Chicago

 

CHICAGO

von Jean Vanaise

RAVENSBURGER

 

In diesem Chikago treiben nicht die Gegner von Elliott Ness, sondern 2-4 Spieler ihr (UN-)wesen. Jeder der Spieler repräsentiert, wie könnte es auch anders sein, den Chef einer Bande, die ihr Geld nicht gerade auf ehrliche Weise verdient. Mit seinen Bandenmitgliedem macht er die Straßen des Spielplanes unsicher, besetzt lukrative Gebäude und Kasinos und vermindert bei Bedarf auch schon einmal die Anzahl der Lohnempfänger einer gegnerischen Organisation. Kontrolliert man die stolze Anzahl von 3 Kasinos oder 8 Bars der Stadt, ist man Gangsterkönig geworden, hat das Spiel siegreich beendet und sollte nun dennoch nicht daran gehen, die Mitspieler in alter Gangstertradition zu behandeln.

 

Bein Öffnen der Spieleschachtel fällt einmal der Spielplan auf, der nun nicht mehr ein das Auge beleidigendes Machwerk aus Flying Turtle-Zeiten ist, sondern recht ansprechend Straßen und Gebäude darstellt, in welchen die Spieler ihre Bandenmitglieder bewegen. Der Plan ist in 4 Teile aufgeteilt, wobei jeder Spieler zu Spielbeginn bereits die Kontrolle über einige jener Gebäude ausübt, die in seinem Ausgangsviertel stehen. Alle Gebäude verfügen über einen bestimmten Wert, welcher in der Auszahlungsphase die Summe festlegt, die der jeweilige Spieler erhält.

Was so ein richtiger Gangboß ist, rekrutiert zuerst einmal eine Anzahl von Bandenmitgliedern. Da jeder Spieler bei Spielbeginn über die Summe von 125.000 FT (Flying Turtles) verfügt, kann schon eine recht ansehnliche Truppe zusammengestellt werden. Manche Spieler werden nach dem Motto ''Quantität statt "Qualität" aus den vorhandenen 20 Gang- Anwärtern vier 1er- und drei zer- Gangster erstehen. Andere wiederum schwören auf kleine aber schlagkräftige Gangs und werben daher einen 3er-Typen an, der als Leithammel der Gang agiert. Hat nun jeder der Spieler seine Bande gegründet, verteilt er die Bandenmitglieder innerhalb seines Viertels wobei In jedes bereits kontrollierte Gebäude eine der Spielfiguren plaziert werden kann.

 

Danach beginnt das eigentliche Spiel. Jeder an die Reihe kommende Spieler würfelt mit einem zwölfseitigen Würfel, der die Zahlen 11-22 aufweist. Die erwürfelte Zahl entspricht den Bewegungspunkten, über welche der Spieler in dieser Runde verfügt. Dies wird auf einer am Rand des Spielplanes befindlichen Leiste dargestellt, und werden Bewegungspunkte verbraucht, wird die Anzeige entsprechend verändert. Die Bewegungspunkte können beliebig auf die Bandenmitglieder verteilt werden und die Spieler trachten nun, so viele gewinnbringende Gebäude wie möglich unter ihre Kontrolle zu bringen. Betritt eine Spielfigur ein unbesetztes Gebäude, gelangt dieses unter die Kontrolle der Bande und ein endsprechender Farbchip wird dort abgelegt.

Da der Spielplan aber nun einmal nicht die Ausmaße eines Fußballfeldes aufweist, kommt man mit der Zeit einem Mitspieler ins Gehege. Besetzt man ein von diesem kontrollierten Gebäude, in welchem kein gegnerisches Bandenmitglied steht, übernimmt man es ganz einfach. Da dies nicht gerade Freudenausbrüche beim Verlusttrager hervorruft, sollte man sich auf einen Kampf gefaßt machen - Rache ist süß.

Im Kampf ist nunmehr der Wert der einzelnen Bandenmitglieder von Bedeutung. Die zu Beginn rekrutierten 1er, 2er und 3er werden dargestelf, indem eine Spielfigur eine entsprechende Anzahl von Ringen trägt. Treffen in einem Gebäude gegnerische Bandenmitglieder aufeinander, greifen diese blitzschnell in das Schulterholster, ziehen einen Würfel und kämpfen damn um ihr Leben. Während der Würfel eines 1 er-Gangster ein normaler Sechsseiter ist, verfügt ein 2er-Gangster über einen Sechsseiter mit den Werten 3,3,4,4,5,6 und ein 3er-Gangster über einen solchen mit den Werten 4,4,5,5,6,6. Wer höher würfelt, bleibt am Leben. Der Sieger erhält als Lohn seiner Anstrengungen eine Beförderung in Form eines Ringes und kann somit zum gefürchnetsten aller Ganaster, dem 4er, werden. Dieser kann zu Spielbeginn nicht rekrutiert werden, sondern muß seine Rangstufe durch Kämpfe erreichen. Ist er aber einmal vorhanden. kann man ihn nur sehr schwer ausschalten, da sein Würfel über die Werte 5,5,5,6,6,6 verfügt. Weiters erhält der in einem solchen Duell siegreich gebliebene Spieler den Wert des besiegten Gegners in Cash ausbezahlt und der Unterlegene wandert in die Spielschachtel. Seine Gangsterkarriere ist abrupt und endgültig abgeschlossen. Würfeln aber beide Gangster die gleiche Zahl, haben sie sich nicht gerade mit Ruhm bedeckt

und verlieren deshalb jeder eine Stufe (d.h., einen Ring).

 

Das Spiel läuft in 4 Spielrunden zu jeweils 6 Phasen ab. Wobei in jeder Phase alle Spieler einmal an die Reihe kommen. In jeder Spielnunde ist ein anderer Spieler der Startspieler, sodaß pro Spiel jeder Spieler 6x als Startspieler an der Reihe ist. Nach Abschluß der 24. Phase kommt es zur Abrechnung und wer zu diesem Zehpunkt das größte Vermögen aufweist, geht als Sieger der Partie hervor. Es ist jedoch auch die Möglichkeit gegeben, das Spiel vorzeitig zu beenden, indem man drei der vier Kasinos oder die 8 im Zentrum gelegenen Bars kontrolliert.

Nun, was soll ich nun dazu sagen? Alsich CHICAGO das erste Mal spielte, gefiel es mir sehr gut. Beim zweiten Mal war es auch noch recht nett. Inzwischen ist jedoch einige Zeit vergangen, das Spiel liegt im Regal und wäre nicht meine Frau, hätte es wahrscheinlich schon eine Staubschicht angesetzt. Ich kann nicht sagen warum, aber irgendetwas fehlt dem Spiel. Man zieht seine Bandenmitglieder durch die Gegend versucht hin und wieder einen Gegner niederzuwürfeln, kassiert Geld und besetzt Gebäude. Das Spiel hat im gesamte Verlauf keinen Tiefpunkt, als fairen Ausgleich weist es aber auch keinen wie immer gearteten Höhenunkt auf. Es plätschert eben einfach so dahin. Vielleicht lege ich aber auch, da ich Spiele aus dem angloamerikanischen Raum, deren Spielregeln manchmal schon Taschenbuchformat aufweisen vorziehe, einen zu strengen Maßstab an. Dem entgegenhalten kann ich nur, da auch die Mitglieder meiner Spielrunde noch nicht nach weiteren CHICAGO-Partien lechzen.

 

WlN-Wertung

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