Die verbotene Stadt

 

Die Verbotene Stadt

Ravensburger, 1992

Alex Randolph und Johann Rüttinger

2-4 Peronen ab 12 Jahren

 

Des Kaisers Neue Kleider sorgen für Aufregung in der Verbotenen Stadt, sie sind verschwunden, und die letzten Getreuen des Kaisers treten gegen die korrupten Höflinge an, um die Prunkgewänder des Kaisers zu finden. Die Spieler sind die Getreuen und müssen die Mandarine bestechen, um erfolgreich die Kleider zu finden.

 

Ein graphisch bildschön gestalteter Spielplan zeigt einen Plan der Verbotenen Stand mit den Pavillons der Gewänder, der "Terrasse der Verbannung" für die korrupten Hofbeamten und den vielen, vielen Wegen im regelmäßigen Labyrinth aus Feldern und Barrieren. Die 3 Gewänderkarten jeder Farbe kommen in den jeweiligen Pavillon, jeder Spieler erhält eine "Geheime Bestechungstafel" und die Suche kann beginnen.

 

Der Weg durchs Labyrinth ist einfach: immer geradeaus, bis man an eine Barriere stößt. Von dieser wird man beliebig nach links oder rechts oder auch zurück abgelenkt und geht weiter bis zur nächsten Barriere usw. usw., bis man stehen bleiben möchte oder muss. Innerhalb der gelb markierten Startfelder darf ein Mandarin auch 1 Feld waagrecht oder senkrecht ziehen (wichtig für die Endphase).

 

Das Spiel besteht im Prinzip aus 15 Phasen, 10 vor und 5 nach der Bestechung des 10. Hofbeamten.

 

Zu Beginn stehen alle 25 Höflinge, gekennzeichnet durch Farben an Körper und Hut (alle möglichen Kombinationen aus rot, blau, grün, gelb und schwarz sind vorhanden) in den Mittelfeldern. Jeder Spieler stellt nun auf seiner "Geheimen Bestechungstafel" für die anderen Spieler nicht sichtbar die Kombination des Hofbeamten ein, den er als ersten bestechen, d.h. in eine der Kleiderkammern bringen möchte.

 

Der Startspieler würfelt die Nummer der ersten Kleiderkammer aus, gibt die 3 Schicksalswürfel an seinen linken Nachbarn weiter und zieht eine beliebige Figur soweit wie er will oder wie möglich.

Möchte er danach ein zweites Mal ziehen, würfelt der linke Nachbar mit dem kleinen Würfel - der schwarze Punkt beendet den Zug (1x vorhanden), alle anderen Seiten bedeuten, man darf nochmals ziehen, zeigt sich die Pagode, wird der Pavillon vor dem zweiten Mal ziehen neu bestimmt, zeigt sich der Drache, darf der "Würfler" sofort einem beliebigen Spieler (soferne schon möglich) eine Karte wegnehmen. Dann zieht der Spieler ein zweites Mal. Will der Spieler einen dritten Zug, nimmt der "Würfler" den mittleren Würfel, der schon 3 schwarze Punkte aufweist, für den vierten Zug kommt der große Würfel mit 5 schwarzen Punkten dran. Erscheint der schwarze Punkt, ist der Zug zu Ende, das Spiel geht an den linken Nachbarn über, für den nun dessen linker Nachbar zum "Schicksalswürfler" wird.

 

Erreicht ein Spieler mit einer Figur den erwürfelten Kleiderpavillon, darf er die oberste Karte nehmen, nachdem er durch Umdrehen der Bestechungstafel gezeigt hat, dass er wirklich diesen Hofbeamten bestochen hat, und legt sie offen vor sich ab. Ist die Kammer leer, nimmt er eine Karte dieser Farbe von einem Mitspieler.

 

Damit ist Phase 1 zu Ende, der korrupte Hofbeamte wird auf einen Platz in den Rängen gestellt, alle Spieler stellen - soferne sie wollen, nur der erfolgreiche Spieler muss - einen neuen Hofbeamten ein, der Spieler würfelt den nächsten Pavillon (kann auch der gleiche sein) aus, und der linke Nachbar ist an der Reihe.

 

Besonders teuflisch wird es, wenn zwei Spieler den gleichen Beamten bestochen haben; erreicht A mit "seinem" Mandarin den Pavillon und B hat denselben eingestellt, muss B sofort seine Tafel umdrehen und bekommt nun die Karte, nicht A, der gelaufen ist. Haben mehr als zwei Spieler den gleichen Beamten bestochen, bekommt der die Karte, der am weitesten vom am Zug befindlichen Spieler weg sitzt.

 

Hat der am Zug befindliche Spieler und dazu noch ein anderer Spieler mindestens eine Karte, darf geblufft werden: Der Spieler kann auch mit einem anderen als dem von ihm bestochenen Beamten in den Pavillon ziehen und dann fragen, ob man ihm glaubt, dass er diesen Beamten bestochen hat. Glauben ihm alle und er hat ihn eingestellt, passiert nichts, er bekommt seine Karte. Glauben ihm alle und er hat geblufft, bekommt er die Karte und ist noch einmal dran. Wird er angezweifelt und hat den richtigen eingestellt, bekommt er die oberste Karte aus dem Pavillon und eine Karte vom Zweifler (d.h. es kann nur jemand anzweifeln, der schon eine Karte hat), hat er geblufft und wird angezweifelt, bekommt der Zweifler die oberste Karte und eine Karte vom erfolglosen Bluffer.

 

Nach Phase 10, d.h. dem 10. bestochenen Mandarin, wird's besonders spannend: Ab nun darf man alle verbliebenen Karten in einem Pavillon nehmen, ist ein Pavillon leer, darf man alle drei Karten der entsprechenden Farbe von den Mitspielern einsammeln.

 

Mit dem 15. verbannten Mandarin ist das Spiel zu Ende, wurde dabei erfolgreich geblufft, verfällt der zweite Zug. Danach werden die Gewänderkarten ausgewertet, jede Karte nur einmal:

1 einzelne Karte bringt 1 Punkt

2 Karten der gleichen Farbe, z.B. Hose und Hut = 4 Punkte

3 Karten einer Farbe = 10 Punkte

3 Karten = Jacke+Hose+Hut verschiedener Farbe = 6 Punkte

 

Ein von Ausstattung und Spielthema her wunderschönes Spiel. Graphik und Spielfiguren sind ein ästhetisches Vergnügen, die Spielregel ist klar geschrieben und beantwortet alle Fragen. Ein gravierender Schwachpunkt (deswegen auch nicht 3 Sterne) ist allerdings die Erhöhung der Kartenzahl nach der 10. Phase, damit verliert das Spiel in der Endphase viel an Reiz, da ein erfolgreicher Zug die Anstrengungen eines Spielers aus vielen vorhergegangenen Zügen zunichte machen kann, vor allem deswegen, da ja bei wenigen Mandarinen auch die bestochenen vorherzusehen sind. Dies lässt sich entweder durch die - schon in der Regel vorgesehene - Partnerschaftsspielweise, allerdings nur bei 4 Spielern, ausgleichen, oder man spielt einfach alle 15 Phasen mit der Ein-Karten-Regel, was das Spiel zwar um einiges verlängert, aber etwas ausgeglichener macht.

Alles in allem ein vergnügliches, empfehlenswertes, anspruchsvolles Spiel für die Familie.

 

WIN-Wertung:

** DIE VERBOTENE STADT AAA UU TTT PP 2-4 m