Mexica

 

Das Spiel:

„Mexica“

Michael Kiesling und Wolfgang Kramer

en Spiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

mit einer Dauer von 60 – 75 Minuten

erschienen bei Ravensburger.

 

WIN Wertung: 

* SS II UU AA  90 Minuten 4 (3-4)

 

„Nein, nicht schon wieder!“ Diesen Ausspruch gab ich von mir als ich die diesjährigen Neuheiten von Ravensburger das erste Mal in der Hand hielt. Tikal war ja okay, Torres auch, die Kombination der beiden hat Java ergeben, was ich davon hielt, könnt ihr nachlesen und jetzt kommen die noch mit so einen Spiel, das waren meine Gedanken. Man muss sich von seinen Vorurteilen befreien, denn ich tat ihnen Unrecht. Der erste Eindruck täuschte, aber ich will nicht vorgreifen, widmen wir uns dem Spiel. Mexica ist kein Schreibfehler, sondern so nannten sich die Azteken selbst und der Hintergrund dieses Spieles ist es, dass dieses Volk einen geeigneten Bauplatz suchte, um seine Hauptstadt, Tenochtitlán, zu erbauen. Diesen fanden sie auch und begannen 1325 unserer Zeitrechnung mit dem Bau dieser sagenhaften Stadt, die Hernán Cortés 1521 zerstörte. An diesem Platz steht heute Mexico City.

 

Die Schachtel ist schon wie die Vorgänger Tikal und Java, mit einer Fratze der jeweiligen Kultur versehen, diesmal also der Azteken. Nach grün und rot hat man sich diesmal für blau entschieden. Das Heft, das man in der Schachtel findet ist die Spielregel, aber Eingeweihte wissen, dass Ravensburger Regeln mit vielen Bildern versehen sind und alle Regeln viersprachig sind. Also schreckt euch nicht, wenn ihr sie seht. Ist nur halb so lang wie ihr glaubt. Für die ersten Runde nimmt sich jeder Spieler 9 von seinen 18 Gebäuden, die unterschiedliche Höhen haben, von 1 bis 4. Der Spielplan zeigt den Bauplatz, wo Tenochtitlán errichtet werden soll und man legt auf die beiden Wasserfelder zwei 2er Kanalteile, wofür das allerdings gut sein soll weiß ich nicht, das kann nur der Verlag beantworten. Denn wenn schon die Wasserfelder eingezeichnet sind, warum muss man sie dann nochmals überdecken?

 

Der gesamte Bauplatz ist in Quadrate unterteilt und zentral findet man ein Kreuz. Das sind die 4 Startfelder und das Wappenfeld. Der gesamte Plan ist von Wasser umgeben. Die Bezirksplättchen, im Spiel Calpulliplättchen, genannt, werden verdeckt gemischt und 8 von ihnen nach aufsteigenden Zahlen auf die dafür vorgesehenen Felder am Rand des Spielplans gelegt. Wie bei den Vorgängern gibt es auch hier eine Kurzspielregel für jeden Spieler. Sollten sie Mexica als erstes Spiel der Serie ausprobieren, dann wirken diese Kurzregeln wie Hieroglyphentafeln, aber mit ein wenig Übung sind sie nützliche und nicht wegzudenkende Hilfen. Nachdem sich jeder der Spieler ein Startfeld im Kreuz im Zentrum gewählt hat, beginnt das Spiel.

 

Zur Verfügung hat jeder 6 Aktionspunkte, die man unterschiedlich einsetzen darf. Man kann mehrere Aktionen ausführen, oder auch die gleiche mehrmals und die Reihenfolge ist beliebig. Nicht verwendete Aktionspunkte verfallen, allerdings hat man auch die Möglichkeit, so sie vorrätig sind, so genannte Aktionschips zu erwerben. Dies kann man pro Zug maximal zweimal durchführen. Die erste Runde endet wenn ein Spieler alle seine 9 Gebäude verbaut hat oder mit allen 8 offenen Calpulliplättchen Bezirke gegründet wurden. Man spielt noch die Runde zu Ende und danach erfolgt die erste Wertung. Die erste mögliche Aktion ist es Kanalteile zu legen. Durch diese Aktion bildet man kleinere Bezirke die von allen Seiten von Wasser umgeben sind. Die Kanalteile brauchen sich dabei nur an den Ecken zu berühren. Wenn man dann seine Spielfigur in diesem Bezirk stehen hat, kann man einen Bezirk gründen. Die Calpulliplättchen haben drei Zahlen. Die mittlere türkise Zahl ist diejenige die man benötigt um einen Bezirk zu gründen. Sie muss mit der Anzahl der Felder des Bezirkes übereinstimmen, dann kann der Spieler das Plättchen auf ein beliebiges Feld des Bezirkes legen. Die gelbe Zahl gibt an wie viele Punkte der Spieler für die Gründung erhält und wenn sich noch andere in diesem Bezirk befinden, dann erhalten sie die weiße Zahl. Die Zahlen sind alle so ausgelegt, das die türkise Zahl die größte ist (z.B. 13) und die gelbe die aufgerundete Hälfte (7) und die weiße die aufgerundete Hälfte der gelben (4).

 

Bezirke die einmal gegründet sind, dürfen mit Kanalteilen nicht mehr verändert werden. Nur die Startfelder und das Wappenfeld können weder mit Kanalteilen noch mit Gebäuden oder Plättchen belegt werden, sie zählen jedoch als Felder mit, wenn es um die Größe eines Bezirkes geht. Das Legen der Kanalteile kostet unabhängig von der Größe 1 Aktionspunkt, das Setzen einer Brücke einen weiteren und jedes Feld oder Brücke, worauf die Figur zieht, ebenfalls einen. Es gibt natürlich genaue Bauvorschriften. So ist das Legen nur innerhalb der Quadrate erlaubt und darf nicht in den Randbereich ragen. Bereits gelegte Kanalteile dürfen nicht überbaut werden und die beiden Seiten einer Brücke müssen frei bleiben. Wenn eine Brücke gebaut wird, müssen natürlich beide Seiten der Brücke frei sein, das heißt die Landfelder müssen zu diesem Zeitpunkt unbesetzt sein und man kann sie nur auf Kanalteile legen. In weiterer Folge darf man aber die beiden Seiten verbauen. Wenn alle aufgebraucht sind, kann man unbesetzte Brücken umsetzen. Gezogen wird waagrecht und senkrecht und Gegner, Gebäude und Plättchen sind unüberwindbare Hindernisse. Interessant dabei sind zwei Möglichkeiten die man hat. Die erste ist die, von einer Brücke zur nächsten zu gehen. Dies ist möglich wenn zwischen den beiden eine durchgehende Wasserstrasse, auch der Spielrand gehört dazu, vorhanden ist. Pro Brücke bezahlt man einen Aktionspunkt und hat damit die Chance, sehr rasch große Strecken zu überwinden. Die zweite Möglichkeit ist, für 5 Aktionspunkte auf ein beliebiges freies Feld am Plan zu gehen. Wenn ein Spieler ein Gebäude errichten möchte, muss sich seine Figur in dem Bezirk aufhalten und man bezahlt so viele Aktionspunkte wie das Gebäude groß ist. Auf welchem Feld man das Gebäude platziert, bleibt dem Spieler überlassen, solange das Feld unbesetzt ist. Man kann auch in nicht gegründeten Bezirken Gebäude bauen. Sollte man in seinem Zug seine Aktionspunkte aufgebraucht haben, dann kann man so viele Aktionschips einsetzen wie man möchte.

 

Bei der ersten Wertung werden alle gegründeten Bezirke überprüft. Relevant dabei sind nur die Werte der Gebäude. Diese werden zusammengezählt und der Spieler mit der höchsten Summe erhält die türkise (größte) Zahl als Punkte, der Zweitplatzierte die gelbe und der Drittplatzierte die weiße. Sollte es einen vierten Spieler in diesem Bezirk geben, dann geht dieser leer aus. Wenn sich ein Gleichstand ergibt, erhalten alle die vollen Punkte, aber die nachfolgenden Plätze fallen weg, bei zwei ersten Plätzen gibt es dann keinen zweiten, aber einen dritten. Wenn sich die Spielfigur auf einem der Startfelder aufhält, dann bekommt der Spieler 5 Extrapunkte.

 

Für diejenigen unter euch die geglaubt haben es gibt sie nicht - natürlich werden die Punkte auf der „Kramerleiste“ festgehalten. Für den zweiten Durchgang nehmen sich die Spieler die restlichen 9 Gebäude ihrer Farbe und die verbliebenen 7 Calpulliplättchen werden aufgelegt. Gebäude, die aus dem ersten Durchgang übrig geblieben sind, bleiben den Spielern erhalten. Sollte es sich im Laufe des Spieles ergeben, dass man noch ein Plättchen hat, aber es nicht mehr möglich ist einen Bezirk in dieser Größe zu gründen, dann kommt es aus dem Spiel. Die zweite Wertung findet statt, wenn alle Bezirke gegründet wurden, die möglich sind und mindestens ein Spieler alle seine Gebäude verbaut hat. Man spielt die Runde noch zu Ende. Sollte der seltene Fall eintreten, dass sich alle Spieler weigern einen weiteren Zug durchzuführen, dann endet ebenfalls das Spiel.

 

Alle gegründeten Bezirke werden genauso wie zuvor gewertet, auch diejenigen, die in der ersten Wertung bereits berücksichtigt wurden, und danach überprüft man auch noch die gebildeten Bezirke ohne Plättchen. Wer dort die wertvollsten Gebäude besitzt, erhält so viele Punkte wie der Bezirk groß ist. Der Zweit- und Drittplatzierte werden wie zuvor abgerechnet und die Punkte gegebenenfalls aufgerundet. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen, bei Gleichstand entscheiden die Aktionschips, die man noch hat.

 

Wie ich von Ravensburger erfahren habe, hat man sich damals mit dem Autorenteam, Kramer-Kiesling, darauf geeinigt, dass man alle drei Spiele auf dem Markt bringt. Geplant war, die Spiele im Rhythmus von 2 Jahren erscheinen zu lassen. Dann wurde Tikal Spiel des Jahres und man hat Java rascher auf den Markt gebracht, um auf der Erfolgswelle eine größere Stückzahl abzusetzen. Wir hatten alle damals das Gefühl, dieses Spiel schon einmal gespielt zu haben, da es wie eine Zusammenfassung von Torres und Tikal wirkte. Zum Glück hat sich Ravensburger etwas Zeit gelassen um Mexica zu produzieren. Die Regel ist wie wir es gewohnt sind äußerst übersichtlich, ausführlich und mit guten Beispielen bestückt. Am Ende des Regelheftes findet sich diesmal sogar eine Startaufstellung mit den ersten Zügen, obwohl dies nicht notwendig gewesen wäre, so gut beschrieben ist dieses Spiel.

 

Die Regel lässt nur eine Frage offen. Sie verbietet ausdrücklich das Einsperren einer gegnerischen Spielfigur in der ersten Runde. Runde wird allerdings nicht definiert, sondern man spricht nur von Wertungsdurchgängen. Jetzt werden die einen oder anderen sicher meinen, das eine Runde dann abgeschlossen ist, wenn alle Spieler einmal am Zug waren. Da gebe ich euch Recht, aber man kann in der ersten Runde niemanden einschließen und deswegen hatten wir diese Diskussion. Allerdings wenn es auch verboten wäre im ersten Durchgang, das heißt bis zur ersten Wertung, niemanden einzuschließen, dann würde man dem Spiel doch etwas an Reiz stehlen. So haben wir es dabei belassen und diese Regel ignoriert. Leider ist auch bei Mexica, wie schon bei Tikal und Java, das Vorausplanen nicht möglich und dadurch sind nicht alle Spieler aktiv und man langweilt sich, bis man wieder am Zug ist. Die Mechanismen, die verwendet wurden sind uns vertraut, warum soll man allerdings auch funktionierende Dinge entfernen, da man es doch geschafft hat ein eigenständiges Spiel zu produzieren. Es wird nicht zu meinen Lieblingsspielen zählen, aber im Gegensatz zu Java würde ich es sicher noch einige Male spielen, wenn man mich dazu einlädt.