UNSERE REZENSION

 

Speläologie für Amateure

 

The Cave

 

Höhlenforscher unterwegs

 

Bitte Kursivschriften beibehalten!

 

Du wolltest schon immer Speläologe werden? Hast im eisigen Wasser tauchen gelernt? Erkennst wenn Kohlenmonoxid statt Sauerstoff die Luft sättigt? Magst enge Kluften und dunkle Gassen? Dann bist du hier richtig!

 

The Cave ist ein Spiel für 2-5 Speläologen, die die unterirdische Welt eines großen Höhlensystems erkunden. Anfangs gibt es nur einen Einstieg mit ein paar Anfangsstollen (die Anzahl variiert von 3 bei 2 Speläologen bis zu 6 bei 5 Speläologen). Jeder Spieler packt seinen Rucksack voll mit nötigem Material. Es gibt Schlauchboote, Fotoausrüstung, Sauerstoffflaschen, Seile und Essensrationen. Man kann sogar ein Zelt mitnehmen, um irgendwo im Berginneren ein Lager mit Ausrüstung aufzuschlagen.

 

Im Spiel selbst gibt es Höhlenkärtchen, eine Menge an Ausrüstungsmarkern, viele viele Marker, die man fürs Bewältigen von Hindernissen und Ähnlichem bekommt, Spielerspielpläne, Speläologen und Zeltlagerfiguren.

Die Höhlenkärtchen sind je nach Rückseite in vier Gruppen geteilt. In jeder Spieleranzahl werden manche Höhlenkärtchen zufällig vom Spiel entfernt. Die verbleibenden Kärtchen kommen nacheinander ins Spiel und die Gruppierung bewirkt, dass das Spiel immer spannend bleibt. Auf den Kärtchen sind verschiedene Gänge und Kreuzungen dargestellt. In den Stollen gibt es so manches Hindernis.  Es gibt drei Stufen von Verengung eines Stollens, es gibt Wasserflächen, Sehenswürdigkeiten und Abgründe. Um hier weiterzukommen, sollte man die richtige Ausrüstung mit sich tragen. Dazu dient der Spielerplan.

 

Die Ausrüstung wird am Spielanfang draufgelegt. Doch Vorsicht, er birgt nicht unendlich viel Platz! Dieser Mechanismus erinnert an Bakong. Man sollte vieles mitnehmen, hat nur begrenzt Platz und dazu muss man noch bedenken, dass auch ein Speläologe ein Mensch ist und sich von etwas ernähren muss. Je länger er vom Eingang oder Lager fernbleibt, desto mehr Platz nimmt im Rucksack Nahrung ein. Je mehr Nahrung, desto weniger Ausrüstung. Je weniger Ausrüstung, desto weniger Möglichkeiten, die Höhle zu durchforschen. Das Bestücken eines Rucksacks bietet also die erste Hürde im Spiel. Nahrung, Seil und Sauerstoffflaschen werden bei Gebrauch auch wirklich verbraucht und der Rucksack leert sich während des Spiels allmählich. Ein Boot im Rucksack bietet unzählige Möglichkeiten, über Wasserflächen zu fahren. Wie zu erwarten, funktioniert die Fotoausrüstung wiederholt. Das ist schon was Positives, da man nur einen Platz im Rucksack für die Fotoausrüstung und einen fürs Boot braucht. Trotzdem lassen manche Spieler eines oder gar beides davon im Camp liegen. Es gibt noch Zusatzplatz am Spielerplan, der die Vorräte in einem gebauten Camp darstellt. Die muss man aber am Eingang holen und zum Camp bringen…

 

Die zweite Funktion des Spielerplans ist, Aktionen mit Aktionspunkten (AP) zu verknüpfen. Genau so, wie im Klassiker Tikal. Ein Spieler hat in seinem Zug insgesamt  5AP, die er beliebig verteilen kann. Um die Höhle zu erschließen, muss man Kärtchen anlegen. Ein Höhlenkärtchen anzulegen, kostet 1AP. Der Spieler muss am Rande der bislang erschlossenen Karte stehen und zieht ein Höhlenkärtchen vom Stapel. Danach legt er es zu seiner Position passend an. Erinnert irgendwie an Carcassonne, nicht wahr? Kann man es nicht anlegen, nimmt er ein Sackgassenkärtchen und legt dieses stattdessen an. Das Betreten eines Höhlenteils kostet den Spieler wieder 1 AP. Für Hindernisse zahlt er noch einen Zuschlag. Dafür bringen die Hindernisse dem Ersten, der sie überwindet, immer einen Marker, der am Ende des Spiels Siegpunkte einbringt.

Über Wasser kommt man mit einem Boot. Das Boot kann aufgeblasen, benutzt und wieder im Rucksack verpackt werden. Das ganze Verfahren kostet bloß 1 AP Zuschlag. (Dumm, dass man auf ein Boot verzichtet hat.) Will man jedoch den Wassermarker vom See ergattern, muss man schon tauchen und dazu benötigt man Sauerstoffflaschen. Es kostet 2 AP und 1 Sauerstoffflasche. Wie gut, dass die als Doppel verpackt werden. Man kann auch tauchen um übers Wasser weiterzukommen, wenn man kein Schlauchboot in der Ausrüstung hat. Die 2 AP Zuschlag und 1 Sauerstoffflasche gehen drauf.

 

Sehenswürdigkeiten (das Skelett vom Ötzi und ähnliches) sollte man fotografieren. Ohne Fotoausrüstung lohnt es sich meist nicht, das Teil zu betreten. Und wieder wird nur der Erste belohnt (nimmt sich den Marker) und bezahlt 1AP Zuschlag. Nun ja, im Dunkeln einer Höhle Fotos zu machen ist zeitraubend und man muss schon die richtige Ausstattung dafür haben. Und nein, Ihr Handy, auch wenn es das Neueste auf dem Markt ist, reicht bei weitem nicht. Nach dem Ablichten von diversen Knochen usw. wird dieses Höhlenkärtchen als leerer Stollen weiterbehandelt.

Verengungen kosten alle Spieler, die diese Kärtchen betreten wollen Aktionspunkte. Und zwar 1-3, je nach Stufe der Verengung. Es gilt zwar für alle, aber nur der Erste der hier durchgekrochen ist, bekommt auch den Marker. Und der Gang bleibt eng bis an sein Lebensende. Hä?? Der lebt doch nicht!

 

Eine letzte Hürde bieten Abgründe. Der Gang fällt immer wieder um 25 m tiefer. Hat man einen Abgrund aufgedeckt und angelegt, braucht man ein Seil und 1 Aktionspunkt Zuschlag um hinunterzuklettern. Als Belohnung bekommt man den Seilmarker vom Kärtchen und dazu markiert man die Tiefe, die man geschafft hat. Beim nächsten Betreten dieses Kärtchens ist das Seil schon angebunden und das Kärtchen wird, nur um weiterzukommen oder wegen einer erreichten Tiefe betreten. Von Zeit zu Zeit verbindet man tiefere und höher liegende Höhlensysteme. Ach, übrigens, auf so einer Verbindung muss man Seile zum Hinunterkommen oder Aufwärtskommen benutzen.

 

Jeder während des Spiels gesammelte Marker bringt Siegpunkte, je nach Menge der Zuschlagsaktionspunkte von 2 bis zu 5. Dazu kommt noch eine Wertung der Mehrheiten von Markern einzelner Kategorien (Wasser, Seil, Foto, Verengung).

Grundbedingung für Punkte ist es auch, aus dem Höhlensystem den Weg nach draußen zu finden. Man darf sich am Ende nicht zu weit vom Eingang befinden. Nach dem Legen des letzten Höhlenteils (oder Sackgasse anstatt eines nicht anlegbaren Teils) gibt es exakt 3 Runden, in denen man zum Höhleneingang gelangen muss. Schafft es ein Spieler nicht, bleibt er in der Höhle verschollen und seine Marker werden nicht gezählt. Dieses Ende zieht sich, denn niemand will den Schluss beschleunigen. Es ist die Zeit, wo wir auf einmal Spannungsverlust verspürt haben. Jeder hat nur abgewartet, niemand traute sich zu weit in die Höhle hinein…

 

Das Spiel spielt sich jedes Mal anders. Wir haben schon versucht in „Zweierteams“ vorzugehen. Wenn aber ein Einzelgänger die richtigen Höhlenkärtchen zieht, kann er sehr wohl gewinnen. Hat er nicht so viel Glück gehabt, war das Zweierteam erfolgreicher. Doch in der zweiten Hälfte  des Spiels müssen auch Verbündete ihre eigenen Wege einschlagen.

 

Monika Dillingeróva

 

Spieler: 2-5

Alter: 10+

Dauer: 90+

Autor: Adam Kałuza

Grafiker: Jarek Nocoň

Preis: ca. 30 Euro

Verlag: Rebel Centrum Gier 2012

Web: www.rebel.games.eu

Genre: Legen, sammeln

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de en it pl

Text im Spiel:

 

Kommentar:

Guter Mix bekannter Mechanismen

Thema gut umgesetzt

Bietet in jedem Spiel eine neue Herausforderung

 

Vergleichbar:

Carcassonne, Tikal, Bakong und andere

 

Andere Ausgaben:

Pegasus Spiele, uplay.it

 

Meine Einstufung: 5

 

Monika Dillingeróva:

Ein spannendes Spiel mit Freunden, das jedes Mal anders ist und jedes Mal eine neue Herausforderung bietet

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0