HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG

 

Die Freude über das wunderschön gezeichnete Cover wird sofort nach dem Offnen der Schachtel etwas getrübt: Das Spielmaterial besteht vorwiegend aus schlampig gestanzten Kartonplättchen

welche durch verschiedene Grautöne auf der Rückseite nach dem Auseinanderbrechen sofort teilweise als 'gezinkt' anzusehen sind. Daneben gibt es noch 6 Plastikfiguren und den (ebenso wie das Cover gelungenen) großformatigen Spielplan selbst.

 

Der Hintergnund des Spiels:

Jeder Mitspieler verkörpert einen Abenteurer, der in das Labyrinth und Gangsystem in den flammenden Berg eingedrungen ist, bewaffnet mit Schwert und Laterne, und versucht auf seinem Weg durch die finsteren Gänge von Monstern bewachte Schätze zu heben, und die Schatztruhe des Hexenmeisters zu finden und zu öffnen. Der Spielplan unterteilt sich in 3 Abschnitte:

Das südliche und das nördliche Gangsystem, durch einen Fluß mit Krokodilen getrennt, und vor dem Ziel, der Höhle des Hexenmeisters, noch der Irrgarten. In den beiden Gangsystemen gibt es dann jede Menge Räume, in welchen jeweils ein Ungeheuer aber auch ein Schatz auf den Abenteuerer wartet.

 

Zum Spiel selbst:

Am Beginn erschafft jeder Mitspieler seinen Helden durch Auswürfeln der Eigenschaften -Gewandtheit- (wichtig im

Kampf mit Monstern und anderen Spielern), -Lebenskraft- Wieviele Schwerthiebe kann er vertragen ohne Schaden zu

erleiden) und - Glück-. Hierbei kann es, bedingt durch die Würfel, vorkommen, daß der eine oder der andere Abenteurer besonders stark und übermächtig wird, was sich aber im Spiel nicht so schlimm auswirkt, da sich schwächere Spieler meist gemeinsam gegen stärkere Gegner verbünden. An dieser Stelle sollte auch gesagt werden, daß dieses Spiel erst ab 4 Personen interessant zu spielen ist. Die Eigenschaften der Abenteurer

werden auf einem Block notiert und während des Spiels laufend aktualisiert. Ganz oben, im letzten Winkerl des Spielplanes, am Ende des Irrgartens, liegt die Höhle des Hexenmeisters. In diese wird die Schatztruhe gelegt und aus 9 Schloßkarten (durchnummerfiert) werden drei blind gezogen und unter die Truhe gelegt, die hiermit versperrt ist. Die übrigen Schlosskarten werden unter den Mitspielern, ebenfalls blind aufgeteilt. Im Laufe des Spiels muß man nun herausfinden, welche Schloßkarten die anderen Mitspieler besitzen, denn wenn man alle Schloßkarten der anderen Helden kennt, sind die 3 uebrig gebliebenen Nummern die Schlösser auf der Schatztruhe.

 

Zu jeder Schloßkarte gibt es, in den Räumen als Schätze versteckt und von Ungeheuern bewacht, passende Schlüsselkarten, mit denen man die Schlösser auf der Schatztruhe öffnen kann. Jeder Abenteuerer muß nun durch Fragen und Verhandeln auf dem Weg zur Höhle versuchen, die Schloßnummern der anderen Abenteurer zu erfahren Bei jeder gewürfelten 1 kann man neben der Bewegung der Spielfigur um ein Feld, die sogenannte Schlüsselfrage stellen; z.B.: 'Ich glaube, Schlüssel Nummer 7 paßt auf die Schatztruhe'. Alle Mitspieler zeigen dann nur dem Fragesteller entweder Blankokarten ohne einer Schloßnummer oder die entsprechende Schloßkarte, soferne sie einer besitzt. Sieht der Fragesteller nur Blankokarten, und besitzt er die erfragte Schloßkarte nicht selbst, so weiß er, dass eines der Schlösser auf der Schatztruhe die Nummer sieben ist, und er wird versuchen, einen passenden Schlüssel für dieses Schloß zu bekommen. Weiß er dann auch noch die beiden anderen Schlösser und besitzt er auch die Schlüssel dazu, so kann er es wagen die Höhle des Hexenmeisters zu betreten, gegen ihn im Kampf anzutreten, und die Truhe zu öffnen. Gelingt ihm das ist er der

Sieger.

 

Die Kämpfe mit den Ungeheuern, Monstern und sonstigen unangenehmen Zeitgenossen werden mit 2 Würfeln ausgetragen. In jedem Raum liegt nun eine Begegnung und ein Schatz. Die Begegnung kann manchmal auch Gutes bringen, meistens ist es aber ein Monster und es kommt zum Kampf. Jeder würfelt mit 2

Würfeln, zum Ergebnis wird die -Gewandtheit- addiert. Der höhere Wurf fügt dem Gegner 2 Schadenspunkte zu, er muß sie von seiner- Lebenskraft- abziehen. Bei Gleichstand passiert nichts.

Sinkt die Lebenskraft auf 0 Punkte, so stirbt das Monster, oder auch der Abenteurer, wenn er nicht rechtzeitig flieht. Ist das Monster besiegt, so erhält der Held den im Raum befindlichen Schatz. Das sind meistens Schlüssel für die Schatztruhe, geheimnisvolle Zaubertränke und Zauberschwerter, Gold und, ganz

wichtig: Proviant. Durch Essen von gefundenem oder (mittels Gold beim Händler) gekauftem Proviant kann man seine Lebenskraft wieder auf den ursprünglichen Wert zurücksetzen, um so zum Kampf gegen den nächsten Feind gerüstet zu sein.

Zusammenfassend kann man sagen, dass der HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG für 4 oder mehr Mitspieler ein abwechslungsreiches und interessantes Spiel darstellt. Freunde von Fantasyspielen werden vielleicht manchmal an das DRACHENLABYRINTH erinnert, jedoch ist das Regelwerk und die Spiel durchführung wesentlich komplexer, trotzdem aber leicht verständlich und nach einer halben Stunde kann man bereits flüssig spielen, ohne jedesmal in den Regeln nachblättern zu müssen. Für die Tatsache, daß das Spielmaterial fast ausschliesslich aus Papier besteht, sind S 440.-- ein stolzer Preis, aber das Zähneknirschen beim Bezahlen eines Spieles

ist man ja gewohnt.

 

WlN-Wertung:

Hexenmeister vom Flammenden Berg WWW-SS-P-II-D-KK-UUU-A