Rezension

 

Bomben und Spezialeffekte

 

RUSH & BASH

 

Ein sehr gefährliches Autorennen

 

Es ist immer ein Vergnügen, eine Rezension über ein italienisches Spiel zu schreiben, aber mir eines auszusuchen, das sehr einfach sein soll, schien nicht vernünftig; aus meinen sonstigen Rezensionen im WIN ist klar, dass ich komplexe Spiele mit aufmerksamer Planung der Züge mag. Zum Glück habe ich mich geirrt, denn nach einem Dutzend Partien RUSH & BASH war klar - das Spiel macht wirklich viel Spaß!

 

Ich habe es zum ersten Mal bei einer Veranstaltung von Red Glove getestet, in einem herrlichen Schloss in der Toskana am Tyrrhenischen Meer; mein Freund Angelo und ich haben uns alle Spiele im Schloss angeschaut und wurden eingeladen, ein Rennen mit anderen Spielern zu starten; wir haben akzeptiert und die Welt von Rush & Bash neugierig betreten. Das Spiel ist deutlich vom Video Spiel „Mario Kart“ inspiriert, die Spieler probieren tatsächlich jeden nur möglichen Trick um die Gegner zu blockieren, von Bomben bis Raketen. Aber wie beim Videospiel benötigt man keine manuelle Geschicklichkeit und man muss etwas denken bevor man seine Karten spielt.

 

Die Schachtel enthält zwölf geomorphe, doppelseitig mit Streckenabschnitten bedruckte Streckentafeln (172x172 mm) aus schwerem Karton, für insgesamt 24 Abschnitte; man kann den Kurs beliebig zusammenstellen, mit nur sechs Stücken für ein Rennen über 25 bis 30 Minuten oder mit so vielen Karten wie man will. Dazu kommen sechs Spielertafeln (135x185 mm), sechs farbige Plastikautos, sechs Marker mit farbigem Helm samt Plastikfüßen, zwei Kartendecks und noch so einiges mehr, siehe später.

 

Samstag VORMITTAG:

Training am Kurs und Pole Position

 

Sobald der Kurs ausliegt, nimmt sich jeder Spieler ein Auto und dazu die Spielertafel und den Helm dieser Farbe; der Helm steht im Plastikfuß. Die Startpositionen sind auf den Spuren der Start/Ziel-Tafel aufgedruckt - sie muss für jedes Rennen verwendet werden - und der jüngste Spieler setzt sein Auto in die Pole Position, die anderen setzen sich dahinter. Jede Startposition gibt dem Spieler drei Karten: Die Spieler in Position 1 und 2 nehmen drei grüne Spring Karten, Spieler in Position 3 und 3 nehmen 2 Sprint und eine rote Rush Karte und Spieler in Position 5 und 6 nehmen 1 Spring und 2 Rush Karten.

 

Jede Karte weist eine Zahl auf (1-2-3 für Spring, 3-4-5 für Rush) und dazu ein Symbol (Lenken, Bombe, Reparatur, Rakete und Stern) - damit ist klar, dass rote Rush Karten stärker sind als grüne Karten, aber nur von Spielern in hinteren Positionen verwendet werden können; mit diesem einfachen System balanciert sich das Spiel von selbst aus - wer vorne liegt, kann nur Speed Karten nehmen, liegt man zurück, bekommt man die stärkeren roten Karten.

 

Der Kurs hat drei Spuren, wird aber manchmal auf zwei Spuren reduziert oder teilt sich in zwei kleinere Äste, die sich nach einigen Feldern wieder treffen. Jede Tafel hat auch eine rote Linie quer über die Spuren, eine „Checkpoint Linie“, man nutzt sie für einen Neustart nach einem Ausrutscher eines Autos oder wenn eine Rakete abgefeuert wird. Die meisten Tafeln haben auch Felder mit Icon für Hindernisse; hier kann man, aufgrund eines Würfelresultats, kleine Kartonfelsen setzen. Kann ein Auto nicht die Spur wechseln und kracht in den Felsen, nimmt es einen Schaden und das Hindernis ist entfernt.

 

Das Spiel enthält auch zwei doppelseitige Tafeln; zu Beginn wählt man die Tafel, die so viele Felder hat wie Autos teilnehmen und setzt dort die farbigen Helme entsprechend der Startposition ein; jedes Feld der Tafel hat auch eine grüne oder rote Markierung, und nach jeder Runde des Rennens bekommen die Spieler entsprechend der Helmposition eine grüne Karte in den vorderen Positionen und eine Rote in den hinteren.

 

Jeder Pilot muss sich seine Spielertafel vor dem Start genau anschauen, denn jedes Auto verfügt über andere Spezialaktionen; zu Beginn setzt man einen Sternmarker auf das Feld Null, denn man kann sie zu Beginn noch nicht nutzen, doch im Rennverlauf kann der Marker die Positionen 1,2 oder 3 erreichen und jede bringt einen anderen Bonus. Wird der Bonus genutzt, geht der Marker zurück auf Null und beginnt von vorne.

 

Oben auf der Spielertafel gibt es drei Felder: Ein Herz-Marker wird auf das Feld ganz rechts gesetzt und bewegt sich um ein Feld nach links, wenn das Auto beschädigt wird. Nach dem dritten Schaden rutscht das Auto aus der Strecke, ist aber nicht eliminiert, und beginnt das Rennen völlig repariert im nächsten Zug vom nächstgelegenen Checkpoint; das Herz wird wieder in das ganz rechte Feld gelegt.

 

Ok, die Autos stehen am Start, die Piloten sind ungeduldig und wollen loslegen und der Starter ist im Anmarsch.

 

Die Roten lichter leuchten:

Minus 3-4-1 ... GOOOOOOO !!!

 

Reihum spielt jeder Spieler eine Karte aus und nutzt sofort den Effekt des Symbols und zieht dann das Auto um so viele Felder wie die Karte angibt: Geradeaus auf derselben Spur, außer eine „Lenken“ Karte wird gespielt.

Schauen wir uns die Effekte der einzelnen Symbole an:

- LENKEN: Das Auto kann auf ein benachbartes Feld einer anderen Spur bewegt werden und zieht dann die angegebene Anzahl Felder.

- Stern: Man schiebt den Sternmarker auf seiner Tafel ein Feld höher und zieht dann das Auto um die angegebene Anzahl Felder.

- BOMBE: Man setzt einen Bombenmarker in das Nachbarfeld des Autos und zieht das Auto um die angegebene Anzahl Felder weiter. Muss ein nachkommendes Auto das Feld mit der Bombe befahren, explodiert sie und alle Autos auf dem Feld und in Nachbarfeldern nehmen einen Schaden.

- RAKETE: Man schießt eine Rakete nach vorne und sie fliegt auf derselben Spur bis zu drei Checkpoints vorwärts; trifft sie dabei auf ein Auto, explodiert sie und das Auto nimmt einen Schaden; trifft sie einen Felsen, wird dieser eliminiert; trifft sie eine Bombe, explodieren beide und beschädigen alle benachbarten Autos. Nach Abschießen der Rakete zieht das eigene Auto die angegebene Anzahl Felder vorwärts.

- Reparatur: Man reduziert den Schaden am eigenen Auto um eins. Dann bewegt sich das Auto wie gewohnt vorwärts.

 

Man bewegt seine Autos und versucht, Felsen, Bomben und Raken auszuweichen, versucht aber auch die anderen Autos zu rammen; wenn man ein Auto von hinten anstößt, bewegt sich dieses ein Feld vorwärts und nimmt einen Schaden, dabei stößt es eventuell an ein anderes Auto, usw. Nimmt ein Auto den dritten Schaden, rutscht es von der Strecke, geht zurück hinter die nächste rote Linie und zieht von dort im nächsten Zug weiter, dabei werden alle Schäden repariert.

 

Üblicherweise versuchen Spieler im ersten Teil des Rennens absichtlich langsam zu bleiben und sich von anderen überholen zu lassen, da Autos in Führung mehr durch Raketen von hinten oder Felsen von vorne gefährdet sind. Es ist ratsam zu versuchen, immer mindestens eine „Lenken“ Karte zum Spurwechsel parat zu haben.

 

Haben sich alle Autos bewegt, endet die Runde; die neue Reihenfolge wird geprüft und die Helme entsprechend umgesetzt; jeder Spieler nimmt eine rote oder grüne entsprechend der neuen Helm-Position und eine neue Runde beginnt.

 

Nach einigen Runden kann man üblicherweise den Stern weiterziehen und ist damit stark genug, um eine der Spezialfähigkeiten seines Autos im passenden Moment zu nutzen, jedes Auto hat drei davon. „Finn Fiatodidrago“ (Auto Rot) kann mit der Top-Fähigkeit 2 Felder ziehen und überall Bomben legen; „BaronSkully (Auto Grau) fährt acht Felder und nimmt eine Karte von jedem Spieler, den er überholt; „Lady Lucebuona“ (Auto Gelb) zieht 10 Felder ohne Rücksicht auf Felsen, Bomben oder andere Autos; usw.

 

Nutzt man eine Spezialfähigkeit, setzt man den Stern auf Null zurück und kann ihn in weiteren Runden wieder hochbewegen; es gibt kein Limit für das Nutzen der Fähigkeiten, aber die Fähigkeiten der Stufen 1 und 2 sind natürlich weniger mächtig.

 

Der erste Spieler, der die Ziellinie überquert, gewinnt.

 

Das ist das Standard-Spiel, doch die Regeln bieten Vorschläge für Varianten und Zusätze: Man kann “Boost” Marker auslegen - sie geben jedem Auto, das das Feld passiert, einen weiteren Zug; “Bots” sind Zusatzautos, die sich halbautomatisch bewegen und das Rennen komplizierter machen sollen; der Vulkan ist eine Sonder-Strecken-Tafel mit roten Lava-Felder die ein Auto beschädigen, wenn es darauf stehen bleibt. Man kann auch den Geysir nutzen, oder den Dschungel, oder die Brücke, jede Tafel hat spezielle Effekte. Damit ist jedes Rennen anders als alle anderen, wenn man die Optionen korrekt benutzt.

 

Dieses Spiel macht einfach Spaß! Deine Aufgabe ist offensichtlich nicht zu gewinnen, sondern sicherzustellen, dass die anderen nicht gewinnen! Und natürlich kann man von anderen nichts Gutes erwarten. Besonders Kinder haben Spaß daran, Papa oder Mama eine Rakete zu schicken oder Freunde zu bombardieren.

 

Die Grafiken sind besonders hübsch, da sie wie aus einem Cartoon ausschauen und sie laden zum Spielen ein - wer kann schon einem Rennen mit Drachen als Navigator widerstehen? Auch Vielspieler greifen öfter zu Rush & Bash als man glauben würde, zur Revanche für das letzte Rennen, wo zum Hauptziel der anderen wurden.

 

Das ist ein einfaches Spiel, aber man braucht doch etwas Strategie, auf Basis der Spezialkräfte des eigenen Autos, daher muss man die Taktik entsprechend anpassen. Nicht vergessen, das Auto hinter einem Felsen zu verstecken, wenn man vorne liegt oder ein Feld hinter eine Rote Linie zu ziehen, wenn möglich, so dass man beim Ausrutschen nur ein Feld zurück muss; Man sollte versuchen die grünen Karten auf den hinteren Positionen zuerst zu nutzen um die stärkeren roten Karten zu bekommen, oder eine Rakete zu nützen um einen Felsen zu zerstören, dem man nicht mit „Lenken“ ausweichen kann, und wenn es gar nichts besseres zu tun gibt, sollte man die Stärke erhöhen. Man darf nie vergessen, dass das ein Kartenspiel ist, in dem man selten die perfekten Karten hat; also Geduld haben und weniger wichtige Karten nutzen bis die richtigen kommen und sich das Blatt wendet.

 

WINTER IS NOW:

Die Erste Erweiterung

 

Das Grundspiel war so erfolgreich, dass Red Glove schnell eine erste Erweiterung herausgebracht hat, mit neuen Elementen für das Rennen.

 

Es gibt zwei neue Autos (Orange und Braun) für ein Spiel für nun bis zu acht Personen, da zu kommen zwei doppelseitige Streckenkarten mit vereisten Spuren. 55 neue grüne und rote Karten können zu den Originaldecks gemischt werden, es gibt darauf auch neue Aktionen:

- EISKANONE: Man kann auf den Feldern hinter sich eine Eisplatte kreieren - spezielle Marker für die Spuren so wie die Felsen im Grundspiel, Autos rutschen aus, wenn sie so ein Feld passieren.

- AUFRÜSTEN: Man wird für eine komplette Runde „unverwundbar“ und man erzeugt einen zusätzlichen Schaden, wenn man ein Auto schubst, abschießt oder sprengt.

 

Die Erweiterung bringt auch eine Anzahl „Magischer Nitro“ Marker, jeder mit einem anderen Effekt: Beschädigen eines benachbarten Autos, Sprint Karte ziehen und entsprechend vorwärtsbewegen, einer Rakete ausweichen, Bombe explodiert vor der Berührung usw.; man kann maximal zwei Nitro Marker haben.

 

Eine sehr nette Zugabe für ein Spiel das schon vorher wunderbar funktioniert hat und es können noch 2 Spieler mehr mitfahren. Absolut empfehlenswert!

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-6

Alter: 7+

Dauer: 45+

Autor: Erik Burigo

Grafiker: Guido Favaro

Preis: ca. 28 Euro

Verlag: Red Glove 2015

Web: www.redglove.eu

Genre: Rennspiel

Zielgruppe: Für Familien

Version: it

Regeln: it + de en es fr

Text im Spiel: no

 

Kommentar:

Serie: Red Glove Light

Angesiedelt im Universum von Vudú, GodZ und Super Fantasy

Einfache Regeln

Hoher Spaßfaktor

Auch für Vielspieler

 

Vergleichbar:

Autorennen mit Fantasy-Setting

Andere Ausgaben:

Red Glove (de en es fr), SD Games (es)

 

Meine Einschätzung: 5

 

Pietro Cremona:

Ein schnelles, kompetitives und sehr gelungenes Renn-Spiel

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0