Für Kinder

 

Dreiste Geister

Ein magischer Wettlauf um Gold

 

Kid              ein    

Family                  

Friends                 

Expert                           

 

Alter            6       

Spezial                 

 

Merlin der Zauberer bewacht das Gold und schließt immer wieder die Zaubertüren, damit die Geister beim Spuken nicht das Gold stibitzen. Ein Spieler verkörpert Merlin, die anderen spielen die Geister, es werden so viele Runden gespielt, wie es Mitspieler gibt, damit jeder ein Merlin war.

Der Geisterweg wird aus Schloss, Türen, Rittersaal und Schatztruhe ausgelegt, die Abstände von Schloss und Rittersahl zur Schatztruhe sind vorgegeben, die Reihenfolge der farbigen Türen ist beliebig. Die Geisterspieler bekommen drei Türkarten auf die Hand. In jedem Zug wählen sie verdeckt eine aus. Merlin nennt die Farbe der in diesem Zug verbotenen Tür und alle decken die Türkarten auf. Wer eine von Merlin nicht genannte Farbe gelegt hat, zieht bis zur nächsten Tür seiner ausgespielten Farbe. Wer die verbotene Farbe gelegt hat, zieht bis zur nächsten Tür dieser Farbe zurück, aber nicht weiter als bis zum Rittersaal oder zum Schloss. Dann ziehen alle eine Karte nach. Haben zwei Spieler die Schatztruhe erreicht, endet die Runde. Der Erste bekommt 2 Goldmünzen, der Zweite eine und eine neue Runde beginnt. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, bevor 2 Geister an der Truhe sind, bekommt der Zauberer die Goldmünzen. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Goldmünzen.

Dreiste Geister macht Spaß – man hat eine viel größere Chance ziehen zu können als zurück zu müssen, der Merlin-Spieler muss sich anstrengen, um die Geister. Simple Regeln und schöne Ausstattung ergeben ein tolles Spiel, das Kinder nach einer Erklärung auch gut alleine spielen können, aber auch aus Familienspiel gut funktioniert.

 

Spieler         : 2-5

Alter            : ab 6 Jahren

Dauer           : ca. 20 min

 

Autor           : Günter Burkhardt

Grafik          : Graham Howells

Vertrieb A.   : Ravensburger

Preis            : ca. 12,00 Euro

Verlag          : Ravensburger 2010

  www.ravensburger.de

 

Genre                    : Laufspiel

Zielgruppe             : Für Kinder

Mechanismen         : Farbe erraten, ziehen

 

Zufall                     : 4

Wissen                  :

Planung                 : 4

Kreativität              :

Kommunikation      : 6

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Standard-Kinderthema

Gut auch als Familienspiel

Für den Zauberer ist etwas taktieren möglich

Von Kindern gut allein zu spielen

 

Vergleichbar:

Andere Laufspiele mit verdeckter Zielbestimmung