Karawane

 

 

Titel: Karawane

Autoren: Andreas Bartl, Norbert Grill, Andreas Bernabe

Grafik: Uwe Schildmeier

Hersteller: Ravensburger

Kategorie: Taktisches Rennspiel

Spieler: 3-5 (ab 12 Jahren)

erschienen: 1990

 

Kameltreiber aus dem gesamten Reich des Kublai-Khan traten alljährlich gegeneinander um den Titel des besten Kameltreibers an. Dazu wurde im 13. Jahrhundert ein Rennen veranstaltet, welches die Grundidee für das vorliegende Spiel liefert. 3 bis 5 Spieler müssen eine in drei Etappen unterteilte Strecke zurücklegen. Während des Wettkampfs können sie zu verschiedenen Zeiten Seidenballen auf ihre Kamele laden. Sieger ist wer nach Beendigung der letzten Et<ppe die meisten Seidenballen mit sich führt.

Jeder Spieler erhält zu Beginn einen plastisch sehr schön gearbeiteten Wasserbehälter und 60 kleine Wasserflaschen. Letztere stellen die 'Einheiten' dar, mit denen die Strecken ~bezahlt' werden müssen. Der große Wasserbehälter ist in drei Schichten unterteilt. In jede Schicht werden nun die Wasserflaschen die für die korrespondierende Etappe zur Verfügung stehen, eingefüllt. In der Basisversion sind das für die erste Etappe 15 Wasserflaschen, für die zweite 25 und für die dritte 20. Das entspricht auch der Anzahl der zurückzulegenden Felder (außer bei der dritten Etappe, die nur 19 Felder lang ist).

Nach Postieren der Spielfigur am Dorfplatz (= Startpunkt) nimmt jeder Spieler alle Wasserflaschen, die für die erste Etappe reserviert wurden, in eine Hand. Diese ist verdeckt zu halten, damit die Mitspieler über das Ausmaß an Restflaschen im Unklaren gehalten werden.

Zu Beginn einer Runde entscheidet jeder Spieler für sich, wieviele Wasserflaschen er einsetzt und nimmt diese in die andere Hand, die er, noch immer verdeckt, über das Spielbrett hält. Sobald sich alle entschieden haben, wird aufgedeckt und gezählt. Das Kamel (= Spielstein) des Spielers, der am meisten Wasserflaschen eingesetzt hat, darf genau so viele Felder ziehen, wie Spieler am Tisch sitzen. Der nächste um ein Feld weniger usw. Bei Gleichstand dürfen beide Spieler die höhere Anzahl von Feldern ziehen. Dies ist besonders interessant wenn ein oder mehrere Mitspieler KEINE Wasserflache einsetzen, denn auch das ist erlaubt. Ein Beispiel: Spieler A setzt 5, Spieler B 7; C, D und E setzen 0. Demnach fährt Spieler B 5 Felder, Spieler A 4 und alle restlichen Mitspieler 3 Felder. Einmal eingesetzte Wasserflaschen sind verloren und werden auf einen Extrastapel abgelegt. Dieser Vorgang wiederholt sich so lange, bis alle Mitspieler das nächste Kastell erreicht haben. Danach wird abgerechnet. Für den ersten Platz gibt es die meisten Seidenballen, usw. bis zum letzten, der manchmal leer, oder zumindest bescheiden, ausgeht. Dabei sind die späteren Etappen von steigender Bedeutung, da hier größere Gewinne erzielt werden.

 

Während des Spiels, und auch im Kasteil, können mehrere Spieler am gleichen Feld zu stehen kommen. Das hat keinen Enfluß auf das Spiel. Im Kastell wird der nachfolgende Platz allerdings leer gelassen! Während der Wettlaufs zu den Kastellen gibt es noch zusätzlich Ereignisfelder, auf denen man jeweils eine Wasserflasche oder einen Seidenballen gewinnen oder auch verlieren kann. Bleiben bei einer Etappe Wasserflaschen übrig, so werden sie abgelegt. Sie können nicht in die nächste Etappe mitübernommen werden.

Profiregeln, wie die Möglichkeit, die Anzahl der Wasserflaschen für die einzelnen Etappen vorher im Geheimen selbst zu wählen, sind sehr empfehlenswert, da sie das Spiel bereichern.

Trotz das positiven Gesamteindrucks hier einige Anmerkungen: Der große Wasserbehälter ist extrem instabil. Die drei Einzelteile halten nicht von selbst ineinander, was den Spielverlauf immer wieder auf den Boden verlagert, wenn eine Partie 'Wasserflaschensuchen' eingeschoben werden muss. Abgesehen davon haben die Wasserbehälter auf den Spielverlauf keinen weiteren Einfluß, weswegen man sie auch weglassen hätte können. Dadurch hatte das Spiel in die nächstkleinere Schachtel (a la Hase und Igel') hineingepaßt. Vielleicht hätte das auch den Preis etwas gedrückt, denn ca. OS 520.- sind eindeutig zu teuer!

Die einzelnen Partien dauern ca. 30 Minuten, was auch den Angaben auf der Schachtel entspricht. Ein Mindestalter von 12 Jahren ist hingegen keineswegs erforderlich, da auch jüngere Kinder den Spielmechanismus leicht erfassen können. Zusammenfassend ist zu sagen, daß mit Karawane ein optisch sehr ansprechendes Spiel dreier österreichischer Autoren vorliegt, das sich durch ein hohes Maß an Interaktion auszeichnet. Der überhöhte Preis wird allerdings viele abschrecken.