Family                

 

Alter                    9

Spezial                 2

 

LAND DER 1000 TÜRME

 

ASARA

 

Kreative Baumeister für den Kalifen gesucht

 

Eigentlich sollte ich fragen, Naturprodukt oder Wellnesshotel, aber das brauche ich nicht, denn ich kenne das Spiel der Türme seit über einem Jahr.

Als ich das erste Mal vom neuen modularen Spiel von Wolfgang Karmer gehört habe, das gerade bei Ravensburger in der Redaktion bearbeitet wird, war ich sofort hellhörig. Suchen wir doch für die Spielemesse SPIEL in Essen jedes Jahr ein Spiel, für das wir ein Gimmick produzieren. Und ein modulares Spiel ist da ideal.

Während des Spielefest 2009 in Wien konnte ich dann mein erstes Testspiel vornehmen und es hat mich überzeugt. Für dieses Spiel machen wir ein Gimmick: Das Haus des Flaschengeistes.

 

Warum geht es bei ASRA nun wirklich? Es geht um Turmbau. Seine Einkäufer besorgen dem Spieler Turmteile oder bauen Türme. Nur wer viele hohe Türme baut, bekommt Prestigepunkte. Insgesamt kann man Türme in 6 Farben bauen.

ASARA kann man auf verschiedenen Niveaus spielen, einfach so zum Spaß möglichst viele und möglichst hohe Türme bauen, oder aber auch als sehr kompetitives Spiel, bei dem es auf jede Entscheidung ankommt. Daher ist es wichtig, zuerst die Bedingungen zu kennen, Prestigepunkte zu ergattern, die dann auf einer Kramer-Leiste gezählt werden. Wer am Schluss die meisten davon hat, gewinnt.

Am Ende eines Jahres - es gibt 4 Jahre im Spiel - gibt es eine Jahreswertung. Dabei werden jedes Mal Prestigepunkte verteilt. Für jeden Turm, egal wie hoch, ein Punkt. Und noch Sonderpunkte. Wichtig: Wer seine Turmteile nicht vor Jahresende in einem Turm verwertet, verliert Prestigepunkte.

 

Bei Spielende wird zusätzlich eine Schlusswertung durchgeführt. Bei allen Aktionen solle man immer das Ziel vor Augen haben, hier noch möglichst viel zu punkten. Dass dabei auch die anderen Spieler beobachtet werden müssen, ergibt sich aus der Wertung der höchsten Türme. Für jede der 6 Farben wird ermittelt wer den höchsten und zweithöchsten Turm hat, nur diese Spieler bekommen Punkte. Weiters punktet noch, wer die meisten/zweitmeisten Türme hat und wer den insgesamt höchsten/zweithöchsten Turm besitzt.

Das sollte man bei jedem Turmbau beachten. Sinnloses Bauen von Türmen bringt keine Punkte. Das muss ein Plan her und die Mitspieler müssen laufend beobachtet werden.

Da wir nun wissen, was beim Spiel wichtig ist, können wir mit der Erklärung beginnen.

Es gibt eine eigene Regelseite, wie man am Spielanfang das Spielbrett zusammensetzt, denn es besteht ja aus 9 Teilen, und wie man das Material verteilt. Insgesamt ist die Regel voll mit Verständnisbildern und klar strukturiert. Es gibt einen quadratischen zentralen Teil mit dem Baukreis. An den 4 Seiten liegen die 4 Märkte, in den 4 entstehenden Ecken werden Dreiecke mit Sonderfunktionen gelegt, nur 2 davon sind im Grundspiel aktiv, die beiden anderen als Brunnenfelder inaktiv.

Grundprinzip sind die „Einkäufer“, das sind 45 Karten in 5 verschiedenen Farben, von denen aber in einem Jahr (= eine Runde) nicht alle ins Spiel kommen. Nie ist klar welche Farben nun verwendet werden. Bei 4 Spielern hat jeder 7 Karten, bei 3 schon 8 und bei 2 sogar 9 Karten.

Diese Einkäufer werden nun am Spielplan auf die dafür vorgesehenen Felder gelegt und die damit verbundene Aktion sofort ausgeführt. Sind alle Karten verbraucht, ist das Jahr zu Ende und eine Jahreswertung wird durchgeführt.

Am Anfang ist jener Mitspieler Startspieler, der zuletzt einen Turm bestiegen hat. Im Laufe des Spieles wird sofort derjenige neue Startspieler, der einen Einkäufer auf das Feld “Gunst des Kalifen“ legt und damit im nächsten Jahr beginnt.

Zuerst aber noch etwas zu den Türmen, dem Kern des Spiels. Jeder Turm besteht aus mindestens 2 Teilen, der Basis und der Spitze, von diesen beiden Teilen darf es nur je einen im Turm geben, alle Teile eines Turm müssen die gleiche Farbe haben. Zusätzlich kann man zwischen Basis und Spitze weitere gleichfarbige Teile einbauen, und zwar Mittelteile und Fenster. Es gibt daher am Spielplan 4 Felder mit diesen ausliegenden Teilen, zufällig gezogen, aber geordnet nach Basis, Mittelteil, etc. All diese Bauteile gibt es auch in 6 Farben, die Bedeutung dieser Farbe liegt bei den Kosten, sie sind je nach Farbe unterschiedlich, braun ist mit 3 an billigsten, weiß mit 8 am teuersten. Jedes Mal, wenn ich mit einem Einkäufer einen Turmteil nehmen darf, muss ich der Farbe entsprechend den Preis bezahlen. Schon wieder eine Entscheidung, ob billig ob teuer, ob überhaupt vorhanden, was ich brauche, denn jeder Turm muss einfarbig sein.

Hier möchte ich nun auf einen weiteren Grundmechanismus des Spieles eingehen, wie nämlich die Einkäufer gelegt werden. In jedem Bereich gibt es eine begrenzte Anzahl von Feldern für diese Karten. Sind diese gefüllt, geht hier nichts mehr. Zum Beispiel im Marktbereich Basis gibt es 5 freie Felder zum Legen.

Rundherum werden nun von jedem Spieler eine (oder zwei) Karten gelegt, bis keiner mehr Karten hat. Liegt noch keine Karte im ausgewählten Marktbereich, kann eine Karte jeder Farbe dorthin gelegt werden. Liegt schon eine Karte dort, müssen alle weiteren die gleiche Farbe haben. Ausnahme: ich lege 2 Karten mit irgendwelchen Farben hin, das gilt als eine Karte der geforderten Farbe. Sind alle Felder belegt, dann ist dieser Markt geschlossen.

Sofort nach dem Legen einer Karte nimmt man sich einen Turmteil aus diesem Markt, egal in welcher Farbe und bezahlt den Preis für die Farbe. Eingekaufte Turmteile werden sofort hinter den Sichtschirm versteckt.

Kommen wir zum Geld, damit muss man gut haushalten um immer die richtige Menge zur Verfügung zu haben. Geld ist aber immer, soviel zu tun, so wenig Geld! Am Anfang  des Jahres erhält jeder ein Einkommen von 20, in der ersten Runde gibt es eine Staffelung, um den Startspielervorteil auszugleichen. Dieses Geld vermehr sich nicht, außer ich schicke einen Einkäufer in die Bank, der kann dann aber nichts anderes machen außer mir Geld zu bringen. Dafür gibt es drei Möglichkeiten mit +12, +10 und +8 Geld, jede weitere Karte nur mehr +5.

Neben dem Dreieck „Bank“ gibt es noch ein Dreieck mit „Gunst des Kalifen“, „Haus der Spione“ und der Zählleiste für die 4 Jahre. Die Gunst haben wir schon besprochen, was ist, wenn einer meiner Einkäufer ins Haus der Spione kommt? Er zahlt den aufgedruckten Geldbetrag (+3 oder +5) zusätzlich zum Legen und darf aus einem der Vorratsstapel seinen gewünschten Turmteil sofort entnehmen, ja so einfach, nur den Preis des Turmteiles bezahlen nicht vergessen.

So, jetzt wissen wir, wie wir Bauteile bekommen, aber die sind noch im Vorrat hinter dem Sichtschirm, hoffentlich viele gleichfarbige Basen und Spitzen, denn ein Turm darf nur gebaut werden, wenn es eine gleichfarbige Basis und Spitze gibt, die Mittelteile und Fenster sind nur zusätzlich.

Ich muss einen Einkäufer in den Baukreis schicken, um eine Baubewilligung zu bekommen, nur mit dieser darf ich Türme bauen oder mit weiteren Zwischenteilen erhöhen. Dazu lege ich eine Karte (gleicher Mechanismus wie Märkte) auf ein Feld, beginnend mit den Kosten 1 Geld, dann 2 Gold weiter bis 7 Gold, es wird immer teurer, aber für jedes Gold darf ein Turmteil verbaut werden. Will ich zwei Türme mit nur Basis und Spitze bauen, brauche ich daher 4 Gold, darf beide Türme bauen und erhalte dafür 4 Prestigepunkte. Beim Bauen gibt‘s immer auch zusätzlich Prestigepunkte, einen pro Turmteil. Ist nun 4 bereits mit einem Einkäufer besetzt, muss ich eben 5 Gold nehmen, auch wenn ich dann eine Baubewilligung verfallen lassen muss, mit 3 Gold kann ich eben nicht 4 Turmteile verbauen. Daher ist es wichtig zu bauen – nicht nur wegen der Prestigepunkte, sondern auch wegen der richtigen Kosten, aber wenn ich die richtigen Teile nicht habe, nützt das gar nichts. Achtung: Am Jahresende zählt jeder Turm, daher ist das Bauen wichtig.

Hier nun in der richtigen Reihenfolge die Einkäufer auf die richtigen Plätze zu spielen, das ist das Geheimnis des Spieles! Welche Möglichkeit muss ich zuerst wählen, wann ist es nur mehr wichtig zu bauen, wann hilft nur mehr Gold sammeln für das nächste Jahr?

Um noch mehr Prestigepunkte zu bekommen, gibt es Turmteile mit Goldverzierung, diese kosten im Einkauf gleich viel, aber bringen zusätzliche Prestigepunkte bei der Wertung.

 

Nun ist das Grundspiel erklärt und führt – wie man aus den Regeln leicht erkennt – unter 60 Minuten zum Ziel. Der Wettbewerb unter den Spielern bestimmt, wie kompetitiv das Spiel wird, wie gesagt, alles ist möglich vom Familien- bis zum Expertenspiel.

 

Ja, nach dem ersten Spiel sollte man die Profi-Variante, Wolfgang Kramer bietet auf 2 der Dreiecke, die im Grundspiel nur Brunnen zeigen, weitere Möglichkeiten an, seine Einkäufe zu platzieren, daher noch mehr Plätze am Spielplan für die Einkäufe, noch mehr Möglichkeiten spannende Entscheidungen zu treffen.

Das Dreieck „Einkäufer rekrutieren“ bringt 3 Felder, dort zahlt man (0, +2, +4) und darf einen Einkäufer hinlegen und dafür zwei neue nehmen, also der Tausch einer Karte in eine hoffentlich passendere Farbe. Für den Ersten noch kostenlos!

Das Dreieck „Haus der leuchtenden Fenster“ hat auch 3 Felder und bringt die Möglichkeit, leuchtende Fenster zu kaufen. Diese dürfen nur auf bereits bestehende Fenster eines bestehenden Turms gelegt werden, das bringt Zusatzprestige am Jahresende und hilf bei einem Gleichstand bei der Schlusswertung.

Das neue Dreieck „Das Haus des Flaschengeistes“ kann auch hier als ein Dreieck eingesetzt werden und bringt zusätzliche Aktionsmöglichkeiten.

 

Es gibt einige wenige Details, die bei der Abrechnung berücksichtigt werden, aber das wichtigste steht in dieser Rezension. Nie vergessen, was Punkte zählt, immer darauf achten so zu kaufen, dass noch vor Jahresende gebaut werden kann, immer beobachten, was die Mitspieler machen!

Kurz gesagt, die richtige Aktion zur richtigen Zeit bringt den Gewinn. Und dass es auch etwas Zufall im Spiel gibt, welche Turmteile aufliegen und welche Einkäufer (Farbe der Karten) ich bekomme, ergibt einen spannenden Bogen zwischen Planung und Risiken eingehen! Mir macht es Spaß und das Spiel schließt nahtlos an große Namen an.

Was gibt es noch zu sagen: Abgestimmter Mechanismus – nicht überladen (ist ja von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling), hübsche Grafik (ist ja von Franz Vohwinkel),  guter und dicker Karton bei den Spielplanteilen (ist ja von Ravensburger), einfach ein empfehlenswerter Neuzugang für jede Spielesammlung.

 

Und was noch zu sagen gibt: Spielt man Asara zu zweit, ird es noch strategischer, das sollte jeder unbedingt ausprobieren, da entsteht ein echter Zweikampf um jeden Turm. Es wird wie gesagt taktischer und das knappe Geld wird noch wichtiger. Und da kann kein Dritter oder Vierter alle Pläne durchkreuzen.

Lustiges Detail am Ende: Als ich mal Herrn oder Frau Ravensburger fragte, was denn Asara auf Deutsch bedeutet, wurde mir verkündet: „Leopoldsdorf im Marchfelde“, da blieb mir vor Überraschung der Mund offen. Ich war sprachlos und das kommt selten vor!

Zum Schluss die Frage, was ich am Spiel gerne anders hätte: Der Stress im Spiel wird vielleicht weniger, wenn mehr als vier Jahre gespielt werden. Dann hat man mehr Zeit, mit seinen Einkäufern die größten Türme zu erspielen, aber dann wäre die Spielzeit deutlich länger. Beides gleichzeitig geht eben nicht!

 

Ferdinand de Cassan

 

Spieler         : 2-4
Alter            : ab 9 Jahren
Dauer           : ca. 60 min

Autor           : Wolfgang Kramer + Michael Kiesling
Grafik          : Franz Vohwinkel
Titel englisch          : Asara
Preis            : ca. 33,00 Euro
Verlag          : Ravensburger 2010
                     www.ravensburger.de

 

Genre                    : Ressourcenmanagement
Zielgruppe             : Für Familien
Mechanismen         : möglichst viele Türme möglichst hoch bauen

 

Kommentar:
Mechanismus passt zum Thema
Stimmungsvolles Spiel mit viel Spannung
Gute Mischung aus Zufall und etwas Taktik
Absolut familientauglich trotz anspruchsvollem Mechanismus

 

Vergleichbar:
Alle Spiele mit Worker-Placement wie Die Säulen der Erde, Hansa Teutonica, Caylus oder Ad Astra

 

Atmosphäre: 7

 

Ferdinand de Cassan

Ein rasantes Spiel um den Turmbau, in dem die Einkäufer (leider zu wenige zur Hand) zur richtigen Zeit am richtigen Platz sein müssen. Jeder Spieler hat zu tun, seine Türme in den Himmel wachsen zu lassen!

 

Zufall                            1

Taktik                  3

Strategie__                  1

Kreativität          

Wissen_              

Gedächtnis         

Kommunikation   1

Interaktion                   3

Geschicklichkeit 

Action