Für Familien

 

Landgewinnung durch Mühlenbau

 

Seeland

 

Deichlandschaften, Windmühlen, Tulpen

 

Kid                       

Family          ein    

Friends                 

Expert                           

 

Alter            9       

Spezial                 

 

Im 17. Jahrhundert waren die Niederlande die große Wirtschaftsmacht Europas. Durch den steigenden Wohlstand stieg auch die Einwohnerzahl und mit ihr die Nachfrage nach Lebensmitteln rasch an. Bedingt durch die geografische Lage des Landes – knapp über und teilweise sogar unter dem Meeresspiegel – wurden die Anbauflächen allerdings bald knapp, was natürlich ein riesiges Problem darstellte. Die Lösung brachten Wasserbauingenieure mit der Entwicklung neuartiger Mühlentechnik die es möglich machte, dem Meer das benötigte Land abzuringen. Genau diese Aufgabe übernehmen nun die Spieler im neuen Spiel Seeland von Günter Burkhard und Wolfgang Kramer: Sie kaufen Mühlenbaupläne, um Mühlen zu errichten und damit Land zu gewinnen, und erwerben Saatgut, um auf dem neu geschaffenem Land eine gute Ernte zu erwirtschaften. Der Spieler, der die größten Ernteerträge einfahren konnte, gewinnt das Spiel. Seinen Namen verdankt das Spiel übrigens der niederländischen Provinz Zeeland, deutsch: Seeland. 

Der sechsteilige, relativ große, beidseitig unterschiedlich bedruckte Spielplan bietet die Möglichkeit, Seeland in zwei verschiedenen Varianten zu spielen. Eine Seite ermöglicht ein eher glücksbetontes Familienspiel, die andere Seite eine taktische(re) Variante, wobei der Taktik- bzw. Strategiefaktor sehr von der Spielerzahl abhängt.

 

Doch dazu später mehr. Beide Seiten des Spielplans sind mit einer in Hexfelder unterteilten Deichlandschaft bedruckt, und außerdem mit dem Herzstück des Spiels, dem Kontorkreis, in dessen Mitte sich die Marktstände und Werkstätten befinden. Weiters findet man in der Deichlandschaft einen Startort, der bereits von 6 Mühlen, den Startplätzen der Spieler, umringt ist. Und auch eine den Spielplan umrandende Ertrags- sprich Siegpunktleiste fehlt natürlich nicht.  

Das weitere Spielmaterial setzt sich aus Holzspielsteinen - teilweise in Form von Mühlen in den verschiedenen Spielerfarben - und beidseitig bedruckten Mühlen-, Insel- und Landschaftsplättchen zusammen sowie aus der Spielwährung Stuiver und 5 großen goldenen Guldenstücken, die für den Kontorkreis benötigt werden. Einen sehr positiven Beitrag zur Spielatmosphäre hat hier übrigens Franz Vohwinkel mit seiner gut gelungenen Illustration des Spielmaterials geleistet.

 

Für die Spielvorbereitung werden die Inselplättchen – sie zeigen auf der Vorderseite eine unbebaute Insel und auf der Rückseite entweder einen Bauernhof oder eine Landschaft - verdeckt auf die als Inselfelder markierten Flächen platziert (nur in der Familienspiel-Variante). Mit den Mühlen- und Landschaftsplättchen bildet man nach der Bestückung des Kontorkreises zwei getrennte Nachschubstapel und legt sie auf die dafür vorgesehenen Felder des Spielplans. Letztlich erhält jeder Spieler noch die vier Mühlen seiner Spielerfarbe, einen Stuiver und einen Zählstein, der am Beginn der Ertragsleiste platziert wird, und schon kann die erste Mühle auf einem der Startfelder errichtet werden.   

Da es sich bei Seeland um ein Plättchenlegespiel handelt, ist der weitere Spielablauf recht schnell und einfach erklärt: Nachdem reihum jeder Spieler seine erste Mühle auf einem der Startfelder platziert hat, zieht der Startspieler den Gildenmeister auf dem Kontorkreis (dazu gleich mehr) um mindestens ein Feld vorwärts und nimmt sich das Plättchen auf dessen Feld er landet. Handelt es sich dabei um ein Mühlenplättchen (welche mit Werten von 0 bis 5 bedruckt sind), platziert er dieses auf ein leeres Feld das an bereits erschlossenes Gebiet – sprich bereits belegte bzw. bedruckte Felder – angrenzt. Danach hat er die Möglichkeit, eine seiner Mühlen auf diesem Plättchen zu platzieren. Befindet sich in der direkten Nachbarschaft der neuen Mühle ein Inselplättchen, wird dieses sofort umgedreht. Zeigt es einen Bauernhof, der übrigens immer den Wert 0 hat, erhält der Mühlenbesitzer zum Ausgleich sofort einen Stuiver, den man gegen einen kompletten zusätzlichen Spielzug eintauschen kann. Diese Möglichkeit sollte man im Spiel übrigens so oft wie möglich nützen, da dies zumindest in unseren Spielrunden von großem Vorteil war.

 

Doch zurück zum Spielablauf: Handelt es sich bei dem im Kontorkreis erhaltenen Plättchen um ein Landschaftsplättchen mit darauf abgebildetem Saatgut, das in den Sorten Kohl, Raps und Tulpen und in Werten von 0 bis 7 erhältlich ist, muss der Spieler dieses auf ein leeres, an eine eigene Mühle angrenzendes Feld platzieren. Ist eine eigene oder auch fremde Mühle nach dieser Aktion komplett umschlossen, kommt es zur Ernte, also zur Wertung der Mühle. Der Ertrag setzt sich aus dem Wert der Mühle, sowie aus dem Wert der an die Mühle direkt angrenzenden Landschaftsplättchen zusammen. Den Ertragswert zieht der Spieler sofort auf der Ertragsleiste vorwärts. Grünt und blüht es in der direkten Umgebung der Mühle in allen drei Pflanzenfarben, erhält der Mühleninhaber zusätzlich noch einen Bonus von fünf Punkten. Handelt es sich bei den die Mühle umgebenden Feldern hingegen um Monokultur, also Pflanzen von nur einer einzigen Sorte, geht der Mühleninhaber gänzlich leer aus. Damit ist der Spielzug abgeschlossen und der nächste Spieler an der Reihe.

 

So viel also zu den Grundregeln des Plättchenlegespiels. Wie bereits eingangs erwähnt stellt das Herzstück oder anders ausgedrückt die Würze des Spiels aber der Kontorkreis dar: Dieser setzt sich aus 12 - wer hätt`s gedacht – kreisförmig angeordneten Handelshäusern zusammen, in deren Mitte sich - ebenfalls kreisförmig angeordnet - ein Lagerhaus, fünf Marktstände und vier Werkstattfelder befinden auf denen man zu Spielbeginn je nach Art Mühlenbaupläne und Saatgut von den Nachschubstapeln platziert. Auf den markierten Marktstand wird zu Spielbeginn die große, schwarze Spielfigur, der Gildenmeister, gestellt. Die fünf großen Guldenstücke werden auf fünf vorgegebene angrenzende Gebäude des Gebäudekreises gelegt und die Spielfiguren der Spieler auf das erste Guldenplättchen gestellt. In seinem Spielzug muss der Spieler nun mit dem Guldenmeister um mindestens ein Feld vorwärts ziehen und das Landschafts- bzw. Mühlenplättchen auf dem er gelandet ist entsprechend den Legeregeln auf dem Spielplan platzieren. Das Feld, das der Guldenmeister verlassen hat, wird sofort mit einem neuen Plättchen vom Nachschubstapel belegt. Zieht der Guldenmeister um nur ein Feld weiter, ist der Zug kostenlos. Für jedes zusätzliche Feld, das er weiterzieht, muss der Spieler seine Spielfigur auf das nächste Guldenplättchen im Gebäudekreis weiterziehen und damit seinen Spielzug bezahlen. Der Clou dabei ist, dass erst wenn der letzte Spieler mit seiner Spielfigur das erste Guldenstück verlässt, dieses wieder vor das letzte Guldenfeld gelegt wird. Ein Spieler kann daher mit dem Guldenmeister im besten Fall vier Felder weiterziehen, um das gewünschte Mühlen- oder Landschaftsplättchen zu erreichen, ist aber dann in den Folgezügen hinsichtlich der Zugweite stark eingeschränkt. Man muss also gut abwägen, wie viel ein gewisses Plättchen wert ist und ob es sich lohnt, sich dafür den Mitspielern mehr oder weniger auszuliefern. Denn ist man auf dem letzten Guldenstück angelangt, kann es natürlich passieren, dass das Plättchen in Reichweite nicht wirklich von Nutzen ist und man dadurch einen wertvollen Spielzug verliert. Aus der Patsche helfen kann in solchen Situationen eventuell das Lagerhaus, dessen Besuch zwar drei Ertragspunkte kostet, aber die Spielfigur auch um drei Guldenstücke zurückversetzt. Hier kommt natürlich auch die Spielweise der Mitspieler zum Tragen: Legen sie es eher darauf an mir zu schaden, kann nur noch eine Portion Glück helfen, um den Aktionsradius nicht zu sehr einzuschränken. Achten die Mitspieler eher auf ihren eigenen Vorteil und kochen sozusagen ihr eigenes Süppchen, ist man schon um einiges weniger auf Fortunas Hilfe angewiesen.

 

Beim Kontorkreis liegt also das größte Taktikpotenzial von Seeland. Und genau hier liegt auch das Problem mit der Spielerzahl. Um das Spiel halbwegs planbar zu machen, sollte man doch ein wenig abschätzen können, was sich bis zum nächsten Spielzug auf dem Kontorkreis und natürlich auch auf dem Spielplan so tun wird. Und genau das ist in Runden mit vier Spielern einfach unmöglich, vor allem auch durch die Möglichkeit des Doppelzuges nach Einsatz eines Stuivers. Die Tatsache, nicht zu wissen wie viele Spielzüge der Mitspieler es noch dauert bis man wieder zum Zug kommt macht das Spiel in voller Besetzung einfach unplanbar. Daran können auch die angebotenen Varianten Stadtvögte, Rekordmarker oder taktischerer Spielplan nicht viel ändern:  Die Stadtvögte beeinflussen den Ertrag einer fertiggestellten Mühle, indem die Zahlen in den Guldenfeldern des Kontorkreises berücksichtigt werden: Ist der Ertrag der Mühle gleich oder höher der im Guldenkreis abgebildeten Zahl bekommt der Spieler fünf Bonuspunkte, im anderen Fall fünf Minuspunkte. Die Rekordmarker bringen am Spielende noch zusätzliche Ertragspunkte, wenn sie während des Spiels eingesetzt werden. Der Spieler markiert mit deren Hilfe den seiner Meinung nach höchsten Ertrag seiner Mühlen. Auf dem taktischeren Spielplan sind einige Landschaftsfelder fix vorgedruckt. Die Varianten haben auf den Mechanismus des Kontorkreises mit all den bereits vorher beschriebenen Vor- und Nachteilen keinen Einfluss. Allerdings erhöht sich durch diese der zweite große Taktikfaktor im Spiel, nämlich das Legen der Mühlen- bzw. Landschaftsplättchen. Hier ergeben sich neue Überlegungen wie: Soll ich das Risiko des Stadtvogts in Kauf nehmen, dafür aber gegebenenfalls Bonuspunkte kassieren? Ist der Ertrag meiner soeben fertiggestellten Mühle so hoch, dass ich einen Rekordmarker setze? Wie kann ich mein Mühlenplättchen legen, damit ich durch die fixen Landschaftsfelder möglichst hohen Ertrag erreiche?

Zusammenfassend kann Seeland als eine gelungene Umsetzung des Themas beurteilt werden. Der Mechanismus des Kontorkreises ist eine neuartige und interessante Spielkomponente, deren Nutzung spielentscheidend ist. In Spielrunden mit voller Besetzung kann man es durchaus als solides Familienspiel mit hohem Glücksfaktor bezeichnen. Das Spiel zu zweit können wir aber auch Vielspielern - zumindest für eine Proberunde - ans Herz legen. In dieser Konstellation wird es sicher auch bei uns des Öfteren auf dem Spieltisch landen.

 

Alexander Hennerbichler, Bernhard Czermak, Christine Kugler

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 9 Jahren

Dauer           : ca.

 

Autor           : Günter Burkhardt, Wolfgang Kramer

Grafik          : Franz Vohwinkel

Vertrieb A    : Ravensburger Österreich

Preis            : ca. 33,00 Euro

Verlag          : Ravensburger 2010

                     www.ravensburger.de

 

Genre          : Legespiel

Zielgruppe    : Für Familien

Mechanismen: Plättchen legen, Mühlen bauen, ernten

 

Zufall                     : 5

Wissen/Gedächtnis  :

Planung                 : 3

Kreativität              :

Kommunikation      : 6

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar            :

Sehr schöne Grafik

Gut als Familienspiel

Zu zweit auch für Vielspieler interessant

Kontorkreis dominiert das Spielgeschehen

 

Vergleichbar:

Plättchenlegespiele wie Carcassonne, Eine Frage der Ähre

 

Atmosphäre: 6

 

Alex, Bernhard und Christine:

Das Spiel bietet je nach Spieleranzahl ein unterschiedliches Spielerlebnis. Je weniger Spieler desto taktischer ist es ausgerichtet; je mehr Spieler, desto glücksabhängiger.