Australian
Game Design
Freya’s
Folly
Die Halskette der Fruchtbarkeitsgöttin
Eine zauberhafte Halskette, der Freya, die
nordische Göttin der Fruchtbarkeit und Leidenschaft ihre Schönheit verdankt, ist
das Thema, das diesem neuen Spiel aus der Hand des Australiers Don Bone
zugrunde liegt. Der Legende nach schenkte Freya jedem der Zwerge ihre Gunst,
sofern er ihr einen Teil dieser Halskette brachte. Und die Rolle eines der
Zwerge müssen in diesem Spiel Sie in alleiniger Verantwortung übernehmen.
Gesagt sei auch noch, dass diese Abmachungen zwischen der Göttin und den
Zwergen letztlich Tod und Verderben über das Land brachten. Lassen Sie sich
bitte von diesen einleitenden Worten nicht täuschen, „Freya’s Torheit“ (so die
deutsche Übersetzung) ist keinesfalls ein in der Welt der Sagen und Märchen
angesiedeltes Fantasyabenteuer, sondern hat vielmehr stark taktisch geprägte
Elemente, die es eher zu einem Denkspiel werden lassen. Zu einem sehr guten,
wohlgemerkt. Hier erlaube ich mir, der abschließenden Kritik kurz vorzugreifen.
Der Spielaufbau führt schnell zu einer
optisch reizvollen Auslage, werden doch zunächst Bernsteinjuwele (auf gelb
markierte Plätze), sowie Rubine, Smaragde, Saphire und Amethyste (nach Zufall
verteilt auf graue Plätze) in den Schächten und Stollen eines weit verzweigten
Minensystems verteilt. Was übrig bleibt, bildet einen eigenen Schwarzmarkt, an
dem man sich später bedienen kann. Nun wird jede Spielerin mit einer so
genannten Schubkarrenkarte ausgestattet, die bei der Edelsteinförderung
wertvolle Dienste leistet. Fähigkeitskarten, Schmuckkarten und
Brisingamenkarten (das wertvolle Brisingamen zu vollenden ist das höchste Ziel
der Zwergenschaft, Anm. d. Verf.) werden gemischt und nach speziellen
Auslageregeln als offene Karten beziehungsweise verdeckte Zugstapel bereit
gehalten. Nun sind Sie, die Zwergenmeister, an der Reihe. Juwelen zu fördern,
daraus wertvolle Schmuckstücke zu gestalten, und letztlich das Brisingamen (die
Halskette) für Freya zu vollenden, muss Ihr erklärtes Spielziel sein. Wer dabei
am Ende am besten abschneidet, wird die Gunst der Göttin gewinnen. Gibt es
schönere Siege als diese der Liebe und Leidenschaft?
Nun zum eigentlichen Zugmechanismus, der für
alle Spielerinnen eine Wahl aus sieben Möglichkeiten offen lässt. Die aktive
Spielerin darf jeweils zwei Aktionen durchführen. (1) Zwerge dürfen durch einen
Hauptstollen in die verzweigten Minengänge eindringen. Dabei können sie sogar
mit speziellen Fähigkeiten ausgestattet werden, die das Leben in der Tiefe
entscheidend erleichtern. Bis zu zwei andere Zwergenkumpel dürfen dabei
übersprungen werden. Sobald eine volle Mine betreten wird, können die
vorhandenen Juwelen auf den Schubkarren des betreffenden Zwerges (durch eine
Nummer gekennzeichnet) geladen werden. Die Arbeit ist getan und der Zwerg muss
den Klunker nur noch zum Hauptstollen zurückschleppen. (2) Eine der offenen
Juwelenkarten wird in Besitz genommen und der freie Platz mit einer Karte aus
dem verdeckten Stapel ersetzt. Da dieser Stapel auch Fähigkeits- und
Brisingamenkarten enthält, die getrennt davon abgelegt werden, müssen oft
mehrere Karten gezogen werden, um die Juwelenauswahl gleich groß zu halten. (3)
Will ein Spieler eine Schmuck- oder gar eine Brisingamenkarte komplettieren, so
bietet er dafür die verlangen Juwelen zum Tausch. Voraussetzung ist allerdings
die Präsenz eines der sechs Zwerge außerhalb der Mine. Denn dieser beendet mit
Fertigstellung eines Schmuckstücks sofort all seine Grabtätigkeit für den Rest
des Spiels. Die Endbedingungen lauten nämlich: Sobald eine Spielerin mit dem
letzten ihrer Zwerge eine Schmuckkarte ablegt, bzw. sobald vier Stücke der
Brisingamen Halskette fertig gestellt sind, kommt es nach abgeschlossenem
Spielzug sofort zur Wertung. Achtung: für die Halskette muss kein Zwerg
geopfert werden. Als Lohn für diese Arbeit gibt es so genannte Gratismarker.
(4) Auf dem Schwarzmarkt dürfen Juwelen getauscht werden, genau genommen zwei
kleine gegen einen großen, oder umgekehrt. (5) Wer eine Fähigkeitskarte vom
Schwarzmarkt nimmt, legt diese verdeckt vor sich ab. Diebe, Kondition, Tarnung,
Geschwindigkeit und Stärke können einzelnen Zwergen spezielle Bewegungen und
Aktionen im Tunnelsystem der Mine entscheidend erleichtern, Fledermäuse helfen
beim Orten des Stollenhaupteingangs. Auf diese Weise werden Juwelen
schnurstracks abgeliefert, ohne große Schufterei. Allerdings bedarf es eines
guten Timings, all die Fähigkeiten zum richtigen Zeitpunkt zu nutzen. (6) Die
Diebskarte wird als eigene Aktion verstanden. (7) Am Ende eines Spielzugs sind
bis zu drei Sonderaktionen möglich. Dafür müssen allerdings Gratismarker
abgegeben werden.
Die Bedingungen für ein Ende des
Juwelenbuddelns wurden bereits angerissen. Die abschließende Wertung belohnt
sowohl die Spielerin, die den letzten Spielzug ausführt wie auch diejenige, die
noch Gratismarker vor sich liegen hat. Dazu kommen Punkte für unbenützte
Juwelen und für fertig gestellte Schmuckstücke. Wehe dem, jedoch, der
Schmuckvorhaben unvollendet lässt. Pro Stück werden die halben möglichen
Siegpunkte vom Ertrag abgezogen. Wer am Ende der Rechnung die meisten Punkte
auf dem Konto hat, ist Sieger des Spiels.
Nun zur kritischen Betrachtung dieses
Werkes. Die einzelnen Handlungen der Zwerge scheinen auf den ersten Blick sehr
einfach, fast ohne Herausforderung, zu sein. Aber dies täuscht, wie Sie
spätestens dann erkennen, wenn sich vier, fünf Zwerge plötzlich gegenseitig
behindern, wenn Ihnen eine Mitspielerin die sicher geglaubten Juwelen vor der
Nase wegschnappt, wenn völlig unerwartet mit der vierten vollendeten
Brisingamenkarte die Wertung ausgerufen wird, wenn eine Fähigkeit, die dringend
benötigt wird, gerade nicht zur Verfügung steht, oder, noch schlimmer, dem
falschen Zwerg zugeordnet wurde. Kein Spielzug kann so ganz ohne Überlegung
durchgeführt werden, denn je weiter das Spiel fortschreitet, desto tiefer
müssen die immer spärlicher werdenden Zwerge in die Schächte und Stollen
vordringen. Hier hilft nur bedächtiges und kluges Timing. Mit Brachialgewalt lässt
sich Freya nicht zufrieden stellen. Dabei gilt es stets auch, die anderen
Spielerinnen und deren Zwerge im Auge zu behalten. Wie oft bei taktischen
Elementen in einem Spiel, wirkt auch bei „Freya’s Folly“ die Drohung stärker
als die Ausführung. Nicht einfach ist auch die Entscheidung, wann welche neuen
Schmuckkarten aufgenommen werden sollten. Der Grund ist klar: Nur wenn das Ziel
erfüllt ist und diese Schmuckstücke auch für Freya vollendet werden, gibt es
den verdienten Lohn. Was sich jedoch nur als lose Versprechung herausstellt,
wird durch Abzug vom Ertrag geahndet. Hier lösen sich Siegesträume sehr schnell
im Nichts auf. Dennoch der gut gemeinte Rat: Betrachten Sie das erste Spiel als
Sondierungsmatch. Es bedarf einiger Erfahrung, alle Mechanismen wirksam
ineinander übergreifen zu lassen. Genau diese Vielfalt ist es jedoch, auf die
ich meine Empfehlung zum Kauf baue. Zudem kommt die optische Seite. Der Plan
ist reizvoll und irgendwie anders als das Gewohnte, das Holzmaterial fühlt sich
gut an, und die Spieldauer bleibt für den hohen Level an Taktik im erträglichen
Rahmen. Eine gute Stunde sind Sie mit dem Graben beschäftigt, dann folgt meist
sehr abrupt das Ende. Manchmal sogar für die eine oder andere Grabtruppe ein
wenig überraschend – und so bleibt manch Juwelengeschenk ein am Ende
unerwünschter Traum.
Mein persönliches Fazit – ich wiederhole meine Worte der Einleitung:
Wer beim Thema Freya, Zwerge, Brisingamen, Rubin, Smaragd, Tarnungstrank und
dergleichen mehr an ein typisch nordisches Märchenspiel für Kinder denken mag,
irrt gewaltig. „Freya’s Folly“ erweist sich als überaus taktisches, dennoch
auch im Familienkreis erlebbares, „denklastiges“ Zweitwerk des Australiers Don
Bone, der bereits vor einigen Jahren mit dem Puzzlespiel „Sunda to Sahul“ aufhorchen
ließ. Von der ersten Minute weg ziehen die emsigen Zwerge in die verzweigten
Minenschächte und Bergwerksstollen, um ihrer Jagd nach Juwelen, allem voran dem
Bernstein, nachzugehen. Spannung pur, denn nicht nur der ungewöhnliche
Zugmechanismus, auch die unterschiedlichsten Fähigkeiten der Zwerge, wie auch
der mögliche Juwelentausch auf dem Schwarzmarkt, machen die Herstellung der
Schmuckstücke zu einem vom Kopf bestimmten Abenteuer. Da dabei auch noch für
jeden kompletten Klunker ein Zwerg aus dem Spiel genommen wird, kommt es
bisweilen zu einem fast unerwartet schnellen Ende dieses temporeichen
Bergabenteuers. Wie sagte schon vor einigen Jahrzehnten der Vater der
Spielrezensionen, Eugen Oker: „Drive and Swing“, das ist es, was ein Spiel
braucht. Mit „Drive“ spricht er den durchgehenden Spannungsbogen an, mit
„Swing“ die Möglichkeiten der Spielerinnen, aus einer Mehrzahl von
Entscheidungswegen wählen zu dürfen. Beide Oker-Forderungen an ein gutes Spiel
werden bei „Freya’s Folly“ mehr als erfüllt. Lassen Sie sich also ein auf die
Jagd nach den Juwelen – mit dem für wahre Spielfreunde ewig typischen „Drive
and Swing“ der Spielerinnenherzen.
Hugo
Kastner
„Drive and Swing“ – „Spannung
und Wahlmöglichkeit“: Beide Anforderungen an ein gutes Spiel, wie sie der Vater
der Spielrezensionen, Eugen Oker, schon vor Jahrzehnten formulierte, werden bei
der Jagd der Zwerge durch die Minenschächte und Bergwerksstollen bereits ab dem
ersten Spielzug mehr als erfüllt.
ÜBERBLICK
Autor: Don
Bone
Grafik: Catherine
Eadie, Barbara Chies
Vertrieb: Fachhandel
Preis: ca.
35 Euro
Verlag:
Spieler: 3-5
Alter: 10
Dauer: 50-75
BEWERTUNG
Genre: Taktisches
Denkspiel
Zielgruppe: Familie
& Experten
Mechanismus: Sammeln
von Juwelen
Strategie: **
Taktik: *****
Glück: **
Interaktion: *****
Kommunikation: **
Atmosphäre: *****
Kommentar:
Ungewöhnlicher Sammelmechanismus
Geringe Glückselemente
Überschaubare Spieldauer
Gut abgestimmtes Regelwerk
Zumindest thematisch kann dieses Spiel mit
„Silberzwerg“ verglichen werden, wenn auch nicht dem Spielgefühl nach. „Freya’s
Folly“ ist jedenfalls das taktischere der beiden „Zwergenspiele“.