Unsere rezension

 

Das achte Weltwunder

 

7 WONDERS DUEL

 

„Karten-Draften“ für zwei bis drei?

 

 „7 Wonders“ (Antoine Bauza, Repos Production) hat ab den Jahren 2010/2011 unsere Spielewelt gleich auf mehrfache Weise verändert: Zum einen ist extra für dieses Spiel der damals noch nicht existierende „Kennerspiel des Jahres“-Preis geschaffen worden (neben vielen anderen Auszeichnungen hat das Spiel dann auch noch denDeutschen Spielepreis“ sowie einen „Spiele-mit-Freunden“-Preis gewonnen); zum anderen ist dessen grundlegender Basis-Mechanismus – das Karten-Draften – seither in so vielen weiteren Spielen übernommen und variiert worden, dass der Überblick darüber nunmehr komplett verloren gegangen ist. Dieses inflationäre Vorkommen des Karten-Draften hat der „Rezensionen-Millionär“ Udo Bartsch unlängst zum Anlass genommen, das Wort „Draft“ zum Akronym für „Da rufen alle Freaks: Toll!“ zu erklären.

 

Dabei war das Karten-Draften – das ist: Aus einer Handvoll Karten eine auswählen, den Rest weitergeben, usw., bis alle Karten verteilt sind – auch schon 2010 nicht mehr wirklich neu. Einer der Ahnen dieses Spielmechanismus war bereits „Ohne Furcht und Adel“ (Bruno Faidutti, Hans im Glück), das diese Idee wiederum von „Verräter“ (Marcel-André Casasola-Merkle, Adlung-Spiele) aufgegriffen hat. Offenbar nahezu zeitgleich dazu hat sich in Japan „Fairy Tale“ (Satoshi Nakamura) entwickelt. Als aktuellere Vertreter dieses Genre seien hier noch – das thematisch sehr stimmig zum Karten-Draften passende – „Sushi Go!“ (Phil Walker-Harding, Zoch), „Die Holde Isolde“ (Nicolas Poncin, Schmidt) sowie „Schatzjäger“ (Richard Garfield, Queen Games) genannt.

 

„7 Wonders“ ist und bleibt aber etwas Besonderes: 1. Wunder: Es kann mit bis zu sieben Mitspielern gespielt werden. 2. Wunder: Eine Partie dauert nur zwischen 27 und 47 Minuten. 3. Wunder: Und das unabhängig von der Spieleranzahl. 4. Wunder: Alle spielen gleichzeitig. 5. Wunder: Die Verteilung des Kartenstapels unter den Mitspielern geht sich in jeder der drei Runden stets exakt aus. 6. Wunder: Die sieben im Spiel verwendeten Farben sind optisch sehr gut zu unterscheiden. 7. Wunder: Es fehlt nicht mehr viel auf sieben Erweiterungen (derzeit „Leaders“, „Cities“, „Wonder Pack“ und „Babel“).

 

„7 Wonders Duel“ ist jedoch keine Erweiterung, sondern ein eigenständiges Spiel für (nur) zwei Personen; beworben wird es auf der Schachtel u.a. damit, dass es ein komplett neues Draft-System für zwei Spieler bieten würde. Dabei war und ist aber etwa auch „Ohne Furcht und Adel“ zu zweit spielbar; da sich dann (wie auch zu dritt) jeder sogar zwei Karten (statt nur einer) pro Runde aussucht, hat der Spielverlauf hier sogar einen höheren Reiz als in einer größeren Runde. Und eigentlich hat „7 Wonders Duel“ nur mehr wenig mit Karten-Draften zu tun. Sowohl die 12 im Spiel vorkommenden „Weltwunder-Karten“ (als sogar 13. Weltwunder war im Vorjahr noch die „Messe Essen“ erhältlich) als auch die 66 „Zeitalter-Karten“ werden nämlich jeweils auf dem Tisch ausgelegt und abwechselnd genommen. Von den Weltwunder-Karten werden pro Partie nur jeweils acht verteilt, tatsächlich gebaut (spielerisch also aktiviert) dürfen gesamt aber nur sieben werden, sodass es sich thematisch und rechnerisch wieder „ausgeht“.

Die Zeitalter-Karten wiederum werden – verteilt auf drei Runden bzw. eben „Zeitalter“ – jede Runde in einer anderen Pyramidenform ausgelegt bzw. übereinander gefächert. Abwechselnd nehmen sich die beiden Kontrahenten aus der Auslage je eine Karte, wobei schon aufgrund der verschiedenen Auslageformen stets eine unterschiedliche Anzahl von Karten zur Entnahme zur Verfügung steht. Außerdem ist rund die Hälfte der Karten zunächst noch nicht offen sichtbar, sondern werden diese im Verlauf einer Runde erst dann umgedreht, sobald die darüber liegenden Karten entfernt sind. So wissen die beiden Mitspieler nicht exakt was sie erwartet, obgleich der Kartenstand jeder Runde im Wesentlichen bekannt ist (bzw. anhand der Übersicht nachgerechnet werden könnte).

 

Wie auch beim „großen Bruder“ gibt es die Zeitalter-Karten wieder in sieben Farben: Braun, Grau, Gelb, Blau, Rot, Grün und Lila. Die braunen Karten stellen Produktionsgebäude dar; einfach so eine Karte nehmen bzw. ausspielen geht nämlich nur in wenigen Fällen, meistens braucht es dafür Ziegel, Holz und/oder Stein oder dgl., handelt es sich bei den Karten doch jeweils um bestimmte Gebäude. Und diese drei Rohstoffe werden von braunen Karten „produziert“ bzw. dem Besitzer zur Verfügung gestellt. Die grauen Karten funktionieren ähnlich, doch liefern diese Glas oder Papyrus. Die gelbe Farbe wiederum steht für den Handel: Nachdem gelbe Gebäude errichtet worden sind, bieten sie ihrem Besitzer einerseits einen thematisch entsprechenden Vorteil; zum anderen gibt es jetzt aber auch einen neuen (bei „7 Wonders“ noch nicht vorkommenden) Bonus: Eine Zeitalter-Karte kann nämlich nicht nur genommen und errichtet (bzw. für das Aktivieren einer Weltwunder-Karte verwendet), sondern auch abgelegt werden. Dafür erhält man hier grundsätzlich zwei Geldmünzen pro Karte (bei „7 Wonders“ noch stets drei). Für jede bereits vor sich ausliegende gelbe Karte wird dieser Geldwert aber um eins erhöht (drei gelbe Karten würden im Ergebnis also fünf Münzen für jede abgelegte Karte bringen). Für blaue Karten bzw. Gebäude gibt es im Ergebnis „nur“ (dafür relativ viele) Siegpunkte, aber darum geht es hier im Wesentlichen ja auch.

 

Eine Partie kann jedoch auch vorzeitig enden, sobald ein Mitspieler einer der beiden anderen Siegbedingungen erfüllt. Die eine ist der militärische Fortschritt: Für jedes Gebäude (bzw. auch für jede Weltwunder-Karte) mit Militär-Symbol(en) wird eine Figur auf einer Militär-Leiste um jeweils einen Schritt in Richtung Gegner gezogen. Bei Erreichen von bestimmten Feldern verliert der Gegner Geldmünzen und der militärisch stärkere Spieler erhält zu Spielende Siegpunkte. Das Betreten des neunten und letzten Feldes bewirkt sogar die sofortige militärische Niederlage des Gegners. Damit ist eine militärische Spielweise (im Vergleich zu „7 Wonders“) deutlich aufgewertet worden. Manchen missfällt dieser Umstand, wird man im Spielverlauf doch zumeist dazu gezwungen, zur eigenen Verteidigung das eine oder andere Militär-Gebäude zu errichten, auch wenn man sich eigentlich „friedlich“ verhalten will. Ich empfinde dieses Spielelement jedenfalls für eine sehr gelungene Bereicherung des Grundprinzips, zumal das Hin- und Her auf der Militärleiste bzw. der Druck aufgrund der Möglichkeit einer vorzeitigen Niederlage sehr spannend sein kann.

 

Auch bei den grünen Karten gibt es eine deutliche Änderung im Vergleich zu „7 Wonders“: Diese zeigen hier jeweils eines von sechs verschiedenen Zivilisations-Symbolen und das Sammeln von allen sechs Symbolen wird ebenfalls mit einem sofortigen Sieg belohnt. Erhält man die zweite Karte mit dem gleichen Symbol darf man sich wiederum ein „Fortschritts-Plättchen“ (von zehn verschiedenen) nehmen, die jeweils unterschiedliche sofortige und/oder dauernde positive Effekte verschaffen. Zunächst einmal würde es sehr mächtig wirken, mit nur sechs Karten gewinnen zu können. Zum einen braucht es für diese Strategie aber natürlich ebenfalls die passenden Rohstoffe, zum anderen kann der Mitspieler wiederholt darauf reagieren und grüne Karten selbst verbauen bzw. gegen Geld „entsorgen“. Außerdem werden zu Beginn jedes Zeitalters drei Karten unbesehen entfernt; sollte es sich dabei um eine oder mehrere der zwölf grünen Karten handeln, wird ein ziviler Sieg sehr erschwert bzw. sogar unmöglich gemacht, ohne dass dieser Umstand vor dem Spielende bekannt ist. Aus diesem Grund würde ich als Hausregel vorschlagen, dass grüne Karten nicht auf diese Weise aus dem Spiel entfernt werden dürfen. Zwar kann auch eine militärische Strategie vom Entfernen der (pro Partie insgesamt neun) Karten betroffen sein, doch würden auch dann weiterhin noch ausreichend Militärgebäude für einen militärischen Sieg verfügbar sein.

 

Bei „7 Wonders“ haben die lila „Gilden-Karten“ variable Siegpunkte für diverse bei den beiden Nachbarn gegebenen Bedingungen bzw. Voraussetzungen gebracht. Hier gibt es natürlich keine zwei Nachbarn mehr, sodass die (sieben) lila Karten derart geändert wurden, dass sich der Besitzer jeweils aussuchen darf, ob man Siegpunkte für die eigene oder die andere Auslage bzw. Stadt erhalten möchte (natürlich wird die jeweils bessere gewählt werden). Im Ergebnis sind die „Gilden-Karten“ dennoch aber etwas schwächer geworden.

 

Deutlich verbessert ist hier aber auch noch die Möglichkeit des Einkaufs von fehlenden Rohstoffen: Bei „7 Wonders“ konnte man sich diese im Wesentlichen nur über seine beiden Nachbarn beschaffen und musste diesen dafür pro Rohstoff zwei Münzen bezahlen. Verfügen aber auch die Nachbarn nicht über die benötigten Rohstoffe, hat einem auch das nicht geholfen. Hier kann man sich nunmehr alle fehlenden Rohstoffe (virtuell) von der Bank besorgen und zahlt dafür einen (Grund-)Preis von zwei Münzen in den Vorrat. Produziert aber der Mitspieler den gewünschten Rohstoff, erhöht das den Einkaufspreis um jeweils eine Münze (brauche ich also etwa zwei Holz und hat der Kontrahent zwei Holzproduktionssymbole kostet mich jedes Holz diesfalls vier Münzen). Selbst wenn man also beim Errichten von Rohstoff-Gebäuden schlechter als der Gegner dastehen sollte, kann man sich die fehlenden Ressourcen noch relativ leicht besorgen, wobei sich gerade dann mehrere gelbe Karten in der eigenen Auslage als besonders wertvoll erweisen.

Ganz auf braune/graue und auch noch auf gelbe Karten zu verzichten wäre also keine gute Strategie; wobei das ohnehin keine plausible Strategie wäre. Leider kann es jedoch passieren, dass aufgrund einer unglücklich verteilten Kartenauslage es einem der beiden Mitspieler tatsächlich nicht bzw. kaum möglich ist, ausreichend viele Produktionsgebäude zu erhalten. Diesfalls sollte eine Partei wohl sogar besser vorzeitig abgebrochen werden, da ein Weitermachen dann auch für den gewinnenden Mitspieler kein Vergnügen sein wird. Insoweit ist der Mechanismus des abwechselnden Nehmens von Karten doch kein gleichwertig fairer Ausgleich zum Karten-Draften.

 

Im Ergebnis ähnelt das Spielgefühlt nicht bloß jenem des „großen Bruder“: Eine Karte behalten und selbst bauen, zu Geld machen oder doch dem Mitspieler überlassen? Konsequent die eigenen Ziele verfolgen oder besser dem Mitspieler „hineinpfuschen“? Gerade aufgrund der hier gegebenen zwei Möglichkeiten von sofort eintretenden vorzeitigen Spielenden sollte noch besser die Auslage des Mitspielers sowie dessen Potentiale im Auge behalten werden. Zugleich wird man jedoch stets von der Gier getrieben, die eigene Spielweise zu forcieren; derart kann es aber schneller als man denkt „rien ne va plus“ heißen – das richtige Timing ist hier also wichtig. Auch aufgrund der teilweise verdeckten Kartenauslage sollte man nicht vorschnell eine bestimmte Karte nehmen, damit dem Mitspieler dadurch nicht der Zugriff auf eine für diesen vielleicht sehr wertvolle eröffnet wird. Als taktisches „Zuckerl“ wird sich dabei üblicher Weise der eine oder andere Doppelzug erweisen, welcher von einigen der errichteten Weltwunder zur Verfügung gestellt (bzw. auch über eines der Fortschritts-Plättchen freigeschalten) werden kann. Dennoch spielt sich eine Partie weiterhin sehr flott und abwechslungsreich sowie spannend bis zum Schluss, jedenfalls aber deutlich konfrontativer als der Vorgänger. Für all das wurde das Spiel bereits jetzt von den Nutzern der Websites BoardGameGeek, RPGGeek und VideoGameGeek bei der dortigen Wahl zum „Brettspiel des Jahres“ mit dem dritten Platz belohnt (bei den Kategorien „Zweipersonen-“ und „Kartenspiele“ sogar jeweils mit dem ersten); weitere Preise und Auszeichnungen werden wohl noch folgen.

 

Aber es kommt noch besser! Ein User von BoardGameGeek hat sich für das Spielmaterial eine Drei-Personen-Variante überlegt („7 Wonders Truel. A variant for 3 players“ vom 15.02.2016; http://www.boardgamegeek.com/thread/1526497/7-wonders-truel-variant-3-players), die mir gut gefallen hat. Abschließend noch mein geänderter Vorschlag dazu, welcher dem Spiel wieder das „wirkliche“ Draften „zurückgibt“ (Die Regeln bleiben grundsätzlich unverändert, sofern sich in der Folge nichts Anderes ergibt):

 

Spielvorbereitung: Die beiden Fortschritts-Plättchen „Ökonomie“ und „Theologie“ werden nicht benötigt und kommen zurück in die Schachtel.

Jeder erhält vier Weltwunder-Karten, sucht sich eine aus und legt sie offen vor sich ab; die anderen drei werden im Uhrzeigersinn weitergegeben, davon wieder jeweils eine ausgesucht und offen abgelegt, etc., bis jeder vier Karten vor sich liegen hat.

 

Drei beliebige (färbige) Marker (einer pro Mitspieler) werden in die Mitte der Militär-Leiste gelegt. Auf dieser gibt es jetzt für alle Mitspieler eine gemeinsame Spitze und ein gemeinsames Endfeld. Die vier Militär-Plättchen werden alle in die untere Hälfte gelegt (auf die beiden üblichen Felder).

 

Beginn jedes Zeitalters (jeder Runde): Von den Zeitalter-Karten werden zwei verdeckt in die Mitte gelegt. Die übrigen 21 werden gleichmäßig aufgeteilt. Jeder Mitspieler sucht sich aus den 7 Karten jeweils eine aus, legt sie verdeckt vor sich ab und gibt 6 Karten weiter. Aus den 6 sucht sich wieder jeder eine aus und legt sie verdeckt vor sich ab, etc., bis jeder wieder 7 Karten hat und diese auf seine Hand nimmt (= das bereits bekannte Draften, mit dem Unterschied, dass die Karten nicht gleich ausgespielt, sondern zunächst einmal gesammelt werden; analog zu „Die Holde Isolde“ und „Schatzjäger“).

 

Spielverlauf: Alle Mitspieler suchen sich jeweils eine Karte aus, spielen diese gleichzeitig aus und nutzen sie auch gleichzeitig (für ein Gebäude, für ein Weltwunder oder für Geld). Dadurch ausgelöste Effekte treten aber erst danach in Kraft (etwa verteuert ein gleichzeitig ausgespieltes gegnerisches Holzproduktions-Gebäude noch nicht gleich meinen eigenen Holzeinkauf).

 

Rohstoffe kaufen: Der jeweilige Preis bestimmt sich nach jenem Mitspieler mit den meisten der jeweils benötigen Rohstoffe (somit nicht aus der Summe von beiden Mitspielern).

Bsp: Spieler A braucht 1 Stein und 1 Glas. Spieler B produziert 2 Stein, Spieler C 1 Stein und 1 Glas. Spieler A muss somit 2+2 für Stein bezahlen und 2+1 für Glas.


Gilden-Karten: Die jeweiligen Effekte (Geld bzw. Siegpunkte) gibt es jetzt für die Summe aus der eigenen Stadt und einer Nachbarstadt.

 

Weltwunder-Karten: Grundsätzlich können im Spielverlauf nur neun (statt sieben) Weltwunder errichtet werden.
(Negative) Effekte von Weltwunder-Karten betreffen jeweils beide Mitspieler. Alle Effekte werden jeweils gleichzeitig abgehandelt, nachdem alle Mitspieler ihre Zeitalter-Karten ausgespielt und genutzt (gebaut bzw. zu Geld gemacht) haben. Positive und negative Militärsymbole (auch von Militär-Gebäuden) würden sich (beim davon jeweils Betroffenen) somit aufheben.  

Bei einem Doppelzug erhält man die beiden verdeckten Zeitalter-Karten aus der Mitte, nutzt eine der beiden und legt die andere wieder zurück. Für den zweiten Doppelzug pro Zeitalter erhält man entsprechend die zweite verdeckte Zeitalter-Karte. Pro Zeitalter sind somit nur zwei Doppelzüge möglich. Könnten mehrere Mitspieler gleichzeitig einen Doppelzug machen, kommt der militärisch Schlechtere als Erster dran (bei Gleichstand auf der Militär-Leiste wird zufällig entschieden).

Sind bereits sieben oder acht Weltwunder errichtet worden, und wollen und können mehrere Mitspieler gleichzeitig weitere Weltwunder errichten, dürfen ausnahmsweise bis zu elf Weltwunder (statt neun) errichtet werden.

 

Ziviler Sieg: Nur fünf (statt sechs) verschiedene Symbole sind für den sofortigen Sieg erforderlich.

 

Militär: Für Militärsymbole auf Weltwunder-Karten geht der Marker des Errichters auf der Leiste entsprechend hinauf, jene der Mitspieler jeweils entsprechend hinunter. Auch für jedes Militärsymbol auf Zeitalter-Karten geht der Marker des Erbauers entsprechend hinauf, bei den beiden Mitspielern werden diese jetzt jedoch gleichmäßig und abwechselnd aufgeteilt. Eine ungerade Anzahl geht zu Lasten jenes Mitspielers, dessen Markierungsstein gerade weiter oben steht. Bei Gleichstand der Markierungssteine entscheidet der Erbauer des Militär-Gebäudes.

Den Geldverlust von zwei bzw. fünf Münzen kann jeder Mitspieler jeweils nur einmal erleiden; zur Erinnerung wird das entsprechende Militär-Plättchen vor sich abgelegt. Sind bereits beide Militär-Plättchen eines Wertes vergeben, braucht der dritte Mitspieler nichts mehr zu bezahlen, sollte auch dessen Markierungs-Stein später in diesen Bereich der Militär-Leiste fallen.

Wird kein militärischer Sieg erzielt, gibt es zu Spielende für Marker in der oberen Hälfte 2, 5 bzw. 10 Siegpunkte, für Marker in der unteren Hälfte 2, 5 bzw. 10 Minuspunkte.

 

Harald Schatzl

 

Spieler: 2 (bis 3)

Alter: 10+

Dauer: 30+

Autor: Antoine Bauza, Bruno Cathala

Grafik: Miguel Coimbra

Preis: ca. 25 Euro

Verlag: Repos / Asmodee 2015

Web: www.asmodee.de

Genre: Karten-Sammeln

Zielgruppe: Freunde

Spezial: 2 Spieler

Version: de

Regeln: de en

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Sehr taktisches, dennoch flottes Zweipersonenspiel

Als Variante auch zu dritt spielbar

Schöne und stimmungsvolle grafische Gestaltung

Gute Qualität des Spielmaterials

Geringer Platzbedarf

 

Vergleichbar:

7 Wonders

 

Andere Ausgaben:

Repos-Ausgaben in Englisch, Französisch und Japanisch, Italienisch bei Asterion

 

Meine Einschätzung: 6

 

Harald Schatzl:

 „7 Wonders Duel“ stellt nicht bloß eine Variante des bekannten und vielfach ausgezeichneten Vorgängers bzw. eine bloße Umsetzung für zwei Mitspieler dar, sondern ist eine echte und schöne Bereicherung für unsere Spielewelt und – schon aufgrund seiner knackig kurzen Spieldauer – quasi eine „Muss“ für jede Sammlung von Zweipersonenspielen.

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 1

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0