Rezension

 

Expedition durch den Dschungel

 

Wettlauf nach El Dorado

 

Gold am Ende des Weges

 

Nicht ein Topf Gold am Ende des Regenbogens ist das Ziel für die Expeditionen, sondern das sagenhafte Goldland El Dorado, wo Gold, Juwelen und Artefakte warten.

 

Bis zu vier Expeditionen machen sich auf den Weg durch verschiedenstes Gelände, dargestellt durch sieben doppelseitige Geländetafeln mit verschiedensten Geländearten - Landschaftsfelder in grün, gelb und blau, sowie Gebirgsfelder in schwarz, Geröllfelder in grau und Basislager in rot. Fünf dieser Tafeln werden für ein Spiel verwendet - für das erste Spiel gibt es eine vorgeschlagene Aufstellung, für spätere Spiele kann man die Tafeln nach eigenen Ideen auslegen oder einen der weiteren Vorschläge aus der Regel nutzen - die Zieltafel El Dorado wir immer am Ende der Strecke angelegt. Egal, welche Tafeln man nutzt, immer zwei Tafeln werden mit einer zufällig gewählten Blockade verbinden.

Die Spieler haben für ihre Expedition eine Figur, eine Expeditionstafel und acht Basiskarten mit Markierungen in ihrer Farbe - ein Matrose, drei Forscher und vier Reisende - und stellen ihre Figuren auf die Startfelder der Starttafel. Zuletzt wird noch der Markt - mit 18 verschiedenen Kartentypen in Stapeln - vorbereitet.

 

Damit kann das Abenteuer beginnen. Die Spieler ziehen vier Karten ihres Basisstapels auf die Hand und legen den Rest als Nachziehstapel auf die Expeditionstafel. Die Spieler sind reihum am Zug, beginnend beim Besitzer des witzigen Indiana-Jones- Startspielerhuts. Als aktiver Spieler erledigt man einen Zug aus drei Phasen: Karten ausspielen - Karten ablegen - Karten nachziehen.

 

Als Phase 1 spielt man beliebig viele Karten aus der Hand aus und bewegt damit entweder seine Expedition und/oder kauft Karten. Um eine Figur zu bewegen, muss man die Bedingung des Feldes erfüllen, auf das man ziehen will. Die Felder sind mit Symbolen für die Stärke des Felds markiert, je mehr Symbole desto schwieriger ist die Bedingung zu erfüllen. Eine Karte, die man für ein Feld nutzen will, muss das Symbol des Feldes aufweisen und die Stärke der Karte muss mindestens gleich der Stärke des Feldes sein. Bleibt Stärke übrig und reicht für ein weiteres Feld mit gleichem Symbol aus, kann man weiterziehen. Ungenutzte Stärkepunkte verfallen.

Für eine Bewegung auf Geröllfelder oder Basislager kann man beliebige Karten benutzen, man spielt so viele Karten wie die Felder Symbole haben. Achtung! Karten, die man für eine Bewegung auf ein Basislager nutzt, werden nicht abgelegt, sondern aus dem Spiel genommen. Gebirgsfelder und von einer anderen Expedition besetzte Felder darf man nicht ziehen.

Der erste Spieler, der eine Blockade zwischen zwei Geländetafeln erreicht, spielt dafür nötige Karten aus, so als ob er sie als Feld betreten möchte und nimmt dann die Blockade zu sich. Hat man danach Stärke übrig, kann man auf Feldern in der Farbe der Blockade weiterlaufen.

 

Der Kauf von Karten ist - unabhängig ob man sich bewegt hat oder nicht - immer möglich, man kann maximal eine Karte kaufen und mit Karten aus der Hand bezahlen, sie sind entweder so viele Münzen wert wie ihrer Stärke entspricht, falls sie ein Münzsymbol haben, oder sind ½ Münze wert. Eine gekaufte Karte legt man direkt auf seinen Ablagestapel, sie steht daher frühestens nach Mischen des Ablagestapels und Auffüllen der Kartenhand zur Verfügung. Sind die Karten eines Stapels auf der Markttafel vergeben, kann man auf die Stapel oberhalb der Markttafel zugreifen, der restliche Stapel geht sofort auf einen freien Platz der Markttafel. Karten mit Gegenständen sind nur einmal verwendbar und gehen danach aus dem Spiel, außer man nutzt sie zur Bezahlung oder für Geröllfelder; in diesem Fall gehen sie auf den Ablagestapel.

 

Was können die Karten?

Grüne Expeditionskarten liefern Bewegung, gelbe liefern Münzen, blaue liefern Paddel für Bewegung über Flüsse und Joker liefern eines der Symbole. Violette Aktionskarten: Fernsprechgerät - eine Expeditionskarte gratis; Kartograph -Ziehen von zwei weiteren Karten vom Nachziehstapel zum Ausspielen im gleichen Zug; Kompass - drei zusätzliche Karten ziehen, Kompass entsorgen; Wissenschaftlerin - weitere Karte ziehen und fakultativ eine aus der Hand entsorgen; Reisetagebuch - zwei Karten ziehen, zwei entsorgen und Reisetagebuch entsorgen; Ureinwohner - ein Feld gehen, dabei Bedingungen ignorieren.

 

Dann legt man in Phase 2 alle ausgespielten Karten offen auf den eigenen Ablagestapel rechts auf seiner Expeditionstafel. Hat man noch Gegenstände oder Personen auf der Hand, kann man diese für die nächste Runde behalten oder ebenfalls auf den Ablagestapel legen. Danach zieht man als Phase 3 auf vier Handkarten vom eigenen Stapel nach; ist dieser aufgebraucht, mischt man seinen Ablagestapel zum neuen Nachziehstapel.

 

Erreicht eine Expedition eines der drei Zielfelder, wird das Spielende ausgelöst; die Figur wird nach El Dorado gestellt und die laufende Runde wird zu Ende gespielt - steht danach ein Spieler allein in El Dorado, gewinnt er; erreichen in der letzten Runde noch andere Spieler El Dorado, gewinnt wer die meisten Blockaden entfernt hat; gibt es dabei noch immer einen Gleichstand, gewinnt, wer die wertvollste Blockade entfernt hat.

 

Im Spiel zu zweit nutzt jeder Spieler zwei Figuren und muss mit beiden als Erster El Dorado erreichen um zu gewinnen; Karten können nicht auf beide Figuren aufgeteilt werden, und auch eine eigene Figur ist ein Hindernis für die andere eigene Figur.

 

Nach einigen Partien mit den Regeln des Grundspiels kann man die Höhlen-Variante probieren. Dazu werden je vier verdeckte Höhlen-Plättchen auf die entsprechend markierten Gebirgsfelder gelegt. Endet die Bewegung einer Expedition auf einem Feld neben einer Höhle, nimmt man das oberste Plättchen offen zu sich und kann es zu beliebiger Zeit nutzen - im Zug, in dem man es erworben hat oder in einem späteren Zug, danach geht es aus dem Spiel. Die Plättchen liefern Stärke-Werte für Bewegung oder Kartenkauf, Ziehen zusätzlicher Karten, Entsorgen von Karten, Tausch von Handkarten, Gegenstand ablegen statt aus dem Spiel nehmen, über besetzte Felder ziehen, auf Nachbarfeld egal welcher Art ziehen oder Symbol der nächsten gespielten Karte ändern.

 

Wettlauf nach El Dorado nutzt die aus vielen Deckbau-Spielen bekannten Grundmechanismen nicht wie gewohnt zum Erwerb von Siegpunkten oder Aufbau einer Auslage, sondern nur zum Ermöglichen schneller Fortbewegung im Gelände. Die Basislager bieten - zusätzlich zu den Aktionskarten - noch eine hübsche Möglichkeit, ungeliebte Karten aus dem Deck zu entfernen und damit das Wiedererscheinen von Favoriten zu beschleunigen; es braucht Taktik zum klugen Einsatz der Karten und natürlich genauso Glück beim Ziehen vom eigenen Stapel.

Die Grundvariante ist - auch mit selbst zusammengestellten Parcours - durchaus für Familien mit Spielerfahrung geeignet, während die Höhlenvariante auch erfahrenere Spieler reizen kann.

 

Alles in allem gelungene Unterhaltung, nicht abendfüllend, aber nett als Abschluss, nicht zu lang und durch den modularen Plan, die Höhlenplättchen und auch das nicht planbare Kaufverhalten am Markt ist auch viel Wiederspielreiz gegeben.

 

Dagmar de Cassan

 

Spieler: 2-4

Alter: 10+

Dauer: 60+

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Franz Vohwinkel

Preis: ca. 40 Euro

Verlag: Ravensburger 2017

Web: www.ravensburger.de

Genre: Rennen, Deckbau, Bedingungen erfüllen

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de en fr ru

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Guter Mix bekannter Mechanismen

Neue Detailmechanismen

Viel Wiederspielwert

Gute Regeln

Nominierungsliste SdJ 2017

(c) Bilder Laszlo Molnar, Bernhard Czermak

 

Vergleichbar:

Deckbauspiele mit Streckenbewältigung

 

Andere Ausgaben:

Lavka (ru), Ravensburger (en, fr)

 

Meine Einschätzung: 6

 

Dagmar de Cassan:

Wettlauf nach El Dorado nutzt bekannte Mechanismen in attraktiver Kombination, mit einigen neuen Details - solide Unterhaltung mit viel Wiederspielwert, für spielerfahrene Familien genauso wie Vielspieler.

  

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0