt und wer einmal einen einfachen Stein gespielt hat, darf dann keinen Gipfstein mehr ins Spiel bringen.

 

Soweit so gut, aber das ist nur der Anfang. Nein, keine Angst, jetzt kommen nicht noch all die Regeldetails, die ich vergessen habe, nein, das oben war wirklich alles. Was aber noch kommt, ist ein höchst interessantes Konzept, von dem ich aber nur die Idee berichten kann. "Gipf" isz nämlich nicht einfach ein Spiel, sondern ein Projekt, in dem "Gipf" das Zentrum bildet. Rundherum sollen eine Reihe von Spielen entstehen, die mit "Gipf" auf höchst interessante Weise verknüpft sein sollen.

Es wird nämlich spezielle Spielsteine, sogenannte Potentiale geben, die man bei "Gipf" verwenden kann. Um das aber zu tun, muss man ein anderes, kleineres Spiel zuerst gewinnen, d.h. die "Gipf" Parte wird unterbrochen, um in einem weiteren Spiel zu klären, ob man nun ein spezielles Potential einsetzen kann. Ich selbst kenne noch keines dieser Potentiale, habe aber Berichte von Spielern gelesen, die einige testen durften und was sie sagten, klang recht verlockend.

 

Kris Burm konnte in der Zwischenzeit sogar bei einem größeren Verlag unterkommen, denn "Schmidt-Spiele", ehemals Blatz, hat es seit Nürnberg in seinem Programm und ich kann den dort Verantwortlichen nur zu ihrer Entscheidung gratulieren, denn "Gipf" hätte es verdient, zum Erfolg zu werden. Ein erster Schritt ist mit der Aufnahme in die Nominierungsliste zum "Spiel des Jahres 1998" bereits getan. Wollen wir hoffen, dass noch weitere folgen werden.