Tikal

 

Das Spiel:

TIKAL

Autor: M.Kiesling/W.Kramer

2-4 Spieler

ab 10 Jahren

Ravensburger, 1999

 

Die WIN-Wertung:

* AAA WWW UUU (Basisspiel)2-4 hh

* AAA TTT UUU (Ausbauspiel) 2-4 hh

Vergleichbare Spiele:

Schatz der Inka (T)

Entdecker (M, K)

Expedition (M, K)

 

"Tikal ist die bedeutendste und größte aller Maya-Stätten. Inmitten eines undurchdringlichen Urwaldes liegt sie im Norden Guatemalas, versteckt unter bis zu 50 Meter hohen Bäumen. Besiedelt und bewohnt wurde Tikal von 600 v. Chr. Bis 900 n. Chr. Nur ein kleiner Bruchteil des 16 km² großen Areals wurde ausgegraben und erforscht. Wir schreiben das Jahr 1999. Bis zu 4 Expeditionen machen sich auf den Weg, um weitere Tempel und Schätze freizulegen und zu bergen." Soweit zur thematischen Einleitung in der Spielregel.

Jeder Spieler leitet eine Expedition mit einem Expeditionsleiter und 18 Teilnehmern. Ziel ist es möglichst wertvolle Schätze und Tempel zu entdecken und dafür die meisten Punkte zu kassieren.

Der Spieler der an der Reihe ist, zieht vom verdeckten Stoß eine Geländekarte und legt sie an beliebiger Stelle, aber mindestens mit einer Seite an eine schon gelegte Karte an. Dabei muss mindestens ein Übergang möglich sein, d.h. eine Steinplatte an einer Kante zur neu gelegten Karte sein, entweder auf der neu gelegten oder einer schon liegenden Karte. Diese Steinplatten kosten je einen Bewegungspunkt, und manchmal kann es durchaus vorkommen, dass an einem Übergang gleich 5 solcher Platten zu bewältigen und bezahlen sind.

 

Auf dem Geländesechseck ist entweder nur Urwald, ein Tempel mit einem aufgedruckten Wert zwischen 1 und 6, ein Schatz oder ein Vulkan zu finden. In einem Urwald kann man ein von höchstens 2 Camps errichten, welches zum Einsetzen neuer Expeditionsteilnehmer dient. Tempel kann man freilegen (aufwerten) bis max. zur 10. Ebene und besetzen. Wird eine Schatzkarte gezogen, so sind darauf 2 bis 4 goldene Masken abgebildet. Vom verdeckten Schatzstapel werden entsprechend viele Schätze auf dieses Feld gelegt, und diese können nun von den Spielern gehoben werden. Es gibt 8 verschiedene Schätze und jeder davon ist 3 mal vertreten. Wenn sich auf einer Schatztafel kein Schatz mehr befindet, so kann dort ebenfalls ein Camp errichtet werden. Beim Aufdecken einer Vulkantafel findet sofort eine Wertungsrunde statt. Am Ende der Wertungsrunde wird auch der Vulkan am Spielplan aufgelegt, kann aber nicht betreten werden.

Nach dem Auflegen der Geländekarte, hat der Spieler 10 Aktionspunkte, die er beliebig verteilen kann. So kostet z.B. das Einsetzen sowie die Bewegung einer Figur um eine Steinplatte (= Treppe zwischen den Geländekarten) 1 Punkt. Eine Tempelebene freilegen kostet 2 Punkte. Einen Schatz heben bzw. mit einem Mitspieler tauschen kostet 3 Punkte. Am teuersten ist es ein neues Camp zu errichten oder einen Tempel mit einem Wächter zu schützen, was 5 Punkte kostet. Wer bei einem Tempel die Mehrheit besitzt, kann diesen Tempel schützen und bei allen weiteren Wertungsrunden dafür die Punkte für sich in Anspruch nehmen. Bei der Ermittlung von Mehrheiten zählt der Expeditionsleiter 3 Punkte. Nach Bezahlung der 5 AP stellt der Spieler am Zug eine eigene Figur, die sich bereits auf dieser Tempeltafel befindet, auf den Tempel. Alle anderen Figuren auf dieser Tafel kommen aus dem Spiel und können nicht mehr eingesetzt werden. Fremde Expeditionsteilnehmer sind hiervon nicht betroffen. Sie können jederzeit weiterziehen. Eine Tempeltafel, die geschützt ist, kann ganz normal betreten und verlassen werden. Der Wächter bleibt bis zum Spielende auf dem Tempel, der Tempel kann nicht weiter freigelegt werden. Im gesamten Spiel kann ein Spieler nur 2 Tempel schützen.

Das ebenso teure Bauen eines Camps erfordert die Anwesenheit eines eigenen Expeditionsteilnehmers auf dem Feld, ab nun können eigene Expeditionsteilnehmer für einen AP auch in diesem Camp eingesetzt werden oder für 1 AP von Camp zu Camp transportiert werden.

Nachdem man seine 10 Aktionspunkte verbraucht hat, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dabei kämpft man unweigerlich in jeder Runde damit, dass man immer mehr tun möchte und von der Situation her auch könnte, als die 10 Punkte erlauben. Da heißt es gut abwägen, ob man lieber einen Tempel schützen oder doch lieber 2 Ebenen freilegen soll, und manchmal muss man auch bedenken, dass es günstiger sein kann, nur einen Schatz zu heben und mit einem ausliegenden Schatz eines Spielers zu tauschen, weil man dann plötzlich einen Zwilling oder Drilling hat, der dann nicht mehr weggetauscht werden kann.

Wurde aber nun ein Vulkan aufgedeckt, kommt es sofort zu einer Wertung. Der Spieler der den Vulkan gezogen hat, legt diesen vor sich ab, und verteilt nun seine 10 AP. Danach erhält er die Punkte von jedem Tempel an dem er die Mehrheit mit seinen Expeditionsteilnehmern hält, wobei der Expeditionsleiter soviel wie 3 Teilnehmer zählt. Als nächstes zählt er seine Schätze, dabei ist 1 Schatz = 1 Punkt, 2 gleiche Schätze = 3 Punkte und 3 gleiche Schätze = 6 Punkte. Diese Punkte werden nun auf der Punktetabelle markiert. Anschließend verteilt der nächste Spieler seine 10 AP und wertet seine Mehrheiten und Schätze. Dabei können sich durchaus Mehrheiten von einer zur anderen Wertung ändern, weil durch die Aktionspunkte ein Tempel von einem anderen Spieler übernommen wird. Ist die ganze Abrechnungsrunde abgeschlossen, legt der 1. Spieler seinen Vulkan auf den Spielplan und beginnt mit einem ganz normalen Zug.

Wenn alle Geländekarten aufgebraucht wurden, wird nochmals eine

Wertungsrunde durchgeführt. Danach sollte dann ein Sieger (das ist der mit den meisten Punkten) feststehen.

Soweit zum Basisspiel. In dieser Version kommt es sehr stark darauf an, welche Geländekarten man hebt. So ist man stark bevorteilt, wenn man viele Schatzkarten zieht gegenüber jemandem, der nur Urwald zieht. Zum Glück gibt es auch noch eine Profiversion die das Glück ausschließt (Ist das nicht ein schönes Wortspiel?). Hier wird nun zu Beginn jeder Runde je Mitspieler 1 Geländekarte aufgedeckt. Jetzt ersteigern sich die Mitspieler die Zugreihenfolge. Der Spieler, der an der Reihe ist, kann sich sein Gelände aus den offen liegenden Karten aussuchen. Zum Ersteigern werden die Punkte von der Punktetabelle verwendet. Damit ist das

Spiel nur mehr rein taktischer Natur.

 

Soweit zu den Spielregeln. Diese selbst sind übrigens klar und deutlich abgefasst und lassen keine Frage offen. Die Aufmachung ist sehr stimmig ausgefallen und auch recht nett. Die Ausstattung ist recht umfangreich mit vielen verschiedenen Plättchen, Markern und Spielsteinen. Im Großen und Ganzen ist das Spiel sehr gut, hat jedoch einen ganz kleinen Schönheitsfehler, vor allem für Ungeduldige. Da sich die Situation immer sofort verändert, wenn man an die Reihe kommt (durch das Anlegen der Felder), beginnt man erst zu Beginn seines eigenen Zuges zu denken, während alle anderen Mitspieler eine längere Zwangspause haben. Durch die vielfältigen Möglichkeiten die man hat, gibt es viele Varianten die es durchzurechnen gilt.

Das Spiel gefällt mir sehr gut und ich freue mich schon auf die nächste Partie.