DRACHENHORT

 

Titel:Drachenhort

Autor:Dan Glimne & Jakob Blonds

Hersteller:Schmidt Spiele

Kategorie:Fantasy-Glücksspiel

Spieler:1-4 (ab 12 Jahren)

erschienen: 1990

 

Tausend Jahre sind vergangen, seit der finstere Magier T,Siraman fiel, aber noch immer fürchten selbst verwegene Helden, die Pforten seines düsteren Gemäuers, der Drachenhartfeste, zu durchschreiten. Legenden und Geschichten wissen um sagenhafte Reichtümer, gefährliche Fallen, verwegene Monster und um einen Drachen. Wenige kehrten vor der Abenddämmerung von einem solchen Beutezug zurück, in ihren Augen Schrecken und Qual, und nur mit Widerwillen berichteten sie von ihren Erlebnissen. Doch niemand kam jemals nach Einbruch der Nacht zurück.

 

Zu Beginn des Spiels stellt sich die Drachenhortfeste als ein unbeschriebenes Blatt mit vier Eingängen und einer Schatzkammer dar. Die Anordnung der Räume, Monster und Fallen ist noch ungewiß; sie wird erst während des Spiels durch das Aufdecken von Karten offenkundig. Ziel des Spiels ist es, vor Ablauf der 26. Runde die Feste lebend zu verlassen und dabei die meisten Schätze mitzubringen.

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines vorgefertigten Fantasy- Charakters. Deren gibt es vier, die sich durch unterschiedliche Werte der Lebenspunkte, Geschicklichkeit, Rüstung, etc. von einander unterscheiden. Zu jedem Charakter gehört auch eine Spielfigur aus Plastik, welche die betreffende Gestalt darstellt (und plastisch hübsch ausgeführt ist). Außerdem wählt jeder Spieler einen von sieben magischen Ringen, die sich während des Spiels alle als hilfreich erweisen. Nachdem die Ereigniskarten nach ihren Aufdrucken in verschiedene StöBe aufgeteilt wurden, besetzt jede Figur einen der vier Eingänge, und das Spiel beginnt.

Als allererste Aktion jeder Runde wird der Sonnencounter um ein Feld weiterbewegt. Wer nach 26 Runden keinen Ausgang erreicht hat, scheidet für die Endbewertung aus. Ein Spieler vollführt alle Aktionen seiner Runde - dann erst kommt der nächste dran.

Zuerst wird die Richtung bestimmt, in die sich der tapfere Recke bewegen will, dann wird ein Raumteil gezogen. Jedes dieser Teile besitzt einen Pfeil, der in Bewegungsrichtung ausgelegt wird. Ist dieser Pfeil weiß, so wird eine Raumkarte gezogen, die angibt, wer oder was sich in dem Raum befindet. Hat der Pfeil eine andere Farbe, so hat man einen speziellen Raum betreten. Eine Tabelle am Spielrand sowie eine genaue Beschreibung in den Regeln gibt bekannt, wie man sich zu verhalten hat. Im einfachsten Fall ist der Raum leer oder beherbergt einen Schatz. Bei einer Falle wird meist ein Würfelwurf gegen eines der Charakterattribute verlangt. Gelingt dieser nicht, werden Lebenspunkte abgezogen, oder der Charakter muß eine Runde aussetzen. Scheint ein Monster in dem Raum auf, kann sich der Spieler unter drei Strategien entscheiden: Angriff, Warten (und Beobachten) oder Flucht. Eine gezogene Monsterkarte gibt an, wie das betreffende Monster auf die Aktion reagiert und wieviel Lebenspunkte es besitzt. Dabei kann es vorkommen, daß der Gegner flieht, oder auch einen Freihieb erhält, weil man vor ihm zu flüchten versucht. Kommt es zum Kampf, so erhält der Spieler und jener, der das Monster übernimmt (laut Regeln jener Spieler, der rechts vom Agierenden sitzt) die Kampfkarten. Drei Manöver stehen zur Auswahl: Finte, Ausfall oder Ausweichen. Abhängig von der Aktion des Gegners verlieren nun beide oder nur einer Lebenspunkte. Der Kampf wird bis zum Tod eines Kontrahenten weitergeführt. Betritt oder verläßt man einen Raum durch eine Tür, muß zuvor eine Türkarte gezogen werden. Die Tür kann problemlos aufgehen, klemmen, oder eine Falle verbergen. Leichen die man am Weg fin det, können ebenfalls Schätze oder Tränke bei sich haben. Auch findet sich in manchen Räumen eine Gruft, die untersucht werden kann. Sind alle Aktionen für diesen Raum beendet, kommt der nächste Spieler an die Reihe.

 

Statt einen neuen Raum zu betreten, kann man auch den alten untersuchen. Dazu deckt man eine Suchkarte auf, die nun eine Geheimtür, Schätze, oder Ähnliches finden läßt. Dies ist pro Raum nur zweimal möglich. In manchen Räumen ist diese Option verwehrt. In der Mitte der Feste befindet sich die Schatzkammer, in welcher der Drache schlummert. Dies ist der einzige Raum, in dem sich gleichzeitig mehr als ein Spieler aufhalten darf. Nach demn Betreten zieht man zu Beginn jeder Runde eine Drachenkarte. Das Set besteht sechsmal aus einem schlafenden Drachen, und einmal aus einem erwachenden. Schläft der Drache, darf man sich eine Schatzkarte nehmen. Die gezogene Drachenkarte wird nicht in den Stapel zurückgemischt. Nun kann man entweder den Raum verlassen, oder mit gesteigertem Risiko weitersuchen. Erwacht der Drache, verliert man alle Schätze und zusätzlich eine erwürfelte Anzahl von Lebenspunkten. Sinken die Lebenspunkte während des Spiels auf null, so wird der Charakter samt seiner Schätze aus dem Spiel genommen. Befinden sich mehrere Charaktere gleichzeitig beim Drachen, muß jeder Spieler soviele Karten abheben wie Abenteurer zugenen sind. Sobald der Drache erwacht, oder der letzte Spieler die Schatzkammer verlassen hat, werden die Drachenkarten neu gemischt.

 

Soweit zu den Regeln, obwohl nicht alle Aspekte besprochen werden konnten. Was aber ist von diesem Spiel zu halten? Die Interaktion während des Spiels ist gleich 0 (in Worten: NULL). Die Solovariante ist nicht besser oder schlechter als das Spiel mit mehreren Personen. Viele liebevoll augearbeitete Details, wie das Kampfsystem, lassen eine nette Stimmung aufkommen. Da man aber nur bedingt in das Spielgeschehen eingreifen kann, wird man meist zu Spielball des Zufalls und hat das Gefühl, daß 'man gespielt wird' - und nicht, daß man selbst spielt. Vielzuoft wird der Würfel für Entscheidungen herangezogen. Die einzige Auswahl, die der Spieler zu treffen hat ist die Richtung seines Zuges und seine Reaktionen und Würfelwürfe bei bestimmten Gefahren. Das Regelwert verdient eine lobende Erwähnung! Es ist klar abgefaßt und in zwei Hefte getrennt: Das Buch der Regeln erklärt den Spielverlauf sowie alle Besonderheiten. Das Buch der Ereignisse enthält alle spezielen Räume und Karten mit deren Abbildung und Erklärung sämtlicher Auswirkungen. Dieses Heft ist während dem Spiel, vor allem für Einsteiger, unentbehrlich. Die Abbildung aller Aktionskarten erleichtert das Auffinden und beschleunigt den Spielverlauf.

 

Das Spiel selbst dauert selten länger als eine Stunde. Dabei muß man damit rechnen, auch einmal vor Spielende auszuscheiden. Einige Räume oder Sackgassen erlauben keine Flucht, einige Fallen sind besonders hinterhältig, und die Magie darf auch nicht außer acht gelassen werden.

 

Drachenhort ist die deutsche Version des Games Workshop-Spiels Dungeonquest, welches ursprünglich von der Firma Brio unter dem Titel Drakenborgen erschienen ist. Zur englischen Version sind inzwischen zwei Erweiterungen auf den Markt gekommen: Heroes for Dungeonquest und Dungeonquest Catacombs. Zuerst genanntes Paket bietet mehr Charaktere als nur die vier in der Gnundausstattung und stellt zudem noch Zinnminiaturen zur Verfügung. Bei Catacombs wird eine Möglichkeit angeboten einige Räume zu unterwandern, ohne daß ein eigenes Spielbrett dazu benötigt wird. Die Anzahl der diversen Karten wird auch erhöht. Man setzt hier augenscheinlich auf die gleiche Verkaufstrategie wie bei den inzwischen fast schon unüberschaubaren Talisman- Supplements.

Für die deutsche Version sind Ausbausets nicht zu erwarten, da bereits aus beiden Erweiterungen einige Einzelheiten Verwendung fanden. So gibt es im englischen Original nur vier magische Ringe. Die anderen drei stammen aus den Supplements. Der Spielplan im Original ist zwar optisch schöner gestaltet, aber im Gegensatz zu anderen Übersetzungen englischer Spiele ist diese hier gut gelungen.

 

Bleibt schlußendlich der Schriftzug zu erwähnen, mit dem der Titel Drachenhort auf der Schachtel prangt. Aus einem mir unverständlichen Grund haben sich die Designer dazu bemüßigt gefühlt, den Schriftzug der 'Dragonlance'zu verwenden. Dragonlance ist wahrscheinlich das am besten vermarktete Produkt der amerikanischen Firma TSR, die für Verfolgungen von Copywright-Vergehen geradezu berüchtigt ist. Auch scheint es unlogisch, mit diesem Spiel Assoziationen zu den Dragonlance- Produkten wecken zu wollen. Liegt es also wirklich daran, daß den Designern nichts Besseres eingefallen ist, und ihnen der Schriftzug mit dem Banner und der Lanze einfach 'gefallen' hat? Man darf gespannt sein, ob es von Seiten TSR's zu rechtlichen Schritten gegen Schmidt Spiele kommen wird.