Celtica

 

Die Kelten – geheimnisvollstes Volk Europas, für immer verschwunden in den Nebeln Avalons, nur ihre Monumente und Sagen sind geblieben, Erinnerungen an Steinkreise und Druiden zur Sonnenwende. Diese Druiden sollen mächtige Magier gewesen sein, und hier knüpft das Spiel an die Überlieferung an. Chù Chulainn, ein mächtiger Held, soll dereinst seine zehn tapfersten Krieger mit mächtigen magischen Amuletten belohnt haben, die in den Raubzügen der Wikinger zerstört wurden und verschollen sind. Jahrhunderte später begleiten wir nun fünf Druiden auf der Suche nach diesen Amuletten.

 

Diese Suche führt auf dem wunderschönen Spielplan entlang eines Weges durch Dörfer, Burgen, Schlösser, vorbei an Kultplätzen und Ruinen, wo bei nicht alle Orte ganz ungefährlich sind, es lauern Wikinger in den Ruinen, die das Wiederherstellen der Amulette natürlich verhindern wollen.

 

Wo die Druiden suchen, bestimmen wir Spieler mit unseren Druiden-Karten. Zu Spielbeginn bekommen wir fünf davon auf die Hand, dazu auch zwei Amulett-Teile aus dem Vorrat. Für jede ausgespielte Karte kann der Druide dieser Farbe ein Feld weit gehen, werden mehrere Karten auf einmal gespielt, wirkt immer nur das Endfeld seiner Reise. Ein sehr einfacher Mechanismus, der sein interessantes Element daraus gewinnt, dass wir für die gespielten Karten keine Karten nachziehen. Wer seine fünf Karten verbraucht hat, muss warten bis alle Spieler keine spielbaren Karten mehr haben, dann werden wieder an alle Spieler fünf Karten ausgegeben.

 

Was passiert aber nun an den einzelnen Stationen der Druiden-Reise? In Burgen, Klöstern und Dörfern sowie im Zielfeld bekommt der Spieler, der einen Druiden dort hin geschickt hat, die dort abgebildete Anzahl von Amulett-Teilen. Er wählt sie beliebig aus der offenen Auslage von insgesamt neun Teilen, die danach wieder vom verdeckten Vorrat ergänzt wird. Für ein komplettes Amulett braucht man neun Teile, ein Mittelstück und 4 verschiedene große und 4 verschiedene kleine Edelsteine, im Spiel sind insgesamt 10 komplette Amulette. An den Kultstätten darf man eine Druidenkarte ziehen und in den Ruinen lauern die Wikinger und nehmen dem Druiden die abgebildete Anzahl an Amulett-Teilen wieder weg.

 

Aus dieser räuberischen Begegnung hat der Druide aber schmerzliche Erfahrungen gewonnen und darf sich daher die oberste Erfahrungskarte nehmen. Diese Erfahrungskarten kann man für die Druidenbewegung nutzen: Sie haben die gleichen Farben wie die Druidenkarten, man kann eine oder mehrere Erfahrungskarten entweder als zusätzliche Druidenkarten spielen oder auch alleine für den gleichfarbigen Druiden. Dann muss man aber mindestens noch eine Druidenkarte einer anderen Farbe auf der Hand haben. Hat man nur noch Erfahrungskarten auf der Hand, kann man diese also nicht spielen. Die Reihenfolge, in der die Druiden einen Ort erreichen, spielt keine Rolle, jeder Druide bekommt oder verliert gleich viele Amulett-Teile bzw. Karten. Allerdings ist der Weg eine Einbahnstraße, hat ein Druide einen Ort passiert, gibt es kein Zurück mehr, die Chance ist für immer vertan oder die Gefahr für immer überwunden.

 

Erreicht der erste Druide das Zielfeld, beginnt die Endphase des Spiels, alle spielen so lange weiter, bis niemand mehr eine Karte spielen kann, auch derjenige Spieler, der den Druiden ins Ziel gezogen hat. Sind keine Amulett-Teile mehr in Auslage und Vorrat vorhanden, endet das Spiel sofort. Es gewinnt immer der Spieler, der am meisten vollständige Amulette gesammelt hat, bei Gleichstand entscheidet das größte unvollständige Amulett also, die Anzahl verbliebener Amulett-Teile. Dieses Resultat kann der Spieler am Ende noch beeinflussen, denn man darf noch verbliebene Erfahrungskarten nutzen: Für je zwei Erfahrungskarten kann man ein beliebiges Amulett-Stück aus der Auslage nehmen, für eine Erfahrungskarte kann man ein eigenes Amulett-Stück mit einem aus der Auslage tauschen.

 

Klingt ja bisher recht simpel, Karten spielen, Druiden bewegen, Amulett-Teile sammeln, fertig. Wo bleibt da die Taktik? Nun, die erschließt sich im Lauf des Spiels auf vielfältige Weise. Nicht immer sind zum Beispiel diejenigen Amulett-Teile in der Auslage vorhanden, die man noch braucht, also wird man vorrangig Teile nehmen, die einem anderen Spieler noch fehlen, man soll ja laut Regel die Teile laut Vorlage arrangieren, damit alle sehen können, was einem noch fehlt.

 

Taktische Elemente bekommt das Spiel auch durch die Kann-Bestimmung für das Nachziehen einer Karte in den Kultstätten – nehme ich eine Karte in der Hoffnung dass ich eine passende zu meiner Erfahrungskarte kriege und damit den Druiden über die Wikinger-Falle hinwegretten kann, oder verzichte ich und beschleunige damit das Austeilen neuer Karten? Gehe ich am Anfang des Weges bewusst in die Wikinger-Falle, um eine Erfahrungskarte zu kriegen in der Hoffnung dass sich das verlorene Amulett-Stück später leicht ersetzen lässt und mir die Erfahrungskarten vielleicht am Ende helfen zusätzliche Amulett-Teile zu bekommen oder mir über einen herben Verlust von bis zu drei Amulett-Teilen hinweghelfen?

 

Nicht vergessen darf man in der Endphase auch noch die Karten in der Farbe des oder der Druiden, die bereits das Zielfeld erreicht haben. Da man laut Regel eine Karte spielen muss, wenn man am Zug ist, kann man eine dieser Karten als Verzögerungstaktik spielen in der Hoffnung, dass der nächste Spieler dies nicht kann und den verbliebenen Druiden in die Ruine zu den Wikingern ziehen muss und Amulett-Teile verliert.

 

Was das Spiel aber auch für Spielanfänger interessant macht, es funktioniert auch ohne all diese taktischen Überlegungen, wenn man nur einfach anhand der Karten die Druiden bewegt und die Teile sammelt, auch diese Spielweise ergibt ein rundes, schönes und in diesem Fall sehr einfaches Spiel.

 

Ganz besonders lobend erwähnen muss ich Ausstattung und Grafik des Spiels, beides ist wunderschön und sehr gelungen, das geheimnisvolle Flair der sagenumwobenen Kelten kommt gut herüber und es stimmt alles zusammen, Hintergrundgeschichte, Ausstattung und Mechanismen des Spiels. Alle, mit denen ich es bisher gespielt habe, wollten es gerne sofort wieder spielen, und wollten es auch sofort der eigenen Spielesammlung einverleiben.

 

Mit Celtica ist dem Autorenduo Kramer/Kiesling ein ganz besonderer Wurf gelungen, ich kann jedem nur empfehlen, Celtica so bald wie möglich auszuprobieren.

 

Spieler         : 2-5 

Alter            : ab 10 Jahren       

Dauer          : ca. 45 Minuten

Verlag          : Ravensburger 2005

Autor           : Wolfgang Kramer und Michael Kiesling

Grafik          : Eckhard Freytag

Preis            : ca. € 20,00

 

Genre                    : Lauf- und Sammelspiel

Zielgruppe             : Familie, Freunde

Mechanismen         : Figuren bewegen, Amulettteile sammeln

 

Strategie                : **

Taktik                    : ****

Glück                    : ****

Interaktion             : *****

Kommunikation      : **

Atmosphäre           : ******

 

Kommentar            :

Wunderschöne Grafik

Kurze, einfache Regel

Dichte Atmosphäre

Rundherum gelungenes Spiel

 

Wenn sie anspruchsvolle Spiele mit einfachen Regeln und gelungener Hintergrundgeschichte mit viel Atmosphäre mögen, wird Ihnen Celtica gefallen

 

Dagmar de Cassan:

Mit Celtica ist dem Autorenduo Kramer/Kiesling ein ganz besonderer Wurf gelungen, ich kann jedem nur empfehlen, Celtica so bald wie möglich auszuprobieren.

 

Dagmar de Cassan

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