Family                

 

Alter                    10

Spezial                

 

Auf Klettertour im Karakorum

 

K2

 

Wer schafft es im Winter zum Gipfel?

 

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K2 ist mit 8 611 Metern der zweithöchste Berg der Welt. Er wird aber als der schwierigste Berg bezeichnet. Wohl auch deshalb genießt er Beinamen wie „savage mountain“ (wilder/brutaler Berg) oder gar Berg der Berge. Er liegt nicht im Himalaya, sondern im Karakorum – daher auch sein Name. K2 ist der zweite Gipfel im Karakorum. Um die Besteigung bemühten sich Bergsteiger seit dem Jahre 1892, doch auf den Gipfel drangen sie erst im Jahre 1954 vor.

Monika Dillingerova: Dieses Spiel bietet genau das, was der Titel verspricht. Nämlich den Kampf um jeden Höhenmeter, ein Abwarten des „guten“ Wetters, einen bitteren Kampf um jeden Atemzug.

Die Schachtel birgt gutes Material, das 4 Spielvarianten erlaubt. „Man kann sich die Spielplanseite aussuchen (leichter oder schwieriger) und dazu noch das Wetter (Sommer oder Winter). Und fast hätte ich noch vergessen, in der Familienversion sterben die Bergsteiger nicht an Atemnot, sie werden einfach nach unten verfrachtet, wo es sich viel leichter atmet. Sie büßen lediglich ein paar Siegpunkte ein… Aber das wollen wir sicher nicht spielen.“ So etwa wurde mir das Spiel beim ersten Versuch vorgestellt. Und dann ging es gleich an die Regel und ruck-zuck haben wir auch begonnen.

Das erste Schöne am Spiel war, wie schnell die Regel erklärt wurde. Das zweite Schöne daran war, dass man die Regel wirklich auch so schnell an Familien weitergeben kann.

Nun ist es Zeit das Spiel auch näher zu beschreiben: Jeder Spieler hat zwei Bergsteiger im Basislager. Er versucht mit jedem von ihnen den Gipfel zu besteigen. Am Berg selbst gibt es mehrere Wege zum Gipfel, die sich mehrmals kreuzen. Man kann immer wieder wählen, welchen Weg man einschlägt. Selbstverständlich gibt es Plätze, die man leichter erreicht, und die, die einen ganzen Mann (oder Frau) fordern. Dies ist am Plan mittels runder aufgezeichneter Felder dargestellt. In den Feldern gibt es noch ihre Erreichbarkeit – Nummer im gelben Kreis, und Atemverbrauch – Nummer im roten oder blauen Kreis. Eigentlich wird der „Atemverbrauch“ als Akklimatisation in der Regel definiert. Doch seitdem ein Spieler seinem Bergsteiger immer wieder zurief: „So atme doch, atme! Es gibt Sauerstoff zur Genüge!“ habe ich Akklimatisation nicht mehr verwendet. Die Felder verbinden Kletterseile zu Wegen, damit auch ersichtlich ist, wohin man weitersteigen kann.   Die Erreichbarkeit eines Feldes ist durch die Zahl 1, 2 oder 3 gegeben. Dabei sind am Plan selbst nur die 2 und 3 notiert. Die 1 wird als Grundbewegung genommen und daher hat man auf ihre Darstellung verzichtet. Es hat sich jedoch in den Spielen als Handicap für Neueinsteiger erwiesen. Sie vergessen zu oft die 1 bei längeren Aufstiegen mitzuzählen. Atemverbrauch kann eine Zahl von 1 bis 2 sein. Die 1 gibt es im negativen (rot) und auch im positivem (blau) Sinne. Die zwei ist immer in einem roten Kreis.

Der Spieler bekommt einen Satz Karten. Es gibt darunter Bewegungskarten und Atemkarten. Die Bewegungskarten geben den Bergsteigern Energie weiterzusteigen. Die Atemkarten lassen sie aufatmen. Dazu hat der Spieler ein kleines Tableau auf dem er den Wert der Akklimatisation (das Wohlbefinden der Lunge) seiner Bergsteiger festhält. Beide fangen mit dem Wert 1 an. Am Fuße des Berges atmet man leicht und die Lunge der Bergsteiger passt sich dem Klima an. Somit gibt es auf den unteren Feldern und im Basislager eine blaue 1. Weiter oben sind die Felder neutral und noch weiter oben beginnen die roten Einser und nah am Gipfel sogar Zweier. Mit jedem Aufatmen, jeder blauen oder roten Zahl wird Runde pro Runde am Tableau das Wohlbefinden der Lunge verstellt. Alle Karten des Spielers werden durchgemischt und bilden seinen Nachziehstapel von dem er gleich 3 zieht.

Auf das Wohlbefinden und die Bewegungen der Bergsteiger hat auch noch das Wetter einen Einfluss. Genau so wie wir es im richtigen Leben kennen, kann es mal am Gipfel schön sein und darunter gibt es einen heftigen Schneesturm. Oder es kann auch nur oben schlechtes Wetter geben, oder am ganzen Berg… Dazu sind im Spiel kleine Wettertafeln vorhanden. Auf jeder wird das Wetter für 3 Tage angezeigt. Es sind immer zwei Wettertafeln sichtbar und somit die Wettervorhersage der nächsten 3 bis 5 Tage bekannt. Der Plan selbst ist in 4 Zonen geteilt. Unter 6000 Meter, zwischen 6000 und 7000, zwischen 7000 und 8000 und über 8000. Mit diesen Zonengrenzen hängen das Wetter und Platz am Feld für Bergsteiger zusammen.

Pro Runde zieht der Spieler immer 3 neue Karten und hat somit 6 Handkarten, von denen er 3 ausspielt.

 

Die Spieler entscheiden zugleich welche drei Karten sie spielen wollen. Es erspart lange Wartezeiten. Danach sagt jeder die Summe des Bewegungswertes seiner drei Karten an. Gibt es einen, der am schnellsten sein will, büßt er diese Hast mit einem Risikomarker. Risikomarker gibt es in den Werten 0, 1 und 2 und dieser Wert muss von den Karten oder vom Wohlbefinden der Lunge eines Bergsteigers abgezogen werden. Da die Risikomarker aber vor dem Entschluss, welche drei Karten man spielt, sichtbar sind, ist dieses Risiko einkalkulierbar. Jede Karte muss der Spieler nun exakt einem seiner Bergsteiger zuordnen und der Bergsteiger kann, aber muss sie nicht nutzen. Die ausgespielten Karten bilden einen Ablagestapel. Die Bergsteiger haben nur ein Equipment mit sich – jeder hat ein Zelt. Es können aber beide Bergsteiger eines Spielers im Zelt ihrer Farbe Zuflucht suchen. Das Zelt mildert nämlich die Atemnot der stattfindenden Runde um 1. Wichtig ist, dass die Spieler ihre 3 Karten der Reihe nach spielen und einander so am Berg blockieren können. Dies müssen die Spieler schon beim Kartenaussuchen berücksichtigen. Je höher man steigt umso weniger Bergsteiger können nämlich auf einem Feld stehen bleiben. Die Punkte werden für erreichte Höhe vergeben. Dazu dienen die Bergsteigerdubel – zwei weitere Figuren des Spielers, die am Planrand die maximal erreichte Höhe festhalten. Stirbt ein Bergsteiger an Atemnot, fällt diese Figur bis ganz nach unten. Ansonsten  bleibt sie oben, auch wenn der Bergsteiger wieder runter steigt.

Das ganze Spiel dauert 18 Tage (Runden) und Sieger wird, wessen Bergsteigerdubel die meisten Punkte in Summe ergeben.

 

Monika Dillingerová: Im Spiel K2 geht es darum 18 Tage am Berg zu überleben und dabei noch möglichst den Gipfel zu besteigen. Dabei sind Fiesheiten in Form von Weg blockieren erlaubt und sogar zeitweise siegbringend. Alles muss jedoch gut abgewogen werden, denn die Bergsteiger sollen ja den achtzehnten Tag überleben. Ob es besser ist mit nur einem Bergsteiger schnell den Gipfel stürmen und erst danach den zweiten vom Basislager zu bewegen, bleibt offen, denn dies hängt sehr eng mit den Strategien der Mitspieler zusammen.

 

Monika Dillingerova

 

Spieler         : 1-5

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer           : ca. 60 min

 

Autor           : Adam Kałuza

Grafik          : Jarek Nocoń

Titel            : ident

Preis            : ca. 33 Euro

Verlag          : Rebel Centrum Gier 2010

  www.wydawnictwo.rebel.pl

        

Genre                    : Setz- und Positionsspiel

Zielgruppe             : Für Familien

Mechanismen         : Karten spielen, Risiko berechnen, Wege blockieren

 

Kommentar:

Auch gut mit Freunden oder für Experten, je nach Version

Thematisch sehr gut umgesetzt.

Man friert, steigt und atmet direkt mit.

Auch als Solospiel immer wieder eine Herausforderung

 

Vergleichbar:

Grundsätzlich alle Rennspiele mit Berücksichtigung mehrerer Faktoren, die den Rennverlauf beeinflussen

 

Meine Bewertung: 6

 

Monika Dillingerova

 

Zufall                           

Taktik                  3

Strategie__                  2

Kreativität          

Wissen_              

Gedächtnis         

Kommunikation  

Interaktion                   3

Geschicklichkeit 

Action