Race for the Galaxy

 

„Wollen wir Heute gleich mit „Race for the Galaxy“ anfangen?“, schlägt Ralph vor.

Ich bin natürlich gleich dabei und auch Barbara stimmt begeistert zu.

Nur Kati will erst noch überzeugt werden: „Das habt ihr doch die letzten Spieleabende auch schon dauernd gespielt. Was findet ihr daran nur so lustig?“, mault sie, „Eignendlich ist es doch nur ein komplizierteres „San Juan“.“

Noch bevor Ralph oder Ich etwas entgegnen können, meint Barbara: „Du hast es noch nie gespielt, oder? Denn sonst würdest du diese Frage nicht mehr stellen.“

Ralph stimmt ihr sofort zu, „Das Spiel ist einfach Spitze. Du solltest es wirklich einmal probieren.“

Endlich lässt sich Kati überreden und Ralph holt das Spiel.

Während Barbara und ich alles vorbereiten und die Startkartensets heraussuchen, erklärt Ralph seiner Schwester die Regeln. Plötzlich meint er: „Ich bin dafür, dass wir mit zufälligen Karten spielen. Die Startkartensets für das Anfängerspiel sind doch sowieso sinnlos.“

Der Vorschlag wird augenblicklich angenommen und mit Ausnahme der Startplaneten und der Aktionskarten wandern alle Karten in den Stapel.

Nachdem Ralph die Erklärung abgeschlossen hat kann das Spiel beginnen.

Zuerst bekommt jeder Mitspieler eine Rundenübersicht und zieht verdeckt einen Startplaneten den er offen vor sich auslegt, ich habe Glück und bekomme „New Sparta“.

Als nächstes erhält jeder sechs Karten vom Zugstapel, von denen er sich seine vier Startkarten aussuchen darf, mit den restlichen Karten wird der verdeckte Abwurfstapel begonnen. Nun sucht sich noch jeder eine seiner sieben Aktionskarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Damit kann die erste Runde beginnen.

Nun decken alle ihre gewählte Aktionskarte auf und sie werden nacheinender abgewickelt. Kati und Ralph haben sich beide für die Phase I „Explore +1,+1“ entschieden, das heißt sie dürfen jeder drei Karten vom Zugstapel aufnehmen und davon zwei behalten. Ralph darf beginnen, da er den Startplaneten mit der Nummer 0 hat. Nachdem auch Kati ihre Karten genommen hat, dürfen Barbara und ich jeweils zwei Karten aufnehmen und davon eine behalten.

Nachdem alle ihre überzähligen Karten abgelegt haben kommen wir zu Phase II, die ich ausgelegt habe. Nun dürfen alle „developen“, das heißt eine ihrer Entwicklungskarten hinunterspielen und die aufgedruckten Kosten mit Handkarten bezahlen. Weil ich die Phase ausgerufen habe darf ich beginnen und zahle als Bonus um eine Karte weniger. Damit kann ich die „New Military Tactics“ umsonst bauen.

Nachdem alle entwickelt oder gepasst haben, kommen wir zur letzten Aktionskarte. Barbara hat sich für Phase III entschieden. Das heißt jetzt dürfen wir alle siedeln, angefangen natürlich mit Barbara, die als Bonus beim Siedeln auch noch eine Karte von Zugstapel erhält. Barbara nutzt ihre militärische Stärke und erobert einen Planeten, das bedeutet sie muss für das Hinunterlegen ihres Planeten nicht mit Karten bezahlen, sondern legt einen Planeten mit roter Zahl die niedriger oder gleich hoch wie ihre militärische Stärke ist. In diesem Fall ist es eine 1er-Welt.

Auch ich nutze meine militärische Stärke von 2 und verstärke sie mit meiner Entwicklungskarte, die ich vorher gebaut habe, einmalig um 3, damit kann ich einen 5er Planeten hinunterlegen, muss aber die Entwicklungskarte auf dem Ablagestapel werfen.

Sofort beginnen Ralph und Barbara zu stöhnen: „Der fangt schon wieder so an, das ist doch nicht zu glauben.“

Als Kati fragt, was sie damit meinen, erklärt Ralph ihr: „Nicht nur, dass der Planet seine militärische Stärke um 2 erhöht, die somit schon bei 4 ist. Ist es außerdem noch eine Alien-Windfall-Welt, das heißt er bekommt da sofort ein gelbes Gut drauf und wird nächste Runde die Aktionskarte „Consume mit Trade-Power“ spielen und das Gut gegen fünf Handkarten eintauschen.“

„Bist du dir da ganz sicher?“, frage ich lachend.

Sofort stöhnt Ralph wieder, „Oder er hat noch mehr militärische Welten auf der Hand und legt jetzt eine nach der anderen hinunter.“

Nachdem Ralph gepasst und Kati einen Planeten gebaut hat, nehmen alle wieder ihre Aktionskarte zurück auf die Hand und entscheiden, welche Phase sie in der nächsten Runde spielen möchten.

„Was ist mit Produzieren?“, will Kati wissen.

„Phase IV und V fallen aus, weil niemand die entsprechende Aktionskarte gespielt hat.“, klärt Barbara sie auf.

Wieder deckt jeder seine Aktionskarte auf und die zweite Runde beginnt.

Diesmal hat sich Barbara für „Explore“ entschieden.

Nachdem jeder seine Karten hat, kommt Ralph´s Aktion, wir siedeln. Ralph baut einen blauen 2er Planeten, Barbara einen blauen 1er Planeten und ich erobere eine gelbe 4er Windfall-Welt, und erhöhe damit meine militärische Stärke auf 5.

Dann kommt von mir das von Ralph angekündigte „Consume mit Trade-Power“ und zum Schluss gibt es noch ein „Produce“ von Kati.

„Wie viele Karten hast du?“, will Barbara vor Beginn der neuen Runde von mir wissen, doch ich habe nur neun und bleibe damit unter dem 10er Handkartenlimit.

Wieder spielen alle eine Aktionskarte. Diesmal sind es zwei Mal „Develop“ von Ralph und mir, ein Mal „Settle“ von Barbara und ein „Consume mit Trade-Power“ von Kati.

Ich nutze „Develop“ um „Alien Tech Institute“ hinunter zu spielen, das macht alle Alien-Welten um zwei billiger und bringt am Schluss viele Siegpunkte für Alien-Welten. Bei „Settle“ kann ich nun eine 6er Alien-Welt erobern. Dafür kann ich bei Phase IV nur zusehen. Da kassieren Ralph und Barbara jeweils zwei Karten und einen Siegpunkt und Kati vier Karten und einen Siegpunkt.

 

Vier Runden später legt Ralph die zwölfte Karte und beendet damit das Spiel.

Ralph legt stolze 34 Punkte vor, und auch Barbara schafft es auf 29 Punkte. Nur Kati ist bei 14 Punkten hängen geblieben, sie konnte kein einziges 6er Gebäude ergattern.

Doch meine 54 Punkte mit zehn Karten sind unerreichbar, das Spiel hat nun mal einen hohen Glücksfaktor und der kam mir zugute, mit acht Militärwelten, davon vier Rebellen und drei Aliens und den beiden passenden 6er Gebäuden kommt man der höchstmöglichen Punktezahl schon sehr nahe.

 

Race for the Galaxy ist ein wunderschönes Kartenspiel mit hohem Glücksfaktor, das man aber mit etwas Mut und der richtigen Taktik oft noch herumreißen kann. Die oft angesprochene Ähnlichkeit mit San Juan besteht vor allem im Bezahlen mit Karten für das Auslegen von Karten und dem gegenseitigen Beeinflussen der Kartenwirkungen. Ich finde es als 2-Personen-Spiel sogar noch besser, weil man dann jede Runde zwei Aktionskarten ausspielt und es damit noch strategischer spielen kann. 

Es gibt einige erfolgversprechende Strategien, aber die einfachste ist vermutlich die militärische Schiene. Doch die schnellste ist ziemlich sicher die, auf Consume-Siegpunkte zu spielen: Zuerst einige Welten bauen und dann jede Runde „Consume „2xVPs“ und „Produce“ ausspielen, dann hat man binnen 3 oder 4 Runden alle Siegpunktchips kassiert und beendet damit das Spiel vorzeitig.

 

Ich wünsche Euch allen viel Spaß mit dem Spiel und viel Glück mit den Karten.

 

Christoph VAVRU ( g.vavru@aon.at )

 

Spieler         : 2 - 4

Alter   : ab 12 Jahren

Dauer : 30 – 60 Minuten

 

Autor   : Tom Lehmann

Grafik   : Mirko Suzuki

Vertrieb : im beratenden Fachhandel

Preis     : ca. € 30,00

Verlag   : Rio Grande / Abacus 2007

            www.abacusspiele.de

 

Genre                   : Aufbauspiel

Zielgruppe             : Freunde

Mechanismen         : Karten sammeln und geschickt einsetzen

 

Strategie         : *****

Taktik             : ****

Glück              : *****

Interaktion      : ***

Kommunikation  : **

Atmosphäre     : *******

 

Kommentar:

Sehr schöne Mechanismen

Hoher Glücksfaktor

Vielfältige Gewinnstrategien

Grafik etwas dunkel geraten

 

Vergleichbar:

San Juan

 

Christoph Vavru : Ein geniales Kartenspiel mit hohem Glücksfaktor und phantastischen Möglichkeiten