Geist

 

„Versuchen wir einmal das GEIST, das interessiert mich schon seit der Essener Spielemesse“, schlägt Ferdinand vor.

„Das ist doch von einem amerikanischen Kleinverlag“, macht Walter aufmerksam, „das wird Maria nicht verstehen, sie kann nicht so gut Englisch.“

Doch sofort kommt es von Dagmar: „Es gibt auch eine deutsche Regel und eine Übersetzung der Chilischotenkarten, das ist kein Problem.“

„Spielst du mit, Dagmar?“, will Walter gleich wissen.

Doch Dagmar lehnt ab und meint dazu: „Du weißt doch, dass ich lieber zuschaue, da lerne ich viel mehr. Aber ich lese euch gerne die Regel vor.“

Auch Ferdinand hat plötzlich keine Zeit mehr, er entschuldigt sich mit einem: „Ich muss noch was arbeiten“, und ist verschwunden.

Also bleiben Walter, Maria, Barbara, Ralph und ich über. Schnell holen wir das Spiel aus dem Neuheitenraum und beginnen auch sofort mit dem Aufbau.

Während uns Dagmar die Spielregel vorliest legt Walter den Spielplan in die Tischmitte und klebt die 13 wieder ablösbaren Grabsteine darauf.

„Weißt du überhaupt wo die Aufkleber hingehören?“, fragt Barbara neugierig.

Walter sieht sie an und meint trocken: „Ja, auf den Spielplan.“

„Und wo auf den Spielplan?“, will auch Maria wissen.

Jetzt eilt Dagmar Walter zu Hilfe: „Auf irgendwelche freie Felder auf dem Spielplan. Steht in der Regel. Das kann man machen wie man will.“

Währenddessen mischt Ralph die Chilischotenkarten und ich kümmere mich um die Geisterkarten.

Dann bereiten wir noch die Geldchips vor und der Aufbau des Spieles ist beendet. Schnell gebe ich jedem 5 Geisterkarten, dann erwürfelt jeder seinen Startplatz und setzt die eigene Geisterjägerfigur darauf.

Ralph hat mit 6 eindeutig den höchsten Startplatz und darf beginnen. Er zieht auf die 20 und kassiert eine 20er Ingwerwurzelchip. Dann geht es einfach im Uhrzeigersinn weiter.

Damit ist Maria die nächste. Auch sie zieht auf einen 20er und kassiert.

Und schon ist Walter am Zug. Der stellt seinen Geisterjäger selbstsicher ebenfalls auf eine 20. Sofort rufen Ralph und Barbara wie aus einem Mund: „DUELL“.

Als Walter sie nur verständnislos ansieht klärt Dagmar ihn auf: „Wenn du einen unmöglichen Zug machst, kann man dich zum Duell fordern. Dann musst beweisen, dass der Zug gültig ist, sonst musst du ihn zurücknehmen und setzt für diese Runde aus.“

Es gelingt Walter nicht zu beweisen, wie er mit einer ungeraden Anzahl von Schritten eine gerade Anzahl von Felder ziehen kann. Damit verfällt sein Zug und Barbara ist an der Reihe. Die ist aber so damit beschäftigt über ihr Würfelpech zu schimpfen weil sie auf einem 2er Feld starten muss, dass sie irrtümlich auf einen anderen 2er zieht. Das ist ebenfalls ein illegaler Zug und damit muss sie auch zurück und ich bin dran. Ich erreiche ein 15er Feld und darf einen 15er Ingwerwurzelchip kassieren.

Und damit ist die erste Runde vorbei, Ralph wieder dran. Der marschiert schnurstracks zum Korridor aus roten 1ern, der den Plan in vier Dreiecke unterteilt, und verkündet: „Ich verzichte.“

Nachdem uns Dagmar davon überzeugt hat, dass das ein rechtmäßiger Zug ist, ist wieder Maria an der Reihe. Sie zieht auf 15 und kassiert. Auch Walter passt jetzt besser auf und zieht korrekt auf eine 15. Nun hat Barbara wieder die Gelegenheit über ihr Würfelglück zu schimpfen und dabei auf die 6 zu ziehen und zu kassieren.

 

Einige Runden später landet Maria plötzlich auf ihrem ersten Grabstein und verkündet den Geist kaufe ich jetzt.

Sofort widerspricht ihr Walter und erklärt, dass sie genau zahlen muss.

„Wie soll das denn gehen?“, fragt Maria ungehalten

Damit ist wieder Dagmar gefragt. Sie erklärt Maria noch einmal das ganze mit den Ingwerchips: „Du kannst auf jedem Feld einen entsprechenden Chip zurückgeben wenn du ihn nicht brauchst. Außerdem sind auf manchen Ingwerchips Chilischoten auf der Rückseite, die kannst du immer am Anfang deiner Runde gegen Chilischotenkarten tauschen.“

„Gut, dann tausche ich die zwei Chips gegen Chilischotenkarten und zahle mit dem Rest genau den Geist“, erklärt Maria daraufhin und deckt die Geisterkarte auf.

Auch Walter fängt seinen ersten Geist und Barbara tauscht einen Chip gegen eine Chilischotenkarte und setzt diese auch sofort ein, da sie ihr sofort einen zweiten Zug erlaubt.

Nun bin ich wieder an der Reihe. Ich ziehe auf 15 und verkünde: „Ich setze jetzt den Spuk von BANDAGE ein. Ich vergeistere Ralph, Walter und Barbara.“

„Dann musst du aber mindestens eine 4 würfeln“, stellt Dagmar klar.

Also würfle ich eine 6 und erkläre die 15 zum Sperrgebiet für die drei.

Jetzt ist Ralph dran und fragt sofort: „Wie lange ist das Feld jetzt eigentlich gesperrt?“

Ich kann mir ein Grinsen nicht verkneifen. „Die 15 ist so lange gesperrt bis du eine der Pforten zur Unterwelt besucht hast, dann darfst du sie wieder betreten.“

„Und warum gerade die 15?“, will Babara wissen.

„Weil man nur von der 15 direkt die Pforten erreichen kann“, klärt sie Ralph auf, „oder sehe ich das Falsch, Christoph?“

„Euch bleibt noch die 1“

Einige Zeit später bringt Maria plötzlich ihre 5 Geister in die Unterwelt und gewinnt damit das Spiel. Das geht so plötzlich, dass keiner von uns mehr die Gelegenheit hat sie aufzuhalten.

 

Geist ist ein netten Familienspiel für das man aber ein wenig Spielerfahrung braucht um die verschiedenen Komponenten unter einen Hut zu bringen. Sowohl eine deutsch Spielregel als auch ein Blatt mit der deutschen Erklärung der Karten ist vorhanden.

Die Idee mit dem Glücksfaktor der Chilischoten auf der Rückseite mancher Ingwerchips finde ich ausgezeichnet, damit muss nicht immer der gewinnen der am besten spielen kann.

 

Geist ist ein schönes Spiel, das man auch spielen kann wenn man nicht ganz soviel Zeit hat, dann reduziert man einfach die Zahl der zu fangenden Geister. Ich persönlich spiele es am liebsten mit 3 Geistern pro Spieler weil ich finde das es mit 5 Geistern dann schon zu lange dauert um bis zum Schluss zu faszinieren.

Am besten gefallen mir aber die Geisterjägerfiguren, ich finde das ist einmal was anderes statt einfachen Pöppeln mit den Buchstaben G,E,I,S,T zu spielen.

 

Christoph VAVRU (g.vavru@aon.at)

 

 

Spieler                      : 2 - 5

Alter                        : ab 10 Jahren

Dauer                       : ca. 90 Minuten

Verlag                      : Roseknows 2004

                                  www.playgeist.com

Autor                       : Rose Anderson

Grafiker                    : Jean-Baptiste Tournay

Preis                        : ca. 45 $

 

Genre                       : Jagd und Sammelspiel

Zielgruppe                : Familie

Mechanismus            : Chips zu sammeln um Geister einzufangen

 

Strategie                   : ******

Taktik                       : *******

Glück                       : ****

Interaktion                : **

Kommunikation         : *

Atmosphäre              : ******

 

Kommentar: 

Interessante Spielfiguren

Auch mit deutschen Erklärungen

Ausgewogener Glücksfaktor

Schwer erhältlich

 

Christoph Vavru: „Geist ist ein schönes Spiel, das man auch spielen kann wenn man nicht ganz soviel Zeit hat, dann reduziert man einfach die zu fangenden Geister. “

 

Wenn Sie gerne im Mechanismus abstrakte Positionsspiele, hinterlegt mit ungewöhnlichen Themen spielen, wird Ihnen Geist gefallen.