Anschuldigungen, Indizien, Fußspuren im Schnee

 

Der Name der Rose

 

William und Adson auf der Suche nach dem Täter

 

Wer hat nicht den Film in Erinnerung, in dem Sean Connery als William von Baskerville als Besucher im Kloster auf Tätersuche gehen muss und wer erinnert sich nicht an den charakteristischen Bibliotheksturm, der am Ende in Flammen aufgeht?

Frei nach dem Roman von Umberto Eco sollen die Spieler einerseits als Mönche unverdächtig und unauffällig agieren und andererseits William und Adson bewegen und damit zusätzliche Anschuldigungen und Indizien sammeln.

Im Spiel sind Mönchsfiguren in sechs Farben sowie je eine Figur für William und Adson, dazu Markierungssteine in den Farben der Mönche für die Verdachtsleiste und die Indizienleiste am Rande des Spielplans. Der Plan selbst ist wunderschön gestaltet, mit gewissen Abweichungen gegenüber den Originalschauplätzen, worauf die Regel auch hinweist. 14 Schauplätze sind dargestellt und mit ihrem Namen in lateinischer Sprache und einem Symbol gekennzeichnet.

Die Spielvorbereitung ist schnell erledigt, alle Spielfiguren werden beliebig auf die Schauplätze verteilt. In die Schauplätze werden ebenso zufällig je zwei Aufgabenplättchen mit der Ziffernseite nach oben platziert, der Rest ist verdeckter Vorrat. Nun werden noch die Farbmarker nach Buchstaben sortiert, jeder Spieler bekommt einen Satz. Diese Buchstaben sind die erste Herausforderung, kalligraphisch wunderschön, aber nicht einfach zu unterscheiden. Der Zeitstein beginnt im blauen 0/24-Feld der Sonnenuhr und ein Satz Markierungssteine wird auf Feld 10 der Verdachtsleiste gestellt, der andere auf Feld 5 der Indizienleiste. Jedem Spieler wird nun verdeckt eine der Mönchskarten zugelost, er hat nun diese Identität, ist einer der sechs farbigen Mönche und sollte bei Spielende am wenigsten verdächtig sein, also am weitesten hinten auf der Indizienleiste stehen.

Nun werden noch drei Aktionskarten an jeden Spieler ausgeteilt und verdeckt 6 der 14 Ereigniskärtchen ausgelegt, dazwischen kommt noch nach Kärtchen 1,3 und 5 ein Plättchen Enthüllung.

 

Der Spielverlauf in Kurzform ist schnell geschildert:

In sechs Runden = Tagen wird ein Ereigniskärtchen aufgedeckt. Dann spielen die Spieler reihum jeweils eine Aktionskarte, bis der Zeitstein das blaue Feld der Sonnenuhr erreicht. Danach wird das Ereigniskärtchen vergeben und die Verdachtspunkte werden in Indizienpunkte umgewandelt. Am siebten Tag gibt es eine Verdachtsrunde: Jeder tippt, wer welchen Mönch verkörpert. Für jede Übereinstimmung wird der Zähler weitergerückt. Auch für jedes verbliebene Ereigniskärtchen zieht man vorwärts. Wer danach am weitesten hinten steht, gewinnt.

 

Die Aktionskarten sind das Herzstück des Ganzen, es gibt davon zwei Arten: Einerseits Gebäudekarten, sie sind mit dem lateinischen Namen und dem Symbol des Gebäudes markiert. Mit ihnen zieht man irgendeinen Mönch in das auf der Karte angegebene Gebäude. Andererseits Personenkarten für die Mönche in deren Farbe, mit ihnen zieht man den Mönch dieser Farbe in irgendein Gebäude. Beide Kartenarten sind noch mit einer Ziffer markiert, dies ist der Preis für die Bewegung. Man bezahlt den Preis in Form von Stunden, um die der Zeitstein auf der Sonnenuhr weitergerückt wird.

 

Der Mönch ist also zum Beispiel in die Bibliothek gegangen. Findet er dort ein Aufgabenplättchen in seiner Farbe, hat er in der Bibliothek etwas zu erledigen, damit einen Grund dort anwesend zu sein und macht sich daher durch seine Anwesenheit nicht verdächtig: Sein Markierungsstein wird auf der Verdachtsleiste um die Ziffer auf dem Aufgabenplättchen nach unten verschoben, seine Verdachtspunkte verringern sich. Der Spieler, der den Mönch bewegte, bekommt das Aufgabenplättchen und legt es verdeckt vor sich ab. Findet der Mönch jedoch nur Plättchen in anderen Farben, hat er keinen Grund, sich dort aufzuhalten, macht sich verdächtig und sein Markierungsstein wird auf der Verdachtsleiste weiter nach oben gerückt. Der Spieler, der den Mönch bewegte, bekommt kein Plättchen. Ist nach so einer Aktion das Gebäude leer, werden aus dem Vorrat wieder Aufgabenplättchen nachgelegt.

 

Eine spezielle Wirkung haben die Personenkarten für William und Adson: Für die beiden gibt es eine gemeinsame Karte, sie zeigt die Werte 0 und 5 – will man Adson bewegen, kostet dies keine Zeit und Adson wird in ein beliebiges Gebäude gezogen. Nun kann der Spieler, der Adson bewegte, jedem einzelnen Mönch im Gebäude, wo Adson jetzt steht, auf der Verdachtsleiste entweder 5 Punkte abziehen oder 5 Punkte dazugeben. William zu bewegen, kostet 5 Stunden, und er verschiebt die Steine aller Mönche, zu denen er gezogen wird, auf der Indizienleiste um 3 Punkte nach vorne oder hinten.

 

Aber nicht nur die Aktionskarten beeinflussen die Punktewerte auf beiden Leisten. Das zu Beginn jeder Runde aufgedeckte Ereigniskärtchen gilt für die gesamte Runde und hält so nette Sachen bereit wie „Dubios – wird ein Mönch versetzt, wird anschließend sein Markierungsstein auf der Indizienleiste um 1 vorgezogen“ oder „Erwischt – am Ende der Runde werden die aus dem Umwandeln der Verdachtspunkte entstandenen Indizienpunkte verdoppelt“.

 

Womit wir beim Rundenende und beim Zeitstein angelangt sind. Wer den Zeitstein wieder auf das blaue Feld oder darüber hinaus bewegt, beendet die Runde. Er bekommt das nun abgelaufene Ereigniskärtchen, dieses bringt ihm am Ende für seinen Mönch noch zwei Indizienpunkte ein, also versucht man natürlich derjenige zu sein, der die Runde nicht beendet. Dabei helfen die Aufgabenplättchen, die man bekommen hat – für jedes, das man abgibt, muss man eine Stunde auf der Sonnenuhr NICHT ziehen. Damit kann man sich oft erstaunlich lange retten, aber irgendwann muss ein Spieler in den sauren Apfel beißen und das Rundenende herbeiführen. Die Markierungssteine auf der Indizienleiste werden nun entsprechend der Position des gleichfarbigen Markierungssteins auf der Verdachtsliste bewegt: Der Stein für den Mönch mit den meisten Punkten geht 5 Punkte weiter, der Stein mit den zweitmeisten Punkten um 4 usw. Bei Gleichstand ziehen beide Steine den Wert, der nächste Platz wird nicht ausgelassen. Dann werden die Markierungssteine auf der Verdachtsleiste wieder alle auf den Wert 10 gesetzt und eine neue Runde beginnt mit dem Aufdecken des nächsten Ereigniskärtchens.

 

Nach den Runden = Tagen 1, 3 und 5 wird Enthüllung „gespielt“. Jeder Spieler muss aus seinen Farbmarkern verdeckt einen wählen, dessen Farbe sprich Identität er nicht verkörpert, diese werden danach gleichzeitig aufgedeckt.

 

Nach 6 Runden haben alle Spieler drei solcher Farbplättchen vor sich liegen. Nun folgt die so genannte Verdachtsrunde. Zuerst tauschen alle Spieler ihre ausgelegten Farbmarker gegen kleine Auftragsplättchen aus, damit man noch sehen kann, welche Identität sie nicht haben, aber für die Verdachtsrunde alle Farbmarker zur Verfügung stehen. Nun legt jeder Spieler jedem anderen Spieler diejenige Farbe hin, von der er glaubt, dass sie seiner Identität entspricht. Dann werden alle Farbmarker und die Identitätskarte, die zu Beginn zugelost wurde, aufgedeckt. Für jede Übereinstimmung von Identität und erhaltenem Farbmarker zieht man je nach Spieleranzahl verschieden viele Felder - 12 bei 2 Spielern, 6 bei 3, 4 bei 4 und 3 bei 5 Spielern - auf der Indizienleiste vorwärts. Zuletzt zieht noch jeder Spieler, der ein Ereigniskärtchen nehmen musste, seinen Marker 2 Punkte vorwärts. Dann werden die Marker aller nicht im Spiel vertretenen Identitäten entfernt. Wer nun mit seinem Marker am weitesten zurück liegt, hat gewonnen.

 

Da gibt es manchmal weises Nicken, weil eh jeder wusste, dass sein Gegenüber der Rote ist, und manchmal ein erstauntes „was, du bist blau? Das hätte ich nicht vermutet“ oder „ja, sicher, ich bin grau, was soll ich machen, wenn ich keine Karten kriege, um mich zu tarnen?“.

 

Die Karten sind sicher ein entscheidender Faktor im Spiel, wenn man nicht die passenden auf die Hand bekommt, hilft die gefinkeltste Tarnung und Täuschung nicht viel. Die muss man aber optimal hinbekommen, um die Mitspieler möglichst lange im Dunkeln tappen zu lassen, wer man denn sei – da muss man schon mal den eigenen Mönch verdächtigen oder andere Mönche entlasten – und wer nicht genügend William/Adson-Karten bekommt, hat einen ziemlich schweren Stand.

Aber dieses Zufallselement ist in Ordnung, besonders fasziniert hat mich aber das nahtlose Ineinandergreifen der verschiedenen Mechanismen, die einen immer wieder grübeln lassen, was man denn jetzt am besten macht. Die Möglichkeiten sind vielfältig, und man hat nicht viel Zeit sie umzusetzen. Bei vier Spielern kommt man pro Runde vielleicht drei oder vier Mal dran, und bekommt auch nicht immer ein Aufgabenplättchen, weil man manchmal einfach andere verdächtigen muss statt zu entlasten. Und schon fehlt einen am Ende der entscheidende Punkt, um noch einen Zug bei Rundenende herauszuschinden. Schön, wenn man dann die William/Adson-Karte auf der Hand hat, und mit 0 Punkten Zeitaufwand die Verdachtsleiste noch ein wenig durcheinander wirbeln kann. Die Mechanismen sind schlüssig in der Geschichte verankert, die Regel ist ausführlich mit Bildern und Beispielen bestückt.

 

Zu zweit zieht es sich ein bisschen, aber auch bei mehreren Spielern können ein oder zwei Denker am Tisch die Spieldauer ziemlich verlängern, am besten haben wir gefunden spielt es sich zu viert. Es ist vom Ablauf her ein rein sequentielles Spiel, ich kann erst wenn ich am Zug bin, wirklich entscheiden, was ich tun möchte. Manchmal kann das auch ein freiwilliges Rundenende sein, mit William herbeigeführt, weil man zwar 2 Punkte durch das Kärtchen hinzubekommt, aber vielleicht den direkten Konkurrenten um den letzten Platz auch nach vorne ziehen kann und der vielleicht dann glaubt, dass ich doch nicht der weiße bin, denn ich würde doch nicht freiwillig zwei Punkte nehmen, oder doch ………..

 

Spieler         : 2-5

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : ca. 60 Minuten

 

Autor           : Stefan Feld

Grafik          : Volkan Baga

Vertrieb        : Fachhandel

Preis            : ca. 30,00 Euro

Verlag          : Ravensburger 2008

                     www.ravensburger.de

 

Genre                    : Detektivspiel

Zielgruppe             : Erwachsene

Mechanismen         : Mönche bewegen

 

Zufall                    : **

Wissen                  : ***

Planung                 : ***

Kreativität              :

Kommunikation      : *****

Geschicklichkeit      :

Action                   :

Atmosphäre           : *******

 

Kommentar            :

Wunderschöne Grafik

Attraktive Ausstattung

Thema sehr treffend umgesetzt

Gut inandergreifende, originelle Mechanismen

 

Vergleichbar:

Inkognito, Cluedo

 

Dagmar de Cassan:

Eine gelungene Umsetzung des Themas mit wunderschöner Ausstattung und Grafik, eher simple Mechanismen ergeben ein rundes, geschlossenes Spiel mit hohem Wiederspielwert.